Der Echsenmensch führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder Dreizack oder zwei Nahkampfangriffe mit seinen Dreizack. Biss. •5. 1.50m. 6 (1W6 • 3) Stichschaden. K/auen.•5.1.50m. 5 (1W4 • 3) Hiebschaden. Dreizack. +5. 1,50 m, 6 (1W6 + 3) Stichschaden. oder 7 (1W8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampf angriff verwendet wird.
EIS-MEPHIT EIS-MEPHIT RK:11 TP:21(6W6) Bewegungsrate: 9 m, fliegen 9 m STR -2 GES •1 KON •O INT -1 WEI •O Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +2 Schadensempfindlichkeiten Wucht. Feuer Schadensimmunitäten Gift. Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Aqual. Aural CHA •1 Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt. explodiert er in einer Woge aus gezacktem Eis.
Alle Kreaturen im Umkreis von 3m müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht 4 (1W8) Hiebschaden zu erleiden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Falsches Erscheinungsbild. Solange der Mephit bewegungslos bleibt. ist er nicht von einer normalen Eisscherbe zu unterscheiden. Angeborenes Zauberwirken {1/Tag}. Nebelwolke. AKTIONEN Klauen. +3, 1.50 m. 3 (1W4 + 1) Hiebschaden plus2 (1W4) Kälte- schaden. Frostodem (Aufladung 6).
Der Mephit atmet einen Kegel von 4.50 maus kalter Luft aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht 5 (2W4) Kälteschaden zu erleiden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ERD ELEMENTAR ERD ELEMENTAR RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 126 (12W10 • 60) Bewegungsrate: 9 m.
graben 9 m STR •5 GES -1 KON •5 INT -3 WEI •O CHA -3 Schadensempfindlichkeiten Schall Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Waffen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft. gelähmt. vergiftet. versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. Erschütterungssinn 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Terra] Erdgleiten. Der Elementar kann sich durch nicht-magische, un- bearbeitete Erde und Stein graben. Solange er dies tut, wirbelt der Elementar das Material.
durch das er sich bewegt. nicht auf. Belagerungsmonster. Der Elementar fügt Gegenständen und Bauwerken doppelten Schaden zu. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb. +8. 3 m. 14 (2W8 + 5) Wuchtschaden. ERDKOLOSS ERD KOLOSS RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m, graben 6 m TP: 93 (11W10 + 33) STR +5 CES +1 KON +3 INT -1 WEI +Q Sinne Dunkelsicht 36 m. Erschütterungssinn 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Erdkoloss CHA +Q Verwirrender Blick.
Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m um den Erdkoloss beginnt und die Augen des Erdko- losses sehen kann. kann der Erdkoloss sie magisch zwingen. einen Charismarettungswurf gegen SG 15 abzulegen. es sei denn, der Koloss ist kampfunfähig. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine Reaktionen aus- führen und wirft einen WS. um zu bestimmen. was sie wäh- rend des Zugs tut. Bei einer 1 bis 4 tut die Kreatur gar nichts.
Bei einer 5 oder 6 führt die Kreatur keine Aktion aus, benutzt aber ihre gesamte Bewegung in eine zufällige Richtung. Bei einer 7 oder 8 macht die Kreatur einen Nahkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur. oder tut nichts. wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet. Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie ihren Blick abwenden, um den Rettungswurf zu Beginn ihres nächsten Zugs zu vermeiden. Wenn die Kreatur dies tut.
kann sie den Erd- koloss bis zum Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen, und kann dann wieder den Blick abwenden. Wenn die Kreatur den Erdkoloss in der Zwischenzeit anblickt. muss sie augenblicklich den Rettungswurf ablegen. Tunnelbauer. Der Erdkoloss\Jtann sich mit seiner halben Graben-Bewegungsrate durch festes Gestein graben und lässt dabei einen Tunnel mit 1,50m Breite und 2.40 m Höhe zurück. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Erdkoloss führt drei Angriffe durch: zwei mit seinen Klauen und einen mit seinen Fress- werkzeugen. Klaue. +8. 1.50 m. 9 (1W8 + 5) Hiebschaden. Fresswerkzeuge. +8.1.50m.14 (2W8 + 5) Hiebschaden. ETTIN RK: 12 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 85 (10W10 +30) STR +5 GES -1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +4 INT -2 WEI +0 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 14 Sprachen Riesisch, Orkisch CHA -1 Zwei Köpfe.
Der Ettin hat einen Vorteil bei Würfen auf Weis- heit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos, bezaubert. blind. taub und verängstigt. Schlaflos. Wenn einer der Köpfe des Ettins schläft. ist der andere Kopf immer wach. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Ettin führt zwei Angriffe aus: einen mit seiner Streitaxt und einen mit seinem Morgenstern. Streitaxt. •7. 1.50m.14 (2W8 +5) Hiebschaden. Morgenstern.• 7.1.50m. 14 (2W8 +5) Stichschaden.
DUNGEONS ®&; DRAGONS EULENBÄR RK: 13 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 59 (7W10 +21) STR +5 GES +1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT ·4 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 CHA ·2 Scharfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Eulenbär hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der
Weis- heit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos, bezaubert. blind. taub und verängstigt. Schlaflos. Wenn einer der Köpfe des Ettins schläft. ist der andere Kopf immer wach. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Ettin führt zwei Angriffe aus: einen mit seiner Streitaxt und einen mit seinem Morgenstern. Streitaxt. •7. 1.50m.14 (2W8 +5) Hiebschaden. Morgenstern.• 7.1.50m. 14 (2W8 +5) Stichschaden.
DUNGEONS ®&; DRAGONS EULENBÄR RK: 13 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 59 (7W10 +21) STR +5 GES +1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT ·4 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 CHA ·2 Scharfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Eulenbär hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Eulenbär führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen. Schnabel. •7.
1.50m. 10 (1W10 +5) Stichschaden. Klauen. •7, 1.50m. 14(2W8 +5) Hiebschaden. FALLDORN FALLDORN RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 22 (3W8 +9) Bewegungsrate: 1,50 m. klettern 1.SQ m STR +0 GES +1 KON +3 Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT -5 Sinne Blindsicht 9 m. Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 8 WEI -2 CHA -4 Falsches Erscheinungsbild. Solange der Falldorn be- wegungslos bleibt. ist er nicht von einem normalen Stalakti- ten zu unterscheiden. Spinnenklettern.
Der Falldorn kann an schwierigen Oberflächen klettern. auch kopfüber an der Decke. ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. AKTIONEN Fallenlassen.+ 3. eine Kreatur direkt unter dem Falldorn. 3 (1W6) Stichschaden pro gefallener 3m. bis zu 21 (6W6). Fehlschlag: Der Falldorn erleidet den halben normalen Fall- schaden für die gefallene Entfernung. DUNGEONS & DRAGONS FEENDRACHE Kunstler Mike Sass FEENDRACHE RK:15 TP: 14 (4W4 + 4) Bewegungsrate: 3m.
fliegen 18m STR -4 GES •5 KON +1 INT +2 WEI •1 Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Heimlichkeit+ 7. Wahrnehmung +3 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 Sprachen Drakonisch. Sylvanisch CHA •3 Herausforderungsgrad 1 (200 EP) für einen roten. orangen oder gelben Feendrachen; 2 (450 EP) für einen grünen. blauen, indigofarbenen oder violetten Feendrachen Mächtige Unsichtbarkeit. Der Drache kann sich als Bonus- aktion auf magische Weise unsichtbar machen.
bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung. die der Drache trägt oder in der Hand hält. wird mit ihm unsichtbar. Eingeschränkte Telepathie. Der Drache kann via Telepathie auf magische Weise mit jedem anderen Feendrachen inner- halb von 18 m um sich kommunizieren. Magieresistenz. Der Drache hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 13.
Wenn der Drache älter wird und die Farbe wechselt. erhält er zusätzliche Zauber, wie unten angegeben. Rot. 1/Tag: Einfache Illusion, Magierhand. Tanzende Lichter Orange. 1/Tag: Sprühende Farben Gelb. 1/Tag, Spiegelbilder Grün. 1/Tag: Einflüsterung Blau. 1/Tag: Mächtiges Trugbild Indigo. 1/Tag: Scheingelände Violett, 1/Tag: Verwandlung AKTIONEN Biss. +7, 1.50m.1 Stichschaden. Euphorieodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet ein Wölkchen Euphorie verursachendes Gas auf eine Kreatur innerhalb von 1,50 maus.
Das Ziel muss einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 11 schaffen. sonst kann es für 1 Minute keine Reaktionen verwenden und muss zu Beginn eines jeden Zuges einen W6 würfeln. um sein Verhalten während dieses Zuges zu bestimmen: 1-4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegung. um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen. 5-6. Das Ziel bewegt sich nicht.
kann aber in diesem Zug nichts machen außer einem Weisheitsrettungswurf gegen SG 11: bei einem Erfolg wird der Effekt beendet. FEEN GEIST FEEN GEIST RK: 15 (Lederrüstung) Bewegungsrate: 3 m. fliegen 12 m TP: 2(1W4) STR -4 GES +4 KON +0 INT +2 WEI Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +8 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Gemeinsprache. Elfisch, Sylvanisch AKTIONEN Langschwert. +2, 1.50 m. 1 Hiebschaden. CHA +0 Kurzbogen. +6. Reichweite 12/48 m. 1 Stichschaden.
und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt. wird das Ziel für die gleiche Zeit bewusstlos. oder bis es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet. um sie wachzurütteln. Herzsicht. Der Feengeist berührt eine Kreatur und erfährt auf magische Weise ihren augenblicklichen Gefühlszustand. Wenn das Ziel einen Charismarettungswurf gegen SG 10 nicht schafft.
erfährt die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische. Unholde und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf. Unsichtbarkeit. Der Feengeist wird auf magische Weise unsicht- bar, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung. die der Feengeist trägt oder in der Hand hält. wird mit ihm unsichtbar.
DUNGEONS & DRAGONS FEUERELEMENTAR FEUERELEMENTAR RK: 13 TP: 102 (12W10 + 36) Bewegungsrate: 15 m STR •O CES +3 KON +3 INT -2 WEI +Q CHA -2 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos. erschöpft. festgesetzt, gelähmt, gepackt. liegend. vergiftet. versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen lgnal Feuerform. Der Elementar kann