Reichweite 18 m. 10 (3W6) Feuer- schaden. Das Feuer entzündet brennbare Gegenstände. die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. HEZROU HEZROU RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 136 (13W10 + 65) STR •4 GES •3 KON •5 INT -3 WEI •1 CHA •1 Rettungswürfe STR +7.
KON +8, WEI •4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte: Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Magieresistenz. Der Hezrou hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gestank. Alle Kreaturen. die ihren Zug innerhalb von 6 m um den Hezrou beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen.
um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen den Gestank des Hezrous. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Hezrou führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss.+ 7. 1.50 m. 15 (2W10 + 4) Stichschaden. Klauen. •7. 1,S0m. 11 (1W6•4) Hiebschaden.
HOBGOBLIN-KRIEGSHERR HOBGOBLIN-KRIEGSHERR RK: 20 (Ritterrüstung, Schild) Bewegungsrate: 9 m TP: 97 (13w8 + 39) STR +3 GES +2 KON +3 INT +2 Rettungswürfe INT +5, WEI +3, CHA +5 WEI +O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch CHA +2 Kämpferischer Vorteil.
Einmal pro Zug kann der Hobgoblin einer Kreatur, die er mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 14 (4W6) Schaden zufügen, wenn sich die Kreatur innerhalb von 1,50 m um einen Verbündeten des Hobgoblins aufhält. der nicht kampfunfähig ist. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Hobgoblin führt drei Nahkampf- angriffe aus.Alternativ kann er zwei Fernkampfangriffe mit seinen Wurfspeeren ausführen. Langschwert.
+9,1.50 m, 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen verwendet wird. Schildramme. +9, 1,50 m, 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht den Zu- stand liegend zu erleiden. Wurfspeer . +9, Reichweite 9/36 m, 6 (1W6 + 3) Stichschaden. Führungsqualitäten (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast) .
Für 1 Minute kann der Hobgoblin einen spe- ziellen Befehl oder eine Warnung ausstoßen, wenn eine nicht feindselige Kreatur im Umkreis von 9 m, die er sehen kann, einen Angriffswurf oder Rettungswurf macht. Die Kreatur kann W4 auf den Wurf addieren. wenn sie den Hobgoblin hören und verstehen kann. Eine Kreatur kann nur von einem Effekt von Führungsqualitäten profitieren. Der Effekt endet, wenn der Hobgoblin kampfunfähig ist. REAKTIONEN Parade.
Der Hobgoblin addiert 3 auf seine RK gegen einen Nahkampfangriff, der ihn treffen würde. Dazu muss der Hob- goblin den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen. HORNTEUFEL HORNTEUFEL RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 6 m, fliegend 18 m TP: 178 (17W10 + 85) STR GES KON INT WEI CHA +6 +3 +5 +1 +3 +3 Rettungswürfe STR + 10, GES + 7, WEI + 7.
CHA + 7 Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden. Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m. passive Wahrnehmung 13 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte.
AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Teufel führt drei Nahkampfangriffe aus: zwei mit seiner Gabel und einen mit seinem Schwanz. Er kann Flammen schleudern anstelle eines Nahkampfangriffs verwenden. Gabel. +10 3m, 15 (2W8 + 6) Stichschaden. Schwanz. +10 3m, 10 (1W8 + 6) Stichschaden. Wenn ein Ziel eine Kreatur ist, die kein Untoter oder Konstrukt ist, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.
um nicht aufgrund der höllischen Wunde zu Beginn eines jeden seiner Züge 10 (3W6) Trefferpunkte zu verlieren. Immer, wenn der Teufel das Ziel mit diesem Angriff trifft, steigt der Schaden. den die Wunde zufügt. um 10 (3W6). Jede Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Blutfluss mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 12 zu stillen. Die Wunde schließt sich auch. wenn das Ziel magische Heilung erhält. Flammenschleudern. Fernkampf-Zauberangriff: +7, 45 m, 14 (4W6) Feuerschaden.
Wenn das Ziel ein brennbarer Gegenstand ist, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, fängt er ebenfalls Feuer. HYDRA HYDRA RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 172 (15W12 + 75) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +5 GES +1 KON +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +6 INT -4 WEI +O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 16 CHA -2 Atem anhalten. Die Hydra kann ihren Atem 1 Stunde lang anhalten. Mehrere Köpfe. Die Hydra hat fünf Köpfe. Solange sie mehr als einen Kopf hat.
hat die Hydra einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos. bezaubert. blind. taub und verängstigt. Wenn die Hydra 25 oder mehr Schaden in einem Zug
14 (4W6) Feuerschaden. Wenn das Ziel ein brennbarer Gegenstand ist, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, fängt er ebenfalls Feuer. HYDRA HYDRA RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 172 (15W12 + 75) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +5 GES +1 KON +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +6 INT -4 WEI +O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 16 CHA -2 Atem anhalten. Die Hydra kann ihren Atem 1 Stunde lang anhalten. Mehrere Köpfe. Die Hydra hat fünf Köpfe. Solange sie mehr als einen Kopf hat.
hat die Hydra einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos. bezaubert. blind. taub und verängstigt. Wenn die Hydra 25 oder mehr Schaden in einem Zug erleidet. stirbt einer ihrer Köpfe. Wenn all ihre Köpfe sterben, dann stirbt auch die Hydra. Am Ende des Zuges wachsen der Hydra für jeden Kopf, der seit dem letzten Zug gestorben ist. zwei Köpfe nach, es sei denn, sie hat seit dem letzten Zug Feuerschaden erlitten.
Die Hydra erhält für jeden Kopf, der auf diese Weise nachwächst, 10 T refferpunkte zurück. Reaktive Köpfe. Für jeden Kopf, den die Hydra nach dem ersten hat, erhält sie eine zusätzliche Reaktion, die nur für Gelegenheitsangriffe verwendet werden kann. Schlaflos. Wenn die Hydra schläft, ist mindestens einer ihrer Köpfe immer wach. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Hydra macht so viele Biss-Angriffe. wie sie Köpfe besitzt. Biss. +8, 3 m, 10 (1W10 + 5) Stichschaden.
IFRITI RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 200 (16W10 + 112) Bewegungsrate: 12 m, fliegen 18 m STR GES KON INT WEI CHA +6 +1 +7 +3 +2 +3 Rettungswürfe !NT+ 7, WEI +6,CHA +77 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen lgnal Elementarer Untergang. Wenn der lfrit stirbt, löst sich sein Körper in einem Feuerblitz und einer Rauchwolke auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der lfrit getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken.
Zauberrettungswurf-SC 15, + 7 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Magie entdecken Jeweils 3/Tag: Vergrößern/Verkleinern, Zungen Jeweils 1 /Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Feuerelementare), Feuerwand, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit AKTIONEN Mehrfachangriff. Der lfrit macht zwei Krummsäbel-An- griffe oder verwendet einmal Flammen schleudern. Krummsäbel. +110, 1,50 m. 13 (2W6 + 6) Hiebschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Flammen schleudern. +77, 36 m.
17 (5W6) Feuerschaden. JUNGER BLAUER DRACHE JUNGER BLAUER DRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 152 (16W10 + 64) Bewegungsrate: 12 m , graben 6 m , fliegen 24 m STR +5 GES +O KON •4 INT •2 WEI +1 Rettungswürfe GES •4, KON •8, WEI •5, CHA + 7 Fertigkeiten Heimlichkeit •9, Wahrnehmung •4 Schadensimmunitäten Blitz CHA +3 Sinne Blindsicht 9 m. Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +9, 3 m. 16 (2W10 • 5) Stichschaden plus 5 (1W10) Blitz- schaden. Klauen.•9, 1.50m.12(1W6•5)Hiebschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1,50 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (10W10) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. JUNGERBRONZEDRACHE JUNGERBRONZEDRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 142 (15W10 + 60) Bewegungsrate: 12 m. fliegend 80 m. schwimmend 12 m STR +5 GES +O KON +4 INT +2 WEI +1 Rettungswürfe GES +3, KON + 7, WEI +4. CHA +6 Fertigkeiten Heimlichkeit +3. Motiv erkennen +4, Wahrnehmung+ 7 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m.
passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch CHA +3 Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +8, 3m.16 (2W10 + 5) Stichschaden. Klauen. +8, 1.50m.12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1.50 m Breite Blitze aus.
Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (10W10) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 12 m vom Drachen weggestoßen.
JUNGER GOLDDRACHE JUNGER GOLDDRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 178 (17W10 + 85) Bewegungsrate: 12 m, fliegend 80 m , schwimmend 12 m STR +6 GES +2 KON +5 INT +3 WEI +1 Rettungswürfe GES +6, KON +9, WEI +5, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +5, Überzeugen +9. Wahrnehmung +9 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch CHA +5 Amphibisch. Der Drache