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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

Bezaubert. vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache Wiederbelebung. Wenn die Naga stirbt, erwacht sie inner- halb von 1 W6 Tagen erneut zum Leben und erhält alle Trefferpunkte zurück. Nur ein Wunsch kann dieses Merkmal verhindern. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (beliebig oft): Einfache Illusion, Froststrahl, Magierhand 1. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Person bezaubern, Schlaf 2.

Grad (3 Plätze): Gedanken aufspüren, Person festhalten 3. Grad (3 Plätze): Blitz, Wasser atmen 4. Grad (3 Plätze): Dimensionstür, Dürre 5. Grad (2 Plätze): Person beherrschen AKTIONEN Biss.+ 7, 3 m. 7 (1W6 + 4) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht 31 (7W8) Giftschaden zu erleiden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

GITHVANKI-RITTER GITHVANKI-RITTER RK: 18 (Plattenrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 91 (14W8 • 28) STR •3 CES +2 KON •2 INT •2 Rettungswürfe KON •5, INT •5, WEI •5 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gith WEI •2 CHA •2 Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Zauberrettungs- wurf-SG 13, •5 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Nebelschritt, Springen .

Unauffindbarkeit (nur selbst), Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Telekinese AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githyanki führt zwei Silberzweihand- schwert-Angriffe aus. Silberzweihandschwert. +9, 1,50 m. 13 (2W6 • 6) Hiebschaden plus 10 (3W6) psychischer Schaden. Dies ist ein magischer Waffenangriff. Bei einem kritischen Treffer gegen ein Wesen in einem Astralkörper (wie beim Zauber Astrale Projektion) kann der Githyanki die Silberschnur durchtrennen. die das Ziel mit seinem physischen Körper verbindet.

anstatt Schaden zu verursachen. GITHZERAI-ZERTH GITHZERAI-ZERTH RK: 17 Bewegungsrate: 9 m TP: 84 (13W8 • 26) STR •1 GES •4 KON •2 INT •3 WEI •3 Rettungswürfe STR •4. GES •7. INT •6, WEI •6 Fertigkeiten Arkane Kunde •6. Motiv erkennen •6, Wahrnehmung •6 Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gith CHA •1 Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Zauberrettungs- wurf-SC 14, •6 zum Treffen mit Zauberangriffen.

Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Federfall, Schild, Springen, Unsichtbares sehen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel, Tödliches Phantom Psychischer Schutz. Solange der Githzerai keine Rüstung trägt und keinen Schild nutzt, wird sein Weisheitsmodi- fikator in seine RK eingerechnet. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githzerai führt zwei waffenlose Angriffe durch. Waffenloser Angriff.• 7, 1.50 m. 11 (2W6 • 4) Wuchtschaden plus 13 (3W8) psychischer Schaden.

Dies ist ein magischer Waffenangriff. GLABREZU GLABREZU RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 157 (15W10 + 75) STR +5 GES +2 KON +5 INT +4 WEI +3 CHA +3 Rettungswürfe STR +9, KON +9, WEI +77. CHA + 7 Schadensresistenzen Blitz. Feuer, Kälte; Wucht·. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Girt Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurr-SG 16.

Willentlich: Dunkelheit. Magie bannen. Magie entdecken Jeweils1/Tag: Fliegen. Verwirrung, WortderMacht- Betäubung Magieresistenz. Der Glabrezu hat einen Vorteil bei Rettungs· würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Glabrezu führt vier Angriffe aus: zwei mit seinem Zangen und zwei mit seinen Fäusten. Alternativ kann er zwei Angriffe mit seinen Zangen machen und einen Zauber wirken. Zangen. +9, 3m, 16 (2W10 + 5) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist. wird es gepackt (Rettungswurr zum Entkommen 15). Der Glabrezu hat zwei Zangen, und mit jeder kann er ein Ziel packen. Faust. +9. 1.50 m. 7 (2W4 + 2) Wuchtschaden. GORISTRO GORISTRO RK: 19 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 310 (23W12 + 161) STR +7 GES •O KON +7 INT -2 WEI +1 Rettungswürfe STR • 13. GES +6, KON + 13. WEI + 7 Fertigkeiten Wahrnehmung+ 7 CHA •2 Schadensresistenzen Blitz. Feuer.

Kälte: Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 17 Sprache Abyssisch Sturmangriff. Wenn sich der Goristro mindestens 4.50 m in gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinem Aufspießen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 38 (7W10) Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist.

muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst wird sie bis zu 6 m weggestoßen und erleidet den Zustand liegend. Erinnerung des Labyrinths. Der Goristro kann sich perfekt an jeden Weg erinnern. den er zurückgelegt hat. Magieresistenz. Der Goristro hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Belagerungsmonster. Der Goristro verursacht doppelten Schaden gegen Gegenstände und Bauwerke. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Goristro führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Fäusten und einen mit seinen Hufen. Faust.• 13, 3 m. 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Hufe. +113, 1,50 m. 23 (3W10 + 7) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Aufspießen.+ 13, 3 m, 45 (7W10 + 7) Stichschaden. GRAUER SLAAD GRAUER SLAAD RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +3 GES +3 KON +3 INT +1

Goristro kann sich perfekt an jeden Weg erinnern. den er zurückgelegt hat. Magieresistenz. Der Goristro hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Belagerungsmonster. Der Goristro verursacht doppelten Schaden gegen Gegenstände und Bauwerke. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Goristro führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Fäusten und einen mit seinen Hufen. Faust.• 13, 3 m. 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Hufe. +113, 1,50 m. 23 (3W10 + 7) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Aufspießen.+ 13, 3 m, 45 (7W10 + 7) Stichschaden. GRAUER SLAAD GRAUER SLAAD RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +3 GES +3 KON +3 INT +1 TP: 127 (17W8 +51) WEI CHA -1 +2 Fertigkeiten Arkane Kunde +5. Wahrnehmung + 7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer. Kälte, Säure. Schall Sinne Blindsicht 18 m. Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 17 Sprachen Slaad.

Telepathie 18 m Gestaltwandler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden. um sich in einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder wieder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Ge- stalt identisch. Jegliche Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14. Beliebig oft: Gedanken entdecken. Mächtiges Trugbild.

Magie entdecken. Magierhand, Unsichtbarkeit ( nur selbst) Jeweils 2/Tag: Feuerball, Fliegen, Furcht. Zungen 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst) Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Slaad sind magisch. Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Trefferpunkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Zweihandschwert. Biss (nur Slaad-Gestalt). + 7, 1,50 m. 6 (1W12 + 3) Stichschaden. Klauen (nur Slaad-Gestalt). + 7, 1.50 m, 8 (1W10 + 3) Hiebschaden. Zweihandschwert. +7, 1,50m, 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.

2) DUNGEONS ®; DRAGONS GRICK-ALPHA RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 75 (10W10 + 20) Bewegungsrate: 9 m, klettern 9 m STR +4 GES +3 KON +2 INT -3 WEI +2 CHA -1 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Steintarnung. Der Grick hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in felsigem Gelände verstecken möchte. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Grick führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schwanz und einen mit seinen Tentakeln. Wenn er mit seinen Tentakeln trifft, kann der Grick einen Schnabel-Angriff gegen dasselbe Ziel ausführen. Schwanz. +7, 3m.11(2W6•4)Wuchtschaden. Tentakel.+ 7, 3 m. 22 ( 4W8 + 4) Hiebschaden. Schnabel.+ 7, 3 m.13 (2W8 + 4) Stichschaden.

GRÜNER SLAAD GRÜNER SLAAD RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 127 (15W10 + 45) STR +4 GES +2 KON +3 INT +O WEI -1 CHA +1 Fertigkeiten Arkane Kunde +3, Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure. Schall Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Slaad, Telepathie 18 m Gestaltwandler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden, um sich in einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder wieder seine wahre Gestalt anzunehmen.

Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Ge- stalt identisch. Jegliche Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 12. Beliebig oft: Gedanken entdecken. Magie entdecken. Magierhand Jeweils 2/Tag: Furcht, Unsichtbarkeit (nur selbst) 1/Tag: Feuerball Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Trefferpunkte zurück. wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Stab. Alternativ kann er zweimal Feuer schleudern verwenden. Biss (nur 5/aad-Gestalt). + 7. 1.50 m, 11 (2W6 + 4) Stich- schaden. Klauen (nur 5/aad-Gestalt). + 7. 1,50 m. 7 (1W6 + 4) Hiebschaden. Stab.+ 7. 1,50 m. 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden. Flammen schleudern.

+4, Reichweite 18 m. 10 (3W6) Feuer- schaden. Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände. die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. HEZROU HEZROU RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 136 (13W10 + 65) STR •4 GES •3 KON •5 INT -3 WEI •1 CHA •1 Rettungswürfe STR +7.

KON +8, WEI •4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte: Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Magieresistenz. Der Hezrou hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gestank. Alle Kreaturen. die ihren Zug innerhalb von 6 m um den Hezrou beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen.

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Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 44–54
  • Abschnitt 2 Seiten 52–60