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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 2

einen Charismarettungswurf gegen SG 14 abzulegen. Die Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 27 (6W8) psychischen Schaden, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Fluch des Bösen Blicks (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Fomorianer nutzt seinen Bösen Blick, indem er seinen Gegner anstarrt, doch wird die Kreatur auch mit magi- schen Entstellungen verwünscht. Solange die Kreatur deformiert ist.

wird ihre Bewegungsrate halbiert und sie hat einen Nachteil bei Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen. die auf Stärke und Geschicklichkeit basieren. Die verwandelte Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, wenn sie eine lange Rast durchführt, und beendet den Effekt bei einem Erfolg. FROSTRIESE FROSTRIESE RK: 15 (Flickwerkrüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 138 (12W12 • 60) STR +6 GES -1 KON +5 INT -1 WEI +0 Rettungswürfe KON •8. WEI +3, CHA +4 Fertigkeiten Athletik •9.

Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Riesisch AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandaxt- Angriffe aus. Zweihandaxt. •9, 3 m. 25 (3W12 + 6) Hiebschaden. Felsbrocken . •9. Reichweite 18/72 m . 28 (4W10 + 6) Wuchtschaden. CHA +1 GALEB DUHR GALEBDUHR RK: 16 (natürliche Rüstung) TP: 85 (9w8 + 45) Bewegungsrate 4,50 m (9 m beim Rollen, 18 m beim Rollen bergab) STR +5 GES +2 KON +5 INT +O WEI +1 CHA +O Schadensresistenzen Wucht-.

Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpft. gelähmt, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra! Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Galeb Duhr bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Fels- brocken zu unterscheiden. Rollender Sturmangriff.

Wenn der Ga leb Duhr mindestens 6 min gerader Linie auf ein Ziel zu rollt und es dann im gleichen Zug mit einem Hieb-Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 16 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. AKTIONEN Hieb. +8, 1,50 m, 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden. Felsbrocken beleben (1/Tag). Der Galeb Duhr belebt auf magische Weise bis zu zwei Felsbrocken innerhalb von 18 m, die er sehen kann.

Ein Felsbrocken hat die gleichen Spielwerte wie ein Ga leb Duhr, nur dass er Intelligenz und Charisma von 1 hat und nicht bezaubert oder verängstigt werden kann. Er besitzt auch nicht diese Aktionsoption. Ein Felsbrocken bleibt so lange belebt, wie der Galeb Duhr die Konzentration aufrechterhält (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren), bis zu 1 Minute.

GEDANKEN SCHINDER GEDANKENSCHINDER RK: 15 (Brustplatte) Bewegungsrate: 9 m TP: 71 (13W8 + 13) STR +O GES +1 KON +1 INT +4 WEI +3 Rettungswürfe INT +7, WEI +6, CHA +6 Fertigkeiten Arkane Kunde+ 7. Heimlichkeit +4, CHA +3 Motiv erkennen +6, Täuschen +6, Wahrnehmung +6 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Tiefensprache. Gemeinsprache der Unterreiche. Telepathie 36 m Magieresistenz. Der Gedankenschinder hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Zauberrettungs- wurf-SG 15. Willentlich: Gedanken entdecken, Schweben Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst), Monster beherrschen AKTIONEN Tentakel.+ 7.1.50 m. 15 (2W10 + 4) psychischer Schaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 schaffen. um nicht betäubt zu werden, bis der Haltegriff endet. Gehirn entnehmen.+ 7, 1,50 m. ein kampfunfähiger Huma- noider.

der vom Gedankenschinder gepackt ist, 55 (10W10) Stichschaden. Wenn dieser Schaden das Ziel auf 0 Treffer- punkte bringt, tötet der Gedankenschinder das Ziel. indem er sein Gehirn entfernt und verzehrt. Gedankenschlag (Aufladung 5-6). Der Gedankenschinder gibt auf magische Weise psychische Energie in einem Kegel von 18 m ab. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht 22 (4W8 + 4) psychischen Schaden zu erleiden und für 1 Minute betäubt zu werden.

Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. GEISTERNAGA GEISTERNAGA RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 75 (10W10 + 20) STR GES KON INT +3 WEI CHA +4 +3 +2 +2 +3 Rettungswürfe GES +6, KON +5, WEI +5, CHA +6 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert. vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache Wiederbelebung.

Wenn die Naga stirbt, erwacht sie inner- halb von 1 W6 Tagen erneut zum Leben und erhält alle Trefferpunkte zurück. Nur ein Wunsch kann dieses Merkmal verhindern. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Froststrahl, Magierhand 1. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2. Grad (3 Plätze): Gedanken aufspüren, Person festhalten 3. Grad (3 Plätze): Blitz, Wasser atmen 4.

Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Dürre 5. Grad (2 Plätze): Person beherrschen AKTIONEN Biss.+ 7, 3 m. 7 (1W6 + 4) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht 31 (7W8) Giftschaden zu erleiden, halb so

Bezaubert. vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache Wiederbelebung. Wenn die Naga stirbt, erwacht sie inner- halb von 1 W6 Tagen erneut zum Leben und erhält alle Trefferpunkte zurück. Nur ein Wunsch kann dieses Merkmal verhindern. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Froststrahl, Magierhand 1. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2.

Grad (3 Plätze): Gedanken aufspüren, Person festhalten 3. Grad (3 Plätze): Blitz, Wasser atmen 4. Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Dürre 5. Grad (2 Plätze): Person beherrschen AKTIONEN Biss.+ 7, 3 m. 7 (1W6 + 4) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht 31 (7W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

GITHVANKI-RITTER GITHVANKI-RITTER RK: 18 (Plattenrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 91 (14W8 • 28) STR •3 CES +2 KON •2 INT •2 Rettungswürfe KON •5, INT •5, WEI •5 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gith WEI •2 CHA •2 Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Zauberrettungs- wurf-SG 13, •5 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Nebelschritt, Springen .

Unauffindbarkeit (nur selbst), Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Telekinese AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githyanki führt zwei Silberzweihand- schwert-Angriffe aus. Silberzweihandschwert. +9, 1,50 m. 13 (2W6 • 6) Hiebschaden plus 10 (3W6) psychischer Schaden. Dies ist ein magischer Waffenangriff. Bei einem kritischen Treffer gegen ein Wesen in einem Astralkörper (wie beim Zauber Astrale Projektion) kann der Githyanki die Silberschnur durchtrennen. die das Ziel mit seinem physischen Körper verbindet.

anstatt Schaden zu verursachen. GITHZERAI-ZERTH GITHZERAI-ZERTH RK: 17 Bewegungsrate: 9 m TP: 84 (13W8 • 26) STR •1 GES •4 KON •2 INT •3 WEI •3 Rettungswürfe STR •4. GES •7. INT •6, WEI •6 Fertigkeiten Arkane Kunde •6. Motiv erkennen •6, Wahrnehmung •6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gith CHA •1 Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Zauberrettungs- wurf-SC 14, •6 zum Treffen mit Zauberangriffen.

Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Federfall, Schild, Springen, Unsichtbares sehen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Tödliches Phantom Psychischer Schutz. Solange der Githzerai keine Rüstung trägt und keinen Schild nutzt, wird sein Weisheitsmodi- fikator in seine RK eingerechnet. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githzerai führt zwei waffenlose Angriffe durch. Waffenloser Angriff.• 7, 1.50 m. 11 (2W6 • 4) Wuchtschaden plus 13 (3W8) psychischer Schaden.

Dies ist ein magischer Waffenangriff. GLABREZU GLABREZU RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 157 (15W10 + 75) STR +5 GES +2 KON +5 INT +4 WEI +3 CHA +3 Rettungswürfe STR +9, KON +9, WEI +77. CHA + 7 Schadensresistenzen Blitz. Feuer, Kälte; Wucht·. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Girt Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurr-SG 16.

Willentlich: Dunkelheit. Magie bannen. Magie entdecken Jeweils1/Tag: Fliegen. Verwirrung, WortderMacht- Betäubung Magieresistenz. Der Glabrezu hat einen Vorteil bei Rettungs· würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Glabrezu führt vier Angriffe aus: zwei mit seinem Zangen und zwei mit seinen Fäusten. Alternativ kann er zwei Angriffe mit seinen Zangen machen und einen Zauber wirken. Zangen. +9, 3m, 16 (2W10 + 5) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist. wird es gepackt (Rettungswurr zum Entkommen 15). Der Glabrezu hat zwei Zangen, und mit jeder kann er ein Ziel packen. Faust. +9. 1.50 m. 7 (2W4 + 2) Wuchtschaden. GORISTRO GORISTRO RK: 19 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 310 (23W12 + 161) STR +7 GES •O KON +7 INT -2 WEI +1 Rettungswürfe STR • 13. GES +6, KON + 13. WEI + 7 Fertigkeiten Wahrnehmung+ 7 CHA •2 Schadensresistenzen Blitz. Feuer.

Kälte: Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 17 Sprache Abyssisch Sturmangriff. Wenn sich der Goristro mindestens 4.50 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinem Aufspießen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 38 (7W10) Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist.

muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst wird sie bis zu 6 m weggestoßen und erleidet den Zustand liegend. Erinnerung des Labyrinths. Der Goristro kann sich perfekt an jeden Weg erinnern. den er zurückgelegt hat. Magieresistenz. Der Goristro hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Belagerungsmonster. Der Goristro verursacht doppelten Schaden gegen Gegenstände und Bauwerke. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Goristro führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Fäusten und einen mit seinen Hufen. Faust.• 13, 3 m. 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Hufe. +113, 1,50 m. 23 (3W10 + 7) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Aufspießen.+ 13, 3 m, 45 (7W10 + 7) Stichschaden. GRAUER SLAAD GRAUER SLAAD RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +3 GES +3 KON +3 INT +1

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 36–44
  • Abschnitt 2 Seiten 44–54