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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 2

Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt. Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten.

Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei. • l MINOTAURUS Minotauren sind breitschultrige Humanoide mit bullen- artigen Köpfen. Dank ihrer übernatürliche Orientierung sind Minotauren gute Navigatoren. Einige Weise meinen, Minotauren seien von der Fürstin der Schmerzen als Wächter für die magischen Labyrinthe erschaffen worden, in denen sie ihre Opfer fängt. Die Hörner von Minotauren sind vielfältig.

Sie können 30 Zentimeter, aber auch dreimal so lang werden. Minotauren schnitzen ihre Hörner bisweilen, um sie zu schärfen oder mit Symbolen der Kraft zu versehen. Manche panzern sie auch mit Kupfer, um sie im Kampf zu schützen. Ihr dichtes Haar reicht ihnen den kräftigen Rücken hinunter. Manche Minotauren haben auch Anflüge von Bärten. Die Hufe sind gespalten und schwer, der Schwanz lang und in einer Quaste endend.

MINOTAURENMERKMALE Als Minotaurus hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Blutiger Ansturm: Unmittelbar nachdem du in deinem Zug die Spurt-Aktion ausgeführt und mindestens sechs Meter zurückgelegt hast, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfangriff mit deinen Hörnern ausführen.

Erinnerung des Labyrinths: Du weißt immer, wo Norden ist, und bist bei allen Weisheitswürfen (Überlebenskunst) im Vorteil, die du ausführst, um zu navigieren oder Spuren zu folgen. Hämmernde Hörner: Unmittelbar nachdem du bei der Angreifen-Aktion in deinem Zug mit einem Nahkampfangriff eine Kreatur getroffen hast, kannst du als Bonusaktion versuchen, das Ziel mit deinen Hörnern zu stoßen.

Das Ziel muss sich innerhalb von 1,5 Metern von dir befinden und darf höchstens eine Größenstufe größer sein als du. Sofern ihm kein Stärkerettungswurf gegen SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Stärkemodifikator gelingt, stößt du es bis zu drei Meter von dir weg. Hörner: Du hast Hörner, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1 W6 + dein Stärkemodifikator an Stichschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs.

KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 25 Ü RK Orks wurden von dem einäugigen Gott Gruumsh erschaffen, dem unüberwindlichen Krieger und mächtigen Anführer. Die göttlichen Fähigkeiten von Gruumsh spiegeln sich in der unübertroffenen Stärke und Zähigkeit der Orks wieder, außerdem in ihrer Fähigkeit, ober- sowie unterirdisch zu leben. In manchen Welten wie Eberron gehörten die Orks zu den ersten Verteidigern der natürlichen Ordnung gegen Übergriffe von Unholden und ähnlichen Gefahren von anderen Ebenen.

Gruumshs Segen machen Orks überall zu geschätzten Wächtern und mächtigen Verbündeten, selbst wenn sie andere Götter anbeten. ÜRK- MERKMALE Als Ork hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. • Adrenalinrausch: Du kannst die Spurt-Aktion als Bonusaktion ausführen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.

Starker Körperbau: Du zählst als eine Größe größer, wenn deine Traglast und das Gewicht bestimmt wird, das du schieben, ziehen oder anheben kannst. Unermüdliches Durchhaltevermögen: Wenn deine Trefferpunkte auf O sinken, du aber nicht direkt stirbst, behältst du stattdessen noch 1 Trefferpunkt. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. SATYR Ursprünglich aus dem Feenwild, einer Ebene aus reinen Emotionen stammend, leben Satyrn von der Energie der Heiterkeit.

Ihr Aussehen erinnert an Elfen, doch sie haben Bocksbeine, gespaltene Hufe und Widder- oder Ziegenhörner. Die Magie des Feenreichs ermöglicht ihnen begeisternde Auftritte, aber auch Widerstand gegen magisches Eindringen. Die meisten Satyrn sind im Feenwild zu finden. Einige ziehen aber auch zu anderen Ebenen der Existenz, meist zur materiellen Ebene. Dort streben sie danach, etwas von der Pracht ihrer Heimat in andere Welten zu bringen.

SATYR- MERKMALE Als Satyr hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 13,5 Meter. Heitere Sprünge: Wenn du einen Hoch- oder einen Weitsprung ausführst, kannst du einen WS werfen und das Ergebnis x 0,3 den gesprungenen Metern hinzufügen, auch bei Sprüngen aus dem Stand. Diese zusätzliche Distanz kostet normale Bewegung. Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil.

Rammbock: Du kannst mit deinen spektralen Armen waffenlose Angriffe ausführen. Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Wuchtschaden

Einige ziehen aber auch zu anderen Ebenen der Existenz, meist zur materiellen Ebene. Dort streben sie danach, etwas von der Pracht ihrer Heimat in andere Welten zu bringen. SATYR- MERKMALE Als Satyr hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt 13,5 Meter.

Heitere Sprünge: Wenn du einen Hoch- oder einen Weitsprung ausführst, kannst du einen WS werfen und das Ergebnis x 0,3 den gesprungenen Metern hinzufügen, auch bei Sprüngen aus dem Stand. Diese zusätzliche Distanz kostet normale Bewegung. Magieresistenz: Du bist bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Rammbock: Du kannst mit deinen spektralen Armen waffenlose Angriffe ausführen.

Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Wuchtschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Unterhalter: Als Verkörperung der Ausgelassenheit bist du in den Fertigkeiten Auftreten und Überzeugen sowie im Umgang mit einem Musikinstrument deiner Wahl geübt. KAPIT EL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 27 SCHATTENFEE Schattenfeen sind die Elfen aus dem Schattenfell. Die Rabenkönigin hat sie einst auf diese grässliche Ebene gelockt.

Manche dienen ihr dort seit Jahrhunderten, andere schlugen sich zur materiellen Ebene durch, um dort ihr eigenes Schicksal zu schmieden. Einst waren sie Feen wie die anderen Elfen, doch die düstere Energie des Schattenfells hat sie in ihren heutigen Zustand zwischen Leben und Tod gebracht. Schattenfeen sind von grauer Hautfarbe. Sie werden im Schattenfell weiser und spiegeln seine düstere Natur wider. Wie andere Elfen können auch Schattenfeen über 750 Jahre alt werden.

SCHATTENFEE- MERKMALE Als Schattenfee hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Außerdem giltst du als Elf bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen. Größe: Du bist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.

Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Nekrotische Resistenz: Du bist gegen nekrotischen Schaden resistent. Segen der Rabenkönigin: Als Bonusaktion kannst du dich magisch bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle teleportieren, die du sehen kannst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

28 KAPITEL 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER Ab der 3. Stufe kannst du auch Resistenz gegen alle Schadensarten erlangen, wenn du dich mit diesem Merkmal teleportierst. Die Resistenz bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zugs erhalten. Währenddessen erscheinst du geisterhaft und durchsichtig. Scharfe Sinne: Du bist in der Wahrnehmungsfertigkeit geübt. Trance: Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden.

Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Wenn du eine solche Trance beendest, kannst du zwei neue Geübtheiten mit einer Waffe oder einem Werkzeug deiner Wahl aus dem Spielerhandbuch erhalten. Du beziehst diese Geübtheiten auf mystische Art aus dem gemeinsamen Elfenbewusstsein und behältst sie bis nach der nächsten langen Rast bei.

• TABAXI Tabaxi wurden vom Katzenfürsten erschaffen, einem göttlichen Wesen der Oberen Ebenen. Sie besitzen Menschen- und Katzeneigenschaften und variieren ansonsten stark in Persönlichkeit und Aussehen. An manchen Landen verhalten sich Tabaxi wie Katzen. Sie sind neugierig und verspielt. Anderorts leben sie wie Menschen ohne die Katzeneigenarten, mit denen sie ursprünglich erschaffen wurden. Die Erscheinungsbilder von Tabaxi sind so vielfältig wie ihre Persönlichkeiten.

Einige Tabaxi haben Ähnlich- keit mit Tigern,Jaguaren und anderen Großkatzen. Andere gleichen eher Hauskatzen. Wieder andere haben einzigartige Musterungen oder frisieren sich nach Geschmack. Und manche haben gar kein Fell! TABAXI- MERKMALE Als Tabaxi hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter, und deine Kletterbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Katzenkrallen: Du kannst mit deinen Klauen waffenlose Angriffe ausführen.

Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1 W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs. Katzentalent: Du bist in Wahrnehmung und Heimlichkeit geübt. Katzenwendigkeit: Dank deiner Reflexe und deiner Wendigkeit kannst du dich mit zusätzlichem Tempo bewegen. Wenn du dich im Kampf in deinem Zug bewegst, kannst du deine Bewegungsrate bis zum Ende deines Zugs verdoppeln.

Du kannst dieses Merkmal erst erneut verwenden, wenn du dich in einem Zug nicht bewegt hast. KAPIT EL 1 1 FA NTASTISC H E VÖLKE R 29 TIEFENGNOM Tiefengnome oder Svirfneblin stammen aus dem Unterreich und tragen die Magie dieser unterirdischen Gefilde in sich. Sie können sich auf übernatürliche Art tarnen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–27
  • Abschnitt 2 Seiten 27–30