halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Dies gilt auch. wenn ein Charakter unter Wasser ist. DRINNE DRINNE RK: 19 (natürliche Rüstung) TP: 123 (13W10 +52) Bewegungsrate: 9 m, klettern 9 m STR +3 CES +3 KON +4 INT +1 WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +9, Wahrnehmung +5 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 15 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Die Drinne hat einen Vorteil bei Rettungswürfen.
wenn sie bezaubert werden soll, und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 13. Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer Spinnenklettern. Die Drinne kann an schwierigen Ober- flächen klettern sowie kopfüber von der Decke hängen. ohne dass sie einen Attributswurf machen muss. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.
Solange sich die Drinne im Sonnenlicht befindet, erleidet sie einen Nachteil auf An- griffswürfe sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. Netzwand/er. Die Drinne ignoriert Bewegungsein- schränkungen durch Netze. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drinne führt drei Angriffe aus, ent· weder mit ihrem Langschwert oder ihrem Langbogen. Sie kann einen dieser Angriffe durch einen Biss-Angriff ersetzen. Biss. +6, 1,50 m, 2 (1W4) Stichschaden plus 9 (2W8) Giftschaden. Langschwert.
+6, 1,50 m. 7 (1W8 + 3) Hiebschaden. oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden. wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird. Langbogen. +6, Reichweite 45/180 m, 7 (1W8 + 3) Stich- schaden plus 4 (1W8) Giftschaden. DROW-MAGUS DROW-MAGUS RK: 12 (15 mit Magierrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 45 (10W8) STR -1 GES +2 KON +O INT +3 WEI +1 Fertigkeiten Arkane Kunde +6. Heimlichkeit +5. Täuschen +5, Wahrnehmung •4 Sinne Dunkelsicht 36 m.
passive Wahrnehmung 14 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche CHA +1 Feenblut. Der Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen. wenn er Bezaubert werden soll, und Magie kann ihn nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 12. Willentlich: Tanzende Lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer. Schweben (nur selbst) Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen.
Zaubertricks ( willentlich): Einfache Illusion, Froststrahl, Gift versprühen, Magierhand 1. Grad (4 Plätze): Hexenpfeil. Magierrüstung. Magisches Geschoss, Schild 2. Grad (3 Plätze): Gestalt verändern, Nebelschritt, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze): Blitz. Fliegen 4. Grad (3 Plätze): Evards Schwarze Tentakel, Mächtige Unsichtbarkeit 5. Grad (2 Plätze): Todeswolke Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drow im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf An- griffswürfe.
sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung). die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Stab. +2,1.50 m. 2 (1W6-1) Wuchtschaden, oder 3 (1W8+ 1) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen ver- wendet wird. plus 3 (1W6) Giftschaden. Dämon beschwören (1/Tag) . Der Drow beschwört auf magische Weise einen Quasit, oder er versucht mit einer Chance von 50 % einen Schattendämon zu beschwören. Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um den Beschwörer.
dient als Verbündeter des Beschwörers und kann keine eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis der Beschwörer stirbt. oder bis der Beschwörer ihn als Aktion fortschickt. DROW-PRIESTERIN DER LOLTH DROW-PRIESTERIN DER LOLTH RK: 16 (Schuppenrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 71 (13w8 + 13) STR +0 GES +2 KON +1 INT +1 Rettungswürfe KON •4. WEI •6. CHA + 7 WEI +3 CHA +4 Fertigkeiten Heimlichkeit •5. Motiv erkennen •6. Religion •4. Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 36 m.
passive Wahrnehmung 16 Sprachen Elfisch. Gemeinsprache der Unterreiche Feenblut. Die Drow hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, wenn sie bezaubert werden soll. und Magie kann sie nicht einschläfern. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 15. Willentlich: Tanzende lichter Jeweils 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer, Schweben (nur selbst) Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6zum Treffen mit Zauberangriffen.
Zaubertricks ( willentlich): Göttliche Führung, Gift versprühen, Resistenz, Thaumaturgie, Verschonen der Sterbenden 1. Grad (4 Plätze): Gift und Krankheit entdecken. Strahl der Übelkeit, Tierfreundschaft. Wunden heilen 2. Grad (3 Plätze): Schutz vor Gift, Schwache Genesung, Spinnennetz 3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Tiere beschwören (2 Riesenspinnen) 4. Grad (3 Plätze): Bewegungsfreiheit, Weissagung 5. Grad (2 Plätze): Insektenplage, Massen-Wunden heilen Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.
Solange sich die Drow im Sonnenlicht befindet. erleidet sie einen Nachteil auf An- griffswürfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Drow führt zwei Geißel-Angriffe aus. Geißel. +5, 1.50 m, 5 (1W6 + 2) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden. Dämon beschwören (1/Tag). Die Drow versucht auf ma- gische Weise eine Yochlol zu beschwören. was eine Erfolgs- chance von 30 % hat. Wenn der Versuch misslingt, erleidet die Drow 5 (1W10) psychischen Schaden.
Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um die Beschwörerin, dient als Verbündeter der Be- schwörerin und kann keine eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis die Beschwörerin stirbt. oder bis die Beschwörerin ihn als Aktion fort schickt. DSCHINN DSCHINN RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m. fliegend 90 m TP: 161 (14W10 + 84) STR +S GES +2 KON +6 INT +2 WEI CHA Rettungswürfe GES +6, WEI + 7. CHA +9
Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden. Dämon beschwören (1/Tag). Die Drow versucht auf ma- gische Weise eine Yochlol zu beschwören. was eine Erfolgs- chance von 30 % hat. Wenn der Versuch misslingt, erleidet die Drow 5 (1W10) psychischen Schaden. Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um die Beschwörerin, dient als Verbündeter der Be- schwörerin und kann keine eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis die Beschwörerin stirbt.
oder bis die Beschwörerin ihn als Aktion fort schickt. DSCHINN DSCHINN RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m. fliegend 90 m TP: 161 (14W10 + 84) STR +S GES +2 KON +6 INT +2 WEI CHA Rettungswürfe GES +6, WEI + 7. CHA +9 Schadensimmunitäten Blitz, Schall +3 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aural +S Elementarer Untergang. Wenn der Dschinn stirbt. löst sich sein Körper in eine warme Brise auf. Es bleibt nur die Aus- rüstung zurück.
die der Dschinn getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Donnerwoge. Magie entdecken Jeweils 3/Tag: Nahrung und Wasser erschaffen (kann Wein anstelle von Wasser erschaffen), Windwandeln. Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Luftelementar), Erschaffung, Gasförmige Gestalt. Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Dschinn führt drei Krummsäbel-An- griffe durch. Krummsäbel. +9. 1.50 m. 12 (2W6 + S) Hiebschaden plus 3 (1W6) Blitz- oder Schallschaden (nach Wahl des Dschinn). Wirbelwind erschaffen. Ein Zylinder mit 1.50 m Radius und 9 m Höhe aus wirbelnder Luft entsteht magisch an einem Punkt innerhalb von 36 m um den Dschinn. den er sehen kann. Der Wirbelwind bleibt bestehen. solange der Dschinn die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Kreatur außer dem Dschinn.
der den Wirbelwind betritt, muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht festgesetzt zu werden. Der Dschinn kann den Wirbelwind als Aktion bis zu 18 m weit bewegen, und Kreaturen. die von ihm festgesetzt worden sind, bewegen sich mit ihm. Der Wirbelwind endet. wenn der Dschinn ihn nicht mehr sehen kann. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden. um eine vom Wirbelwind festgesetzte Kreatur zu befreien. was einen Stärkewurf gegen SG 18 erforderlich macht. Wenn der Wurf erfolgreich ist.
ist die Kreatur nicht mehr festgesetzt und be- wegt sich zum nächsten Bereich außerhalb des Wirbelwinds. EISEN GOLEM EISEN GOLEM RK: 20 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 210 (20W10 + 100) STR +7 GES -1 KON +5 INT -4 WEI +0 CHA -5 Schadensresistenzen Feuer. Gift. Psychisch, Säure: Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft. gelähmt. verängstigt.
vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen Feuerabsorption. Wenn der Golem Feuerschaden erleidet, verursacht dies keinen Schaden. Stattdessen erhält der Golem Trefferpunkte gleich dem verursachten Feuerschaden zurück. Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber oder Effekte. die seine Gestalt verändern würden. Magieresistenz.
Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei NahkampfangrilTe aus. Hieb. +13, 1.50m. 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Schwert.+ 13, 3m, 23 (3W10 + 7) Hiebschaden. Giftiger Atem (Aufladung 6). Der Golem atmet Giftgas in einem Kegel von 4,50 maus. Alle Kreaturen in diesem Be- reich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 19 ablegen.
um nicht 45 (15W6) Giftschaden zu erleiden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. EISTEUFEL EISTEUFEL RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 180 (19W10 + 76) STR +5 GES +2 KON +4 INT +4 WEI +2 CHA +4 Rettungswürfe GES +7,KON +9, WEI +7,CHA +9 Schadensresistenzen Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden.
Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Infernalisch. Telepathie 36 m Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Teufel führt drei Angriffe aus: einen mit sei• nem Biss. einen mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz. Biss.
+10,1.50 m, 12 (2W6 +5) Stichschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Klauen .• 10 zum Treffen. Reichweite 1.50 m. 10 (2W4 +5) Hiebschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Schwanz.• 10. 3 m, 12 (2W6 +5) Wuchtschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Eismauer (Aufladung 6). Der Teufel erschafft auf magische Weise eine undurchsichtige Mauer aus Eis auf einer festen Ober· fläche innerhalb von 18 m. die er sehen kann. Die Mauer ist 9 m dick und bis zu 9 m lang und 3 m hoch.
oder eine halbkugelförmige Kuppel mit bis zu 6 m Durchmesser. Wenn die Mauer erscheint. werden alle Kreaturen in ihrem Bereich auf