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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 57 Abschnitt: 1

Goristro kann sich perfekt an jeden Weg erinnern. den er zurückgelegt hat. Magieresistenz. Der Goristro hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Belagerungsmonster. Der Goristro verursacht doppelten Schaden gegen Gegenstände und Bauwerke. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Goristro führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Fäusten und einen mit seinen Hufen. Faust.• 13, 3 m. 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Hufe. +113, 1,50 m. 23 (3W10 + 7) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Aufspießen.+ 13, 3 m, 45 (7W10 + 7) Stichschaden. GRAUER SLAAD GRAUER SLAAD RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +3 GES +3 KON +3 INT +1 TP: 127 (17W8 +51) WEI CHA -1 +2 Fertigkeiten Arkane Kunde +5. Wahrnehmung + 7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer. Kälte, Säure. Schall Sinne Blindsicht 18 m. Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 17 Sprachen Slaad.

Telepathie 18 m Gestaltwandler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden. um sich in einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder wieder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Ge- stalt identisch. Jegliche Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14. Beliebig oft: Gedanken entdecken. Mächtiges Trugbild.

Magie entdecken. Magierhand, Unsichtbarkeit ( nur selbst) Jeweils 2/Tag: Feuerball, Fliegen, Furcht. Zungen 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst) Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Slaad sind magisch. Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Trefferpunkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Zweihandschwert. Biss (nur Slaad-Gestalt). + 7, 1,50 m. 6 (1W12 + 3) Stichschaden. Klauen (nur Slaad-Gestalt). + 7, 1.50 m, 8 (1W10 + 3) Hiebschaden. Zweihandschwert. +7, 1,50m, 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.

2) DUNGEONS ®; DRAGONS GRICK-ALPHA RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 75 (10W10 + 20) Bewegungsrate: 9 m, klettern 9 m STR +4 GES +3 KON +2 INT -3 WEI +2 CHA -1 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Steintarnung. Der Grick hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in felsigem Gelände verstecken möchte. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Grick führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schwanz und einen mit seinen Tentakeln. Wenn er mit seinen Tentakeln trifft, kann der Grick einen Schnabel-Angriff gegen dasselbe Ziel ausführen. Schwanz. +7, 3m.11(2W6•4)Wuchtschaden. Tentakel.+ 7, 3 m. 22 ( 4W8 + 4) Hiebschaden. Schnabel.+ 7, 3 m.13 (2W8 + 4) Stichschaden.

GRÜNER SLAAD GRÜNER SLAAD RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 127 (15W10 + 45) STR +4 GES +2 KON +3 INT +O WEI -1 CHA +1 Fertigkeiten Arkane Kunde +3, Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure. Schall Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Slaad, Telepathie 18 m Gestaltwandler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden, um sich in einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder wieder seine wahre Gestalt anzunehmen.

Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Ge- stalt identisch. Jegliche Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 12. Beliebig oft: Gedanken entdecken. Magie entdecken. Magierhand Jeweils 2/Tag: Furcht, Unsichtbarkeit (nur selbst) 1/Tag: Feuerball Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Trefferpunkte zurück. wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Stab. Alternativ kann er zweimal Feuer schleudern verwenden. Biss (nur 5/aad-Gestalt). + 7. 1.50 m, 11 (2W6 + 4) Stich- schaden. Klauen (nur 5/aad-Gestalt). + 7. 1,50 m. 7 (1W6 + 4) Hiebschaden. Stab.+ 7. 1,50 m. 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden. Flammen schleudern.

+4, Reichweite 18 m. 10 (3W6) Feuer- schaden. Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände. die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. HEZROU HEZROU RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 136 (13W10 + 65) STR •4 GES •3 KON •5 INT -3 WEI •1 CHA •1 Rettungswürfe STR +7.

KON +8, WEI •4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte: Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Magieresistenz. Der Hezrou hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gestank. Alle Kreaturen. die ihren Zug innerhalb von 6 m um den Hezrou beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen.

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  • Abschnitt 1 Seiten 52–60