Verbündeter des Baum- hirten. Der Baum bleibt für 1 Tag aktiv, oder bis er stirbt, bis der Baumhirte stirbt oder sich mehr als 36 m vom Baum ent- fernt. oder bis der Baumhirte eine Bonusaktion verwendet, um ihn in einen unbelebten Baum zurückzuverwandeln. Der Baum wurzelt dann, wenn es möglich ist. BLAUER SLAAD BLAUER SLAAD RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +5 GES +2 KON +4 Fertigkeiten Wahrnehmung +11 INT -2 TP: 123 (13W10 + 52) WEI -2 CHA -1 Schadensresistenzen Blitz. Feuer, Kälte.
Säure. Schall Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Slaad. Telepathie 18 m Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Trefferpunkte zurück. wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +8, 1.50 m, 12 (2W6 + 5) Stichschaden. Klaue.
+8, 1,50 m, 12 (2W6 + 5) Hiebschaden. Wenn das Ziel ein Humanoider ist. muss es einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 15 ablegen, um nicht mit einer Krankheit namens Chaosphage infiziert zu werden. Solange das Ziel infiziert ist. kann es keine Trefferpunkte zurückerlangen. und seine maximalen Trefferpunkte sinken alle 24 Stunden um 10 (3W6). Wenn die Krankheit die maximalen Trefferpunkte des Ziels auf 0 verringert, verwandelt sich das Ziel sofort in einen roten Slaad, oder.
wenn es die Fähigkeit hat, Zauber des 3. Grades oder höher zu wirken, in einen grünen Slaad. Nur ein Wunsch-Zauber kann die Verwandlung umkehren. CHASME CHASME RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate 6 m, fliegend 18 m TP: 84 (13W10 + 13) STR +2 GES +2 KON +1 INT +Q Rettungswürfe GES +5, WEI +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m.
Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m WEI CHA +2 +Q Summen. Die Chasme gibt ein schreckliches Summen ab, gegen das Dämonen immun sind. Alle anderen Kreaturen, die ihren Zug innerhalb von 9 m um die Chasme beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 machen, um nicht für 10 Minuten das Bewusstsein zu verlieren. Kreaturen, die das Summen nicht hören können, schaffen den Rettungswurf automatisch.
Der Effekt auf die Kreatur endet, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion nutzt, um sie mit Weihwasser zu bespritzen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen das Summen immun. Magieresistenz. Die Chasme hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Spinnenklettern. Die Chasme kann an schwierigen Ober- flächen klettern.
sogar kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen. AKTIONEN Saugrüssel. +5, 1.50 m, 16 (4W6 +2) Stichschaden plus 24 (7W6) nekrotischer Schaden, und die maximalen Trefferpunkte des Ziels sinken um einen Betrag gleich des erlittenen nekrotischen Schadens. Wenn dieser Effekt die Trefferpunkte einer Kreatur auf O senkt, dann stirbt die Kreatur.
Diese Verringerung der Trefferpunkte hält an, bis die Kreatur eine lange Rast abschließt oder bis sie Ziel eines Zaubers wie Vollständige Genesung wird. CHIMÄRE CHIMÄRE RK: 14 (natürliche Rüstung) TP: 114 (12W10 + 48) Bewegungsrate: 9 m, fliegen 18 m STR +4 GES +O KON +4 Fertigkeiten Wahrnehmung +8 INT -4 WEI +2 CHA +O Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen versteht Drakonisch, kann aber nicht sprechen AKTIONEN Mehrfachangriff.
Die Chimäre führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss, einen mit ihren Hörnern und einen mit ihren Klauen. Wenn ihr Feuerodem verfügbar ist, kann sie den Atem anstelle des Bisses oder der Hörner nutzen. Biss.+ 7, 1,50 m. 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Hörner.+7, 1,50m.10(1W12+4)Wuchtschaden. Klauen.+ 7, 1,50m. 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drachenkopf atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge Feuer aus.
Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 31 (7W8) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. DAO DAO RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 187 (15W10 + 105) Bewegungsrate: 9 m.
graben 9 m, fliegen 9 m STR +6 GES +1 KON +7 INT +1 Rettungswürfe INT +5, WEI +5, CHA +6 Zustandsimmunitäten Versteinert WEI +1 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra( CHA +2 Erdgleiten. Der Dao kann sich durch nicht-magische. unbearbeitete Erde und Stein graben. Solange er dies tut, bringt der Dao das Material, durch das er sich bewegt, nicht durcheinander. Elementarer Untergang. Wenn der Dao stirbt. löst sich sein Körper in kristallines Pulver auf.
Es bleibt nur die Ausrüstung zurück. die der Dao getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Stein formen Jeweils 3/Tag: Erde bewegen, Wände passieren, Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel,
m, fliegen 9 m STR +6 GES +1 KON +7 INT +1 Rettungswürfe INT +5, WEI +5, CHA +6 Zustandsimmunitäten Versteinert WEI +1 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra( CHA +2 Erdgleiten. Der Dao kann sich durch nicht-magische. unbearbeitete Erde und Stein graben. Solange er dies tut, bringt der Dao das Material, durch das er sich bewegt, nicht durcheinander. Elementarer Untergang. Wenn der Dao stirbt. löst sich sein Körper in kristallines Pulver auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück.
die der Dao getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Stein formen Jeweils 3/Tag: Erde bewegen, Wände passieren, Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören ( nur Erdelementar), Gasförmige Gestalt. Steinmauer. Tödliches Phantom, Unsichtbarkeit Sicherer Stand. Der Dao hat einen Vorteil bei Stärke- und Konstitutionsrettungswürfen.
wenn er durch den Angriff den Zustand liegend erleiden würde. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Dao führt zwei Faust-Angriffe oder zwei Hammer-Angriffe aus. Faust. +10.1,50m, 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Hammer. +10. 1,50 m. 20 (4W6 + 6) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 schaffen. um nicht den Zu- stand liegend zu erleiden. DEVA RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 136 (16W8 + 64) Bewegungsrate: 9 m.
fliegend 27 m STR +4 CES +4 KON +4 Rettungswürfe WEI +9,CHA +9 INT +3 WEI +5 Fertigkeiten Motiv erkennen +9,Wahrnehmung +9 Schadensresistenzen Gleißend; Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. CHA +5 Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, verängstigt. Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Alle. Telepathie 36 m Engelswaffen. Die Waffenangriffe des Devas sind magisch. Wenn der Deva mit einer Waffe trifft.
verursacht die Waffe zusätzlich 4W8 gleißenden Schaden (in den Angriff bereits eingerechnet). Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 17. Willentlich: Gutes und Böses entdecken Jeweils 1/Tag: Heiliges Gespräch. Tote erheben Magieresistenz. Der Deva hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Deva führt zwei Nahkampfangriffe aus. Streitkolben. +8, 1,50 m, 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden plus 18 (4W8) gleißender Schaden.
Heilende Berührung (3/Tag). Der Deva berührt eine ande- re Kreatur. Das Ziel erhält auf magische Weise 20 (4W8+2) Trefferpunkte zurück und wird von jeglichen Flüchen. Krank- heit, Gift. Blindheit oder Taubheit befreit. Form ändern. Der Deva verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier. dessen Heraus- forderungsgrad nicht höher als sein eigener ist. oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. wenn er stirbt. Jegliche Ausrüstung.
die er bei sich trägt. wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Deva entscheidet). In der neuen Gestalt behält der Deva seine Spielwerte und Fähigkeit zu sprechen. doch seine RK. Bewegungsarten. Stär- ke. Geschicklichkeit und besonderen Sinne werden durch die der neuen Gestalt ersetzt. Er erhält außerdem alle Spielwerte und Eigenschaften (mit Ausnahme von Klassenmerkmalen. legendären Aktionen und Hortaktionen). die die neue Gestalt besitzt. er aber nicht hat.
DUNGEONS &; DRAGONS DRACHENSCHILDKRÖTE Künstler: Mark Zug E nn m BRRREBRIN DRACHEN SCHILDKRÖTE RK: 20 (natürliche Rüstung) TP: 341 (22W20 + 110) Bewegungsrate: 6 m. schwimmend 12 m STR +7 GES +0 KON +5 INT +0 Rettungswürfe GES +6, KON + 11, WEI + 7 Schadensresistenzen Feuer WEI +1 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Aqual, Drakonisch CHA +1 Amphibisch. Die Drachenschildkröte kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Die Drachenschildkröte führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss und zwei mit ihren Klauen. Sie kann einen Schwanzangriff anstelle von zwei Klauenangriffen ausführen. Biss.+ 13, 4.50 m, 26 (3W12 + 7) Stichschaden. Klaue. +13, 3m, 16 (2W8 + 7) Hiebschaden. Schwanz. +13, 4.50 m, 26 (3W12 + 7) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 20 machen, um nicht 3 m von der Drachenschild- kröte weggeschoben zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.
Dampfodem (Aufladung 5-6). Die Drachenschildkröte atmet in einem Kegel von 18 m kochend heißen Dampf aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht 52 (15W6) Feuerschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Dies gilt auch. wenn ein Charakter unter Wasser ist.
DRINNE DRINNE RK: 19 (natürliche Rüstung) TP: 123 (13W10 +52) Bewegungsrate: 9 m, klettern 9 m STR +3 CES +3 KON +4 INT +1 WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +5 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 15 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Die Drinne hat einen Vorteil bei Rettungswürfen. wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 13.
Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer Spinnenklettern. Die Drinne kann an schwierigen Ober- flächen klettern sowie kopfüber von der Decke hängen. ohne dass sie einen Attributswurf machen muss. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich die