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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 2

Stachel. Klauen. •8. 3 m. 8 (1W8 +4) Hiebschaden. Stachel. +83 m, 13 (2W8 + 4) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich bei einem Erfolg beenden.

KUO-TOA-ERZPRIESTER KUO-TOA-ERZPRIESTER RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 97 (13w8 +39) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +3 GES +2 KON +3 INT +1 WEI +3 Fertigkeiten Religion +6, Wahrnehmung +9 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche CHA +2 Amphibisch. Der Kuo-toa kann Luft und Wasser atmen. Außerweltliche Wahrnehmung. Der Kuo-Toa kann die An- wesenheit aller Kreaturen innerhalb von 9 m um sich spüren. die unsichtbar oder auf der Ätherebene sind.

Er kann genau ausfindig machen, wo sich die Kreaturen aufhalten, wenn sie sich bewegen. Schlüpfrig. Der Kuo-toa hat einen Vorteil bei Attributs- und Rettungswürfen, um Haltegriffen zu entkommen. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kuo-toa im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffs- würfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (willentlich).

Göttliche Führung, Heilige Flamme, Thaumaturgie 1. Grad (4 Plätze): Heiligtum, Magie entdecken, Schild des Glaubens 2. Grad (3 Plätze): Person festhalten, Spirituelle Waffe 3. Grad (3 Plätze): Schutzgeister, Zungen 4. Grad (3 Plätze): Wasser kontrollieren, Weissagung 5. Grad (2 Plätze): Ausspähung, Massen-Wunden heilen AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Kuo-toa führt zwei Nahkampfangriffe aus. Zepter.+6, 1,50m,6(1W6+3)Wuchtschadenplus14(4W6) Blitzschaden. Waffenloser Angriff.

+6, 1,50m, 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden. • LEHM GOLEM LEHM GOLEM RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 6 m TP: 133 (14W10 + 56) STR •5 GES -1 KON •4 INT -4 WEI -1 CHA -5 Schadensresistenzen Gift. Psychisch. Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen Zustandsimmunitäten Bezaubert. erschöpft, gelähmt, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 9 Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers.

kann aber nicht sprechen Säureabsorption. Wenn der Golem Säureschaden erleidet, verursacht dies keinen Schaden. Stattdessen erhält der Golem Trefferpunkte gleich dem verursachten Säureschaden zurück. Berserker. Wenn der Golem seinen Zug mit 60 Treffer- punkten oder weniger beginnt. wirf einen W6. Bei einer 6 gerät der Golem in Berserkerrausch. Wenn der Golem im Berserkerrausch ist. greift er in seinem Zug die nächste Krea- tur an. die er sehen kann.

Wenn keine Kreatur nahe genug ist, dass der Golem sich zu ihr bewegen und sie angreifen kann. dann greift er einen Gegenstand an. bevorzugt einen, der klei- ner ist als er selbst. Sobald der Golem in den Berserkerrausch verfällt. bleibt er in diesem Zustand. bis er zerstört wird oder alle Trefferpunkte zurückerhält. Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber oder Effekte. die seine Gestalt verändern würden. Magieresistenz.

Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb. •8. 1.50 m. 16 (2W10 • 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. sonst sinken ihre maximalen Treffer- punkte um den erlittenen Schaden. Das Ziel stirbt. wenn ihre maximalen Trefferpunkte auf O fallen.

Diese Verringerung hält an, bis sie durch den Zauber Vollständige Genesung oder andere Magie geheilt wird. Hast (Aufladung 5-6). Bis zum Ende seines nächsten Zuges erhält der Golem einen Bonus von •2 auf seine RK und hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen. Er kann außerdem den Hieb-Angriff als Bonusaktion ver- wenden. MANTLER MANTLER RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 3 m.

fliegen 12 m TP: 78 (12W10 + 12) STR +3 GES +2 KON +1 Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT +1 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 11 m. passive Wahrnehmung 18 Sprachen Tiefensprache. Gemeinsprache der Unterreiche CHA +2 Schadensübertragung. Solange der Mantler an eine Kreatur ge- heftet ist. erleidet er selbst nur die Hälfte des Schadens, der ihm zu- gefügt wird (abgerundet), und die Kreatur erleidet die andere Hälfte. Falsches Erscheinungsbild. Solange der Mantler bewegungslos bleibt.

ohne seine Unterseite zu zeigen. ist er nicht von einem dunklen Lederumhang zu unterscheiden. lichtempfindlich. Solange sich der Mantler im hellen Licht be- findet. hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Mantler führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz. Biss. +6,1,50 m, 10 (2W6 + 3) Stichschaden. und wenn das Ziel groß oder kleiner ist, dann heftet sich der Mantler an es.

Wenn der Mantler Vorteil gegen das Ziel hat. heftet er sich an den Kopf des Opfers. Das Ziel ist dann blind und kann nicht atmen, solange der Mantler sich an ihm festhält. Solange der Mantler an das Ziel geheftet ist, kann er diesen Angriff nur gegen das Ziel

er nicht von einem dunklen Lederumhang zu unterscheiden. lichtempfindlich. Solange sich der Mantler im hellen Licht be- findet. hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Mantler führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz. Biss. +6,1,50 m, 10 (2W6 + 3) Stichschaden. und wenn das Ziel groß oder kleiner ist, dann heftet sich der Mantler an es. Wenn der Mantler Vorteil gegen das Ziel hat.

heftet er sich an den Kopf des Opfers. Das Ziel ist dann blind und kann nicht atmen, solange der Mantler sich an ihm festhält. Solange der Mantler an das Ziel geheftet ist, kann er diesen Angriff nur gegen das Ziel durchführen und hat einen Vorteil beim Angriffswurf. Der Mantler kann sich lösen. indem er 1,50 m seiner Bewegung verwendet. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann seine Aktion verwenden. um den Mantler zu lösen. indem es einen Wurf auf Stärke gegen SG 16 ablegt. Schwanz. +6, 3 m.

7 (1W8 + 3) Hiebschaden. Stöhnen. Alle Kreaturen im Umkreis von 18 m um den Mantler, die sein Stöhnen hören können und keine Aberrationen sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen. um nicht bis zum Ende des nächsten Zugs des Mantlers verängstigt zu werden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist. dann ist diese Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen das Stöhnen des Mantlers immun. Trugbilder (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).

Der Mantler erschafft auf magische Weise drei illusorische Duplikate seiner selbst. wenn er sich nicht in hellem Licht aufhält. Die Dupli- kate bewegen sich mit ihm und ahmen seine Aktionen nach. Dabei wechseln sie die Position. sodass es unmöglich ist. festzustellen, welcher Mantler der echte ist. Wenn sich der Mantler in einem Be- reich mit hellem Licht aufhält, verschwinden die Duplikate. Wenn eine Kreatur den Mantler zum Ziel eines Angriffs oder schädigenden Zaubers macht.

solange noch ein Duplikat existiert. würfelt die Kreatur zufällig. um zu bestimmen, ob sie den Mantler oder eines der Duplikate erwischt. Eine Kreatur ist nicht von die- sem magischen Effekt betroffen. wenn sie nicht sehen kann oder andere Sinne als ihre Sicht nutzt. Ein Duplikat hat die RK des Mantlers und nutzt seine Rettungs- würfe. Wenn ein Angriff das Duplikat trifft oder es einen Rettungs- wurf gegen einen Effekt, der Schaden verursacht, nicht schafft. dann verschwindet das Duplikat.

MARID MARID RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 229 (17w10 + 136) Bewegungsrate: 9 m, fliegend 18 m, schwimmend 27 m STR +6 GES +1 KON +8 INT +4 Rettungswürfe GES +5, WEI + 7, CHA +8 Schadensresistenzen Blitz, Kälte, Säure Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aqual WEI +3 CHA +4 Amphibisch. Der Marid kann Luft und Wasser atmen. Elementarer Untergang. Wenn der Marid stirbt, löst sich sein Körper in eine Explosion aus Wasser und Schaum auf.

Es bleibt nur die Ausrüstung zurück. die der Marid getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen. Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Nebelwolken, Wasser erschaffen oder zerstören Jeweils 3/Tag: Auf Wasser wandeln, Wasser atmen, Zungen Jeweils 1/Tag: Ebenenwechsel. Elementar beschwören (nur Wasserelementare). Gasförmige Gestalt.

Wasser kontrollieren AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Marid führt zwei Dreizack-Angriffe aus. Dreizack.+ 10, 1,50 m, 13 (2W6 + 6) Stichschaden. oder 15 (2W8 + 6) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Hän- den für einen Nahkampfangriff verwendet wird. Wasserstrahl. Der Marid schießt auf magische Weise Wasser in einer Linie von 18 m Länge und 1.50 m Breite. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen.

Bei einem Fehlschlag erleidet sie 21 (6W6) Wuchtschaden, und wenn sie riesig oder kleiner ist. wird sie bis zu 6 m vom Marid weggeschoben und erleidet den Zustand liegend. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel den halben Wuchtschaden, wird aber weder geschoben noch erleidet es den Zustand liegend.

MARILITH MARILITH RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 189 (18W10 + 90) STR +4 GES +5 KON +5 INT +4 WEI +3 CHA +5 Rettungswürfe STR +9, KON +10,WEI +8, CHA +10 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte: Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Magieresistenz.

Die Marilith hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe der Marilith sind magisch. Reaktiv. Die Marilith kann in jedem Zug eines Kampfes eine Reaktion durchführen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Marilith führt sieben Angriffe aus: sechs mit ihren Langschwertern und einen mit ihrem Schwanz. Langschwert. +9, 1,50 m, 13 (2W8 + 4) Hiebschaden. Schwanz. +9, 3 m. 15 (2W10 + 4) Wuchtschaden. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist.

wird es gepackt (Rettungs- wurf zum Entkommen 19). Bis der Haltegriff

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 92–98
  • Abschnitt 2 Seiten 98–102