Weis- heit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos, bezaubert. blind. taub und verängstigt. Schlaflos. Wenn einer der Köpfe des Ettins schläft. ist der andere Kopf immer wach. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Ettin führt zwei Angriffe aus: einen mit seiner Streitaxt und einen mit seinem Morgenstern. Streitaxt. •7. 1.50m.14 (2W8 +5) Hiebschaden. Morgenstern.• 7.1.50m. 14 (2W8 +5) Stichschaden.
DUNGEONS ®&; DRAGONS EULENBÄR RK: 13 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 59 (7W10 +21) STR +5 GES +1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT ·4 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 CHA ·2 Scharfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Eulenbär hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Eulenbär führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Krallen. Schnabel. •7.
1.50m. 10 (1W10 +5) Stichschaden. Klauen. •7, 1.50m. 14(2W8 +5) Hiebschaden. FALLDORN FALLDORN RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 22 (3W8 +9) Bewegungsrate: 1,50 m. klettern 1.SQ m STR +0 GES +1 KON +3 Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT -5 Sinne Blindsicht 9 m. Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 8 WEI -2 CHA -4 Falsches Erscheinungsbild. Solange der Falldorn be- wegungslos bleibt. ist er nicht von einem normalen Stalakti- ten zu unterscheiden. Spinnenklettern.
Der Falldorn kann an schwierigen Oberflächen klettern. auch kopfüber an der Decke. ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. AKTIONEN Fallenlassen.+ 3. eine Kreatur direkt unter dem Falldorn. 3 (1W6) Stichschaden pro gefallener 3m. bis zu 21 (6W6). Fehlschlag: Der Falldorn erleidet den halben normalen Fall- schaden für die gefallene Entfernung. DUNGEONS & DRAGONS FEENDRACHE Kunstler Mike Sass FEENDRACHE RK:15 TP: 14 (4W4 + 4) Bewegungsrate: 3m.
fliegen 18m STR -4 GES •5 KON +1 INT +2 WEI •1 Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Heimlichkeit+ 7. Wahrnehmung +3 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 Sprachen Drakonisch. Sylvanisch CHA •3 Herausforderungsgrad 1 (200 EP) für einen roten. orangen oder gelben Feendrachen; 2 (450 EP) für einen grünen. blauen, indigofarbenen oder violetten Feendrachen Mächtige Unsichtbarkeit. Der Drache kann sich als Bonus- aktion auf magische Weise unsichtbar machen.
bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Ausrüstung. die der Drache trägt oder in der Hand hält. wird mit ihm unsichtbar. Eingeschränkte Telepathie. Der Drache kann via Telepathie auf magische Weise mit jedem anderen Feendrachen inner- halb von 18 m um sich kommunizieren. Magieresistenz. Der Drache hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 13.
Wenn der Drache älter wird und die Farbe wechselt. erhält er zusätzliche Zauber, wie unten angegeben. Rot. 1/Tag: Einfache Illusion, Magierhand. Tanzende Lichter Orange. 1/Tag: Sprühende Farben Gelb. 1/Tag, Spiegelbilder Grün. 1/Tag: Einflüsterung Blau. 1/Tag: Mächtiges Trugbild Indigo. 1/Tag: Scheingelände Violett, 1/Tag: Verwandlung AKTIONEN Biss. +7, 1.50m.1 Stichschaden. Euphorieodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet ein Wölkchen Euphorie verursachendes Gas auf eine Kreatur innerhalb von 1,50 maus.
Das Ziel muss einen Weisheits- rettungswurf gegen SG 11 schaffen. sonst kann es für 1 Minute keine Reaktionen verwenden und muss zu Beginn eines jeden Zuges einen W6 würfeln. um sein Verhalten während dieses Zuges zu bestimmen: 1-4. Das Ziel führt keine Aktion oder Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegung. um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen. 5-6. Das Ziel bewegt sich nicht.
kann aber in diesem Zug nichts machen außer einem Weisheitsrettungswurf gegen SG 11: bei einem Erfolg wird der Effekt beendet. FEEN GEIST FEEN GEIST RK: 15 (Lederrüstung) Bewegungsrate: 3 m. fliegen 12 m TP: 2(1W4) STR -4 GES +4 KON +0 INT +2 WEI Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +8 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Gemeinsprache. Elfisch, Sylvanisch AKTIONEN Langschwert. +2, 1.50 m. 1 Hiebschaden. CHA +0 Kurzbogen. +6. Reichweite 12/48 m. 1 Stichschaden.
und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt. wird das Ziel für die gleiche Zeit bewusstlos. oder bis es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet. um sie wachzurütteln. Herzsicht. Der Feengeist berührt eine Kreatur und erfährt auf magische Weise ihren augenblicklichen Gefühlszustand. Wenn das Ziel einen Charismarettungswurf gegen SG 10 nicht schafft.
erfährt die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische. Unholde und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf. Unsichtbarkeit. Der Feengeist wird auf magische Weise unsicht- bar, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung. die der Feengeist trägt oder in der Hand hält. wird mit ihm unsichtbar.
DUNGEONS & DRAGONS FEUERELEMENTAR FEUERELEMENTAR RK: 13 TP: 102 (12W10 + 36) Bewegungsrate: 15 m STR •O CES +3 KON +3 INT -2 WEI +Q CHA -2 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos. erschöpft. festgesetzt, gelähmt, gepackt. liegend. vergiftet. versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen lgnal Feuerform. Der Elementar kann