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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 2

Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden. Dämon beschwören (1/Tag). Die Drow versucht auf ma- gische Weise eine Yochlol zu beschwören. was eine Erfolgs- chance von 30 % hat. Wenn der Versuch misslingt, erleidet die Drow 5 (1W10) psychischen Schaden. Der beschworene Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um die Beschwörerin, dient als Verbündeter der Be- schwörerin und kann keine eigenen Dämonen beschwören. Er bleibt für 10 Minuten oder bis die Beschwörerin stirbt.

oder bis die Beschwörerin ihn als Aktion fort schickt. DSCHINN DSCHINN RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m. fliegend 90 m TP: 161 (14W10 + 84) STR +S GES +2 KON +6 INT +2 WEI CHA Rettungswürfe GES +6, WEI + 7. CHA +9 Schadensimmunitäten Blitz, Schall +3 Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aural +S Elementarer Untergang. Wenn der Dschinn stirbt. löst sich sein Körper in eine warme Brise auf. Es bleibt nur die Aus- rüstung zurück.

die der Dschinn getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Donnerwoge. Magie entdecken Jeweils 3/Tag: Nahrung und Wasser erschaffen (kann Wein anstelle von Wasser erschaffen), Windwandeln. Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Luftelementar), Erschaffung, Gasförmige Gestalt. Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Dschinn führt drei Krummsäbel-An- griffe durch. Krummsäbel. +9. 1.50 m. 12 (2W6 + S) Hiebschaden plus 3 (1W6) Blitz- oder Schallschaden (nach Wahl des Dschinn). Wirbelwind erschaffen. Ein Zylinder mit 1.50 m Radius und 9 m Höhe aus wirbelnder Luft entsteht magisch an einem Punkt innerhalb von 36 m um den Dschinn. den er sehen kann. Der Wirbelwind bleibt bestehen. solange der Dschinn die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren). Jede Kreatur außer dem Dschinn.

der den Wirbelwind betritt, muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 18 schaffen, um nicht festgesetzt zu werden. Der Dschinn kann den Wirbelwind als Aktion bis zu 18 m weit bewegen, und Kreaturen. die von ihm festgesetzt worden sind, bewegen sich mit ihm. Der Wirbelwind endet. wenn der Dschinn ihn nicht mehr sehen kann. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden. um eine vom Wirbelwind festgesetzte Kreatur zu befreien. was einen Stärkewurf gegen SG 18 erforderlich macht. Wenn der Wurf erfolgreich ist.

ist die Kreatur nicht mehr festgesetzt und be- wegt sich zum nächsten Bereich außerhalb des Wirbelwinds. EISEN GOLEM EISEN GOLEM RK: 20 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 210 (20W10 + 100) STR +7 GES -1 KON +5 INT -4 WEI +0 CHA -5 Schadensresistenzen Feuer. Gift. Psychisch, Säure: Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft. gelähmt. verängstigt.

vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen Feuerabsorption. Wenn der Golem Feuerschaden erleidet, verursacht dies keinen Schaden. Stattdessen erhält der Golem Trefferpunkte gleich dem verursachten Feuerschaden zurück. Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber oder Effekte. die seine Gestalt verändern würden. Magieresistenz.

Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei NahkampfangrilTe aus. Hieb. +13, 1.50m. 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Schwert.+ 13, 3m, 23 (3W10 + 7) Hiebschaden. Giftiger Atem (Aufladung 6). Der Golem atmet Giftgas in einem Kegel von 4,50 maus. Alle Kreaturen in diesem Be- reich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 19 ablegen.

um nicht 45 (15W6) Giftschaden zu erleiden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. EISTEUFEL EISTEUFEL RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 180 (19W10 + 76) STR +5 GES +2 KON +4 INT +4 WEI +2 CHA +4 Rettungswürfe GES +7,KON +9, WEI +7,CHA +9 Schadensresistenzen Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden.

Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Infernalisch. Telepathie 36 m Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Teufel führt drei Angriffe aus: einen mit sei• nem Biss. einen mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz. Biss.

+10,1.50 m, 12 (2W6 +5) Stichschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Klauen .• 10 zum Treffen. Reichweite 1.50 m. 10 (2W4 +5) Hiebschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Schwanz.• 10. 3 m, 12 (2W6 +5) Wuchtschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Eismauer (Aufladung 6). Der Teufel erschafft auf magische Weise eine undurchsichtige Mauer aus Eis auf einer festen Ober· fläche innerhalb von 18 m. die er sehen kann. Die Mauer ist 9 m dick und bis zu 9 m lang und 3 m hoch.

oder eine halbkugelförmige Kuppel mit bis zu 6 m Durchmesser. Wenn die Mauer erscheint. werden alle Kreaturen in ihrem Bereich auf

drei Angriffe aus: einen mit sei• nem Biss. einen mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz. Biss. +10,1.50 m, 12 (2W6 +5) Stichschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Klauen .• 10 zum Treffen. Reichweite 1.50 m. 10 (2W4 +5) Hiebschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Schwanz.• 10. 3 m, 12 (2W6 +5) Wuchtschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Eismauer (Aufladung 6). Der Teufel erschafft auf magische Weise eine undurchsichtige Mauer aus Eis auf einer festen Ober· fläche innerhalb von 18 m. die er sehen kann.

Die Mauer ist 9 m dick und bis zu 9 m lang und 3 m hoch. oder eine halbkugelförmige Kuppel mit bis zu 6 m Durchmesser. Wenn die Mauer erscheint. werden alle Kreaturen in ihrem Bereich auf kürzestem Weg weggeschoben. Die Kreatur wählt. auf welcher Seite der Mauer sie endet. es sei denn, sie ist kampfunfähig. Danach muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 35 (10W6) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Mauer bleibt für 1 Minute bestehen. oder bis der Teufel kampf- unfähig ist oder stirbt. Die Mauer kann beschädigt und durch· brochen werden: jeder Abschnitt von 3 m hat RK 5. 30 Treffer- punkte. Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift-. Kälte-, Säure· sowie nekrotischen und psychischen Schaden.

Wenn ein Abschnitt zerstört wird, bleibt eine Schicht aus eiskalter Luft in dem Bereich zurück. den das Mauerstück eingenommen hat. Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Bewegung durch die kalte Luft abschließt, ob absichtlich oder anderweitig, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem miss· lungenen Rettungswurf erleidet sie 17 (5W6) Kälteschaden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die kalte Luft löst sich auf. wenn der Rest der Mauer verschwindet.

ERINNYE ERINNYE RK: 18 (Ritterrüstung) TP: 153 (18W8 + 72) Bewegungsrate: 9 m, fliegend 18 m STR +4 GES +3 KON +4 INT +2 WEI +2 CHA +4 Rettungswürfe GES +77. KON +8, WEI +6, CHA +8 Schadensresistenzen Kälte: Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden. Schadensimmunitäten Feuer. Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Höllische Waffen.

Die Waffen der Erinnyen sind magisch und fügen bei einem Treffer zusätzliche 13 (3W8) Giftschaden zu (ist in den Angriff bereits eingerechnet). Magieresistenz. Die Erinnye hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Erinnye führt drei Angriffe aus. Langschwert. +8, 1.50 m, 8 (1W8 + 4) Hiebschaden. oder 9 (1W10 + 4) Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, plus 13 (3W8) Giftschaden. Langbogen.

+1, Reichweite 45/180 m, 7 (1W8 + 3) Stich- schaden plus 13 (3W8) Giftschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht den Zustand vergiftet zu erleiden. Das Gift hält an. bis es durch den Zauber Schwache Genesung oder ähnliche Magie geheilt wird. REAKTIONEN Parade. Die Erinnye addiert 4 auf ihre RK gegen einen Nah- kampfangriff. der sie treffen würde. Dazu muss die Erynnie den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.

FEUERRIESE FEUERRIESE RK: 18 (Ritterrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 162 (13W12 • 78) STR +7 GES -1 KON +6 INT +O WEI +2 Rettungswürfe GES +3, KON +10, CHA +5 Fertigkeiten Athletik+ 11, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Riesisch AKTIONEN CHA +1 Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandschwert- Angriffe aus. Zweihandschwert. +11, 3m. 28 (6W6 + 7) Hiebschaden. Felsbrocken. + 11, Reichweite 18/72 m. 29 ( 4W10 + 7) Wuchtschaden.

FOMORIANER FOMORIANER RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 149 (13W12 + 65) STR +6 GES +O KON +5 INT -1 WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +8 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Riesisch, Gemeinsprache der Unterreiche AKTIONEN CHA -2 Mehrfachangriff. Der Fomorianer greift zweimal mit seiner Zweihandkeule an oder macht einen Angriff mit der Zweihand- keule und nutzt Böser Blick einmal. Zweihandkeule. +9, 4,50 m. 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden. Böser Blick.

Der Fomorianer zwingt auf magische Weise eine Kreatur innerhalb von 18 m. die er sehen kann, dazu, einen Charismarettungswurf gegen SG 14 abzulegen. Die Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 27 (6W8) psychischen Schaden, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Fluch des Bösen Blicks (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).

Der Fomorianer nutzt seinen Bösen Blick, indem er seinen Gegner anstarrt, doch wird die Kreatur auch mit magi- schen Entstellungen verwünscht. Solange die Kreatur deformiert ist. wird ihre Bewegungsrate halbiert und sie hat einen Nachteil bei Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen. die auf Stärke und Geschicklichkeit basieren. Die verwandelte Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, wenn sie eine lange Rast durchführt, und beendet den Effekt bei einem Erfolg.

FROSTRIESE FROSTRIESE RK: 15 (Flickwerkrüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 138 (12W12 • 60) STR +6 GES -1

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–30
  • Abschnitt 2 Seiten 30–38