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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 60 Abschnitte: 2

Goristro kann sich perfekt an jeden Weg erinnern. den er zurückgelegt hat. Magieresistenz. Der Goristro hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Belagerungsmonster. Der Goristro verursacht doppelten Schaden gegen Gegenstände und Bauwerke. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Goristro führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Fäusten und einen mit seinen Hufen. Faust.• 13, 3 m. 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Hufe. +113, 1,50 m. 23 (3W10 + 7) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Aufspießen.+ 13, 3 m, 45 (7W10 + 7) Stichschaden. GRAUER SLAAD GRAUER SLAAD RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m STR +3 GES +3 KON +3 INT +1 TP: 127 (17W8 +51) WEI CHA -1 +2 Fertigkeiten Arkane Kunde +5. Wahrnehmung + 7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer. Kälte, Säure. Schall Sinne Blindsicht 18 m. Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 17 Sprachen Slaad.

Telepathie 18 m Gestaltwandler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden. um sich in einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder wieder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Ge- stalt identisch. Jegliche Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SC 14. Beliebig oft: Gedanken entdecken. Mächtiges Trugbild.

Magie entdecken. Magierhand, Unsichtbarkeit ( nur selbst) Jeweils 2/Tag: Feuerball, Fliegen, Furcht. Zungen 1/Tag: Ebenenwechsel (nur selbst) Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Slaad sind magisch. Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Trefferpunkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Zweihandschwert. Biss (nur Slaad-Gestalt). + 7, 1,50 m. 6 (1W12 + 3) Stichschaden. Klauen (nur Slaad-Gestalt). + 7, 1.50 m, 8 (1W10 + 3) Hiebschaden. Zweihandschwert. +7, 1,50m, 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.

2) DUNGEONS ®; DRAGONS GRICK-ALPHA RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 75 (10W10 + 20) Bewegungsrate: 9 m, klettern 9 m STR +4 GES +3 KON +2 INT -3 WEI +2 CHA -1 Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Steintarnung. Der Grick hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn er sich in felsigem Gelände verstecken möchte. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Grick führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schwanz und einen mit seinen Tentakeln. Wenn er mit seinen Tentakeln trifft, kann der Grick einen Schnabel-Angriff gegen dasselbe Ziel ausführen. Schwanz. +7, 3m.11(2W6•4)Wuchtschaden. Tentakel.+ 7, 3 m. 22 ( 4W8 + 4) Hiebschaden. Schnabel.+ 7, 3 m.13 (2W8 + 4) Stichschaden.

GRÜNER SLAAD GRÜNER SLAAD RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 127 (15W10 + 45) STR +4 GES +2 KON +3 INT +O WEI -1 CHA +1 Fertigkeiten Arkane Kunde +3, Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure. Schall Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Slaad, Telepathie 18 m Gestaltwandler. Der Slaad kann eine Aktion verwenden, um sich in einen kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder wieder seine wahre Gestalt anzunehmen.

Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Ge- stalt identisch. Jegliche Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 12. Beliebig oft: Gedanken entdecken. Magie entdecken. Magierhand Jeweils 2/Tag: Furcht, Unsichtbarkeit (nur selbst) 1/Tag: Feuerball Magieresistenz. Der Slaad hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

Regeneration. Der Slaad erhält zu Beginn seines Zugs 10 Trefferpunkte zurück. wenn er mindestens 1 Trefferpunkt besitzt. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Slaad führt drei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen oder seinem Stab. Alternativ kann er zweimal Feuer schleudern verwenden. Biss (nur 5/aad-Gestalt). + 7. 1.50 m, 11 (2W6 + 4) Stich- schaden. Klauen (nur 5/aad-Gestalt). + 7. 1,50 m. 7 (1W6 + 4) Hiebschaden. Stab.+ 7. 1,50 m. 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden. Flammen schleudern.

+4, Reichweite 18 m. 10 (3W6) Feuer- schaden. Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände. die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. HEZROU HEZROU RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 136 (13W10 + 65) STR •4 GES •3 KON •5 INT -3 WEI •1 CHA •1 Rettungswürfe STR +7.

KON +8, WEI •4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte: Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Magieresistenz. Der Hezrou hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gestank. Alle Kreaturen. die ihren Zug innerhalb von 6 m um den Hezrou beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen.

um nicht bis zum

Reichweite 18 m. 10 (3W6) Feuer- schaden. Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände. die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. HEZROU HEZROU RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 136 (13W10 + 65) STR •4 GES •3 KON •5 INT -3 WEI •1 CHA •1 Rettungswürfe STR +7.

KON +8, WEI •4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte: Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Magieresistenz. Der Hezrou hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gestank. Alle Kreaturen. die ihren Zug innerhalb von 6 m um den Hezrou beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen.

um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen den Gestank des Hezrous. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Hezrou führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss.+ 7. 1.50 m. 15 (2W10 + 4) Stichschaden. Klauen. •7. 1,S0m. 11 (1W6•4) Hiebschaden.

HOBGOBLIN-KRIEGSHERR HOBGOBLIN-KRIEGSHERR RK: 20 (Ritterrüstung, Schild) Bewegungsrate: 9 m TP: 97 (13w8 + 39) STR +3 GES +2 KON +3 INT +2 Rettungswürfe INT +5, WEI +3, CHA +5 WEI +O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch CHA +2 Kämpferischer Vorteil.

Einmal pro Zug kann der Hobgoblin einer Kreatur, die er mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 14 (4W6) Schaden zufügen, wenn sich die Kreatur innerhalb von 1,50 m um einen Verbündeten des Hobgoblins aufhält. der nicht kampfunfähig ist. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Hobgoblin führt drei Nahkampf- angriffe aus.Alternativ kann er zwei Fernkampfangriffe mit seinen Wurfspeeren ausführen. Langschwert.

+9,1.50 m, 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird. Schildramme. +9, 1,50 m, 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht den Zu- stand liegend zu erleiden. Wurfspeer . +9, Reichweite 9/36 m, 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Führungsqualitäten (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast) .

Für 1 Minute kann der Hobgoblin einen spe- ziellen Befehl oder eine Warnung ausstoßen, wenn eine nicht feindselige Kreatur im Umkreis von 9 m, die er sehen kann, einen Angriffswurf oder Rettungswurf macht. Die Kreatur kann W4 auf den Wurf addieren. wenn sie den Hobgoblin hören und verstehen kann. Eine Kreatur kann nur von einem Effekt von Führungsqualitäten profitieren. Der Effekt endet, wenn der Hobgoblin kampfunfähig ist. REAKTIONEN Parade.

Der Hobgoblin addiert 3 auf seine RK gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Hob- goblin den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen. HORNTEUFEL HORNTEUFEL RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 6 m, fliegend 18 m TP: 178 (17W10 + 85) STR GES KON INT WEI CHA +6 +3 +5 +1 +3 +3 Rettungswürfe STR + 10, GES + 7, WEI + 7.

CHA + 7 Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden. Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 13 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte.

AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Teufel führt drei Nahkampfangriffe aus: zwei mit seiner Gabel und einen mit seinem Schwanz. Er kann Flammen schleudern anstelle eines Nahkampfangriffs verwenden. Gabel. +10 3m, 15 (2W8 + 6) Stichschaden. Schwanz. +10 3m, 10 (1W8 + 6) Stichschaden. Wenn ein Ziel eine Kreatur ist, die kein Untoter oder Konstrukt ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.

um nicht aufgrund der höllischen Wunde zu Beginn eines jeden seiner Züge 10 (3W6) Trefferpunkte zu verlieren. Immer, wenn der Teufel das Ziel mit diesem Angriff trifft, steigt der Schaden. den die Wunde zufügt. um 10 (3W6). Jede Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Blutfluss mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 12 zu stillen. Die Wunde schließt sich auch. wenn das Ziel magische Heilung erhält. Flammenschleudern. Fernkampf-Zauberangriff: +7, 45 m, 14 (4W6) Feuerschaden.

Wenn das Ziel ein brennbarer Gegenstand ist, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, fängt er ebenfalls Feuer. HYDRA HYDRA RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 172 (15W12 + 75) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +5 GES +1 KON +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +6 INT -4 WEI +O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 16 CHA -2 Atem anhalten. Die Hydra kann ihren Atem 1 Stunde lang anhalten. Mehrere Köpfe. Die Hydra hat fünf Köpfe. Solange sie mehr als einen Kopf hat.

hat die Hydra einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos. bezaubert. blind. taub und verängstigt. Wenn die Hydra 25 oder mehr Schaden in einem Zug

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–60
  • Abschnitt 2 Seiten 58–66