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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 76 Abschnitt: 1

einen Charismarettungswurf gegen SG 10 nicht schafft. erfährt die Kreatur auch die Gesinnung der Kreatur. Himmlische. Unholde und Untote scheitern automatisch bei diesem Rettungswurf. Unsichtbarkeit. Der Feengeist wird auf magische Weise unsicht- bar, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jegliche Ausrüstung. die der Feengeist trägt oder in der Hand hält. wird mit ihm unsichtbar.

DUNGEONS & DRAGONS FEUERELEMENTAR FEUERELEMENTAR RK: 13 TP: 102 (12W10 + 36) Bewegungsrate: 15 m STR •O CES +3 KON +3 INT -2 WEI +Q CHA -2 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos. erschöpft. festgesetzt, gelähmt, gepackt. liegend. vergiftet. versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen lgnal Feuerform. Der Elementar kann sich durch Bereiche.

die nur 2.5 cm groß sind, bewegen, ohne sich quetschen zu müssen. Eine Kreatur, die den Elementar berührt oder mit einem Nah- kampf angriff trifft. solange sie sich innerhalb von 1,50 m um ihn befindet. erleidet 5 (1W10) Feuerschaden. Außerdem kann der Elementar den Bereich einer feindlichen Kreatur betreten und dort anhalten. Das erste Mal. dass er in einem Zug den Bereich einer Kreatur betritt. erleidet diese Kreatur 5 (1W10) Feuerschaden und gerät in Brand: bis jemand eine Aktion verwendet.

um das Feuer zu löschen. erleidet die Kreatur zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (1W10) Feuerschaden. Beleuchtung. Der Elementar gibt in einem Radius von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m schwaches Licht ab. Wasseranfälligkeit. Für jeweils 1.50 m. die sich der Elementar durch Wasser bewegt, oder jeweils 5 Liter Wasser, die auf ihn gespritzt werden, erleidet er 1 Kälteschaden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Berührungs- angriffe aus. Berührung. •6.1.50 m.

10 (2W6 + 3) Feuerschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur oder ein brennbarer Gegenstand ist. gerät es in Brand. Bis die Kreatur eine Aktion verwendet. um das Feuer zu löschen. erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden ihrer Züge 5 (1W10) Feuerschaden.

FEUERSCHLANGE FEUERSCHLANGE RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP:22(5W8) STR •1 CES •2 KON •O Schadensemprindlichkeiten Kälte INT -2 WEI •O CHA -1 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Feuer Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht lgnal. kann aber nicht sprechen Erhitzter Körper. Eine Kreatur. die die Schlange berührt oder mit einem Nahkampfangriff trifft.

während sie sich innerhalb von 1.50 m um sie befindet. erleidet 3 (1W6) Feuerschaden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Schlange führt zwei Angriffe durch: einen mit ihrem Biss und einen mit ihrem Schwanz. Biss. •3.1.50m. 3 (1W4 + 1) Stichschaden plus3 (1W6) Feuer- schaden. Schwanz. +3, 1.50m. 3 (1W4 + 1) Wuchtschaden plus 3(1W6) Feuerschaden. FLAMMENSCHÄDEL FLAMMEN SCHÄDEL RK: 13 TP: 40 (9W4 +18) Bewegungsrate 0 m.

fliegen 12 m (schwebend) STR -5 CES +3 KON +2 INT +3 WEI +0 Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz, Nekrotisch. Stich Schadensimmunitäten Feuer, Gift. Kälte Zustandsimmunitäten Bezaubert. gelähmt. liegend, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache CHA +0 Beleuchtung.

Der Flammenschädel gibt entweder schwaches Licht in einem Radius von 4,50 m oder helles Licht in einem Radius von 4.50 m und schwaches Licht in einem Radius von weiteren 4.50 m ab. Es kann als Aktion zwischen diesen beiden Möglichkeiten wechseln. Magieresistenz. Der Flammenschädel hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Wiederbelebung. Wenn der Flammenschädel zerstört wird. erhält er innerhalb von 1 Stunde alle Trefferpunkte zurück.

wenn nicht Weihwasser auf die Überreste gesprenkelt wird oder jemand den Zauber Magie bannen oder Fluch brechen auf ihn wirkt. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (willentlich). Magierhand 1. Grad (3 Plätze): Magisches Geschoss.Schild 2. Grad (2 Plätze): Flammenkugel, Verschwimmen 3. Grad (1 Platz): Feuerball AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Flammenschädel verwendet zweimal seinen Feuerstrahl. Feuerstrahl. +5. Reichweite 9 m. 10 (3W6) Feuerschaden.

FLEISCH GOLEM FLEISCH GOLEM RK: 9 Bewegungsrate 9 m STR +4 CES -1 KON +4 INT -2 TP: 93 (11W8 • 44) WEI •O CHA -3 Schadensresistenzen Blitz. Gift. Säure. Wucht·. Stich· und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen Zustandsimmunitäten Bezaubert. erschöpft. gelähmt. verängstigt. vergiftet. versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers. kann aber nicht sprechen Berserker.

Wenn der Golem seinen Zug mit 40 Treffer· punkten oder weniger beginnt. wirf einen W6. Bei einer 6 gerät der Golem in Berserkerrausch. Wenn der Golem lm Berserkerrausch ist. greift er in seinem Zug die nächste Krea- tur an, die er sehen kann. Wenn keine Kreatur nahe genug ist. dass der Golem sich zu ihr bewegen und sie angreifen kann, dann greift er einen Gegenstand an. bevorzugt einen. der klei- ner ist als er selbst. Sobald der Golem in den Berserkerrausch verfällt.

bleibt er in diesem Zustand, bis er zerstört wird oder alle Trefferpunkte zurückerhält. Der Erschaffer des Golems kann versuchen. ihn

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  • Abschnitt 1 Seiten 70–78