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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 70 Abschnitt: 1

14 (4W6) Feuerschaden. Wenn das Ziel ein brennbarer Gegenstand ist, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, fängt er ebenfalls Feuer. HYDRA HYDRA RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 172 (15W12 + 75) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +5 GES +1 KON +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +6 INT -4 WEI +O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 16 CHA -2 Atem anhalten. Die Hydra kann ihren Atem 1 Stunde lang anhalten. Mehrere Köpfe. Die Hydra hat fünf Köpfe. Solange sie mehr als einen Kopf hat.

hat die Hydra einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos. bezaubert. blind. taub und verängstigt. Wenn die Hydra 25 oder mehr Schaden in einem Zug erleidet. stirbt einer ihrer Köpfe. Wenn all ihre Köpfe sterben, dann stirbt auch die Hydra. Am Ende des Zuges wachsen der Hydra für jeden Kopf, der seit dem letzten Zug gestorben ist. zwei Köpfe nach, es sei denn, sie hat seit dem letzten Zug Feuerschaden erlitten.

Die Hydra erhält für jeden Kopf, der auf diese Weise nachwächst, 10 T refferpunkte zurück. Reaktive Köpfe. Für jeden Kopf, den die Hydra nach dem ersten hat, erhält sie eine zusätzliche Reaktion, die nur für Gelegenheitsangriffe verwendet werden kann. Schlaflos. Wenn die Hydra schläft, ist mindestens einer ihrer Köpfe immer wach. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Hydra macht so viele Biss-Angriffe. wie sie Köpfe besitzt. Biss. +8, 3 m, 10 (1W10 + 5) Stichschaden.

IFRITI RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 200 (16W10 + 112) Bewegungsrate: 12 m, fliegen 18 m STR GES KON INT WEI CHA +6 +1 +7 +3 +2 +3 Rettungswürfe !NT+ 7, WEI +6,CHA +77 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen lgnal Elementarer Untergang. Wenn der lfrit stirbt, löst sich sein Körper in einem Feuerblitz und einer Rauchwolke auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der lfrit getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken.

Zauberrettungswurf-SC 15, + 7 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Magie entdecken Jeweils 3/Tag: Vergrößern/Verkleinern, Zungen Jeweils 1 /Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Feuerelementare), Feuerwand, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit AKTIONEN Mehrfachangriff. Der lfrit macht zwei Krummsäbel-An- griffe oder verwendet einmal Flammen schleudern. Krummsäbel. +110, 1,50 m. 13 (2W6 + 6) Hiebschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Flammen schleudern. +77, 36 m.

17 (5W6) Feuerschaden. JUNGER BLAUER DRACHE JUNGER BLAUER DRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 152 (16W10 + 64) Bewegungsrate: 12 m , graben 6 m , fliegen 24 m STR +5 GES +O KON •4 INT •2 WEI +1 Rettungswürfe GES •4, KON •8, WEI •5, CHA + 7 Fertigkeiten Heimlichkeit •9, Wahrnehmung •4 Schadensimmunitäten Blitz CHA +3 Sinne Blindsicht 9 m. Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +9, 3 m. 16 (2W10 • 5) Stichschaden plus 5 (1W10) Blitz- schaden. Klauen.•9, 1.50m.12(1W6•5)Hiebschaden. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1,50 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (10W10) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. JUNGERBRONZEDRACHE JUNGERBRONZEDRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 142 (15W10 + 60) Bewegungsrate: 12 m. fliegend 80 m. schwimmend 12 m STR +5 GES +O KON +4 INT +2 WEI +1 Rettungswürfe GES +3, KON + 7, WEI +4. CHA +6 Fertigkeiten Heimlichkeit +3. Motiv erkennen +4, Wahrnehmung+ 7 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m.

passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch CHA +3 Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +8, 3m.16 (2W10 + 5) Stichschaden. Klauen. +8, 1.50m.12 (1W6 + 5) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Blitzodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 18 m Länge und 1.50 m Breite Blitze aus.

Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (10W10) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 12 m vom Drachen weggestoßen.

JUNGER GOLDDRACHE JUNGER GOLDDRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 178 (17W10 + 85) Bewegungsrate: 12 m, fliegend 80 m , schwimmend 12 m STR +6 GES +2 KON +5 INT +3 WEI +1 Rettungswürfe GES +6, KON +9, WEI +5, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +5, Überzeugen +9. Wahrnehmung +9 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch CHA +5 Amphibisch. Der Drache

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  • Abschnitt 1 Seiten 64–74