- Illusionist 177
- Auerochse 215
- Tlincalli 248
- Magier: Nekromant 178
- Ochse 215
- Todeskuss 249
- Magier: Seher 179
- Stinkkuh 216
- Torte! 250
- Magier: Verwandter 180
- Tiefenrothe 216
- Torte! 250
- Magier: Verzauberer 181
- Rotkappe 217
- Tortel-Druide 250
- Magier: Zauberlehrling 181
- Rutterkin 218
- Totenmeister 251
- Marut 182
- Schädelfürst 219
- Totenmeister 251
- Maurezhi 183
- Schädelratten 220
- Totenmeister-Gruftschrecken 252
- Mazer 184
- Schädelratte 220
- Totenmeister-Stratege 252
- Meenlock 185
- Schädelrattenschwarm 220
- Trolle 253
- Meisterdieb 186
- Schattenfeen 221
- Fäulnistroll 254
- Merregon 187
- Schattenfee-Düsternisweber 222
- Geistertroll 254
- Merrenoloth 188
- Schattenfee-Schattentänzer 222
- Gifttroll 255
- Moloch 189
- Schattenfee-Seelenkrämer 223
- Schreckenstroll 255
- Molydeus 191
- Schattendogge 224
- Uhrwerke 256
- Morkoth 192
- Schattendoggen 224
- Uhrwerk-Bronzespäher 257
- Mund von Grolantor 194
- Schattendoggen-Alpha 224
- Uhrwerk-Eichenläufer 257
- Nabassu 195
- Schleicher 225
- Uhrwerk-Eisenkobra 258
- Nachtwandler 196
- Schlunddämon 226
- Uhrwerk-Steinverteidiger 258
- Nagpa 197
- Schwerttodesalben 227
- Ulitharid 259
- Narzugon 198
- Schwerttodesalben-Befehlshaber 227
- Vampirischer Nebel 260
- Neogi 199
- Schwerttodesalben-Krieger 227
- Vargouille 261
- Neogi 199
- Seegezücht 228
- Verschlinger 262
- Neogi-Meister 200
- Shoosuva 229
- Wachdrachling 263
- Neogi-Schlüpfling 200
- Sibriex 230
- Waldwaid 264
- Neothelid 201
- Spinnenelf 232
- Wastrilith 265
- Nilbog 202
- Spinnrosse 233
- Würger 266
- Nupperibo 203
- Männliches Spinnross 233
- Xvart 267
- Oblexe 204
- Weibliches Spinnross 233
- Xvart 267
- Oblex-Abkömmling 204
- Stahlprädator 234
- Xvart-Hexenmeister des Raxivort 267
- Ausgewachsener Oblex 205
- Steinriesen-Traumwandler 235
- Yagnoloth 268
- Oblex-Ältester 206
- Steinverfluchter 236
- Yeenoghu 269
- Oinoloth 207
- Sternengezücht 237
- Yeth-Hund 271
- Orkus 208
- Sternengezücht-Grue 238
- Yuan-ti-Albtraumsprecherin 272
- Orthon 210
- Sternengezücht-Koloss 238
- Yuan-ti-Anathema 273
- Pflanzenpygmäen 211
- Sternengezücht-Larvenmagus 239
- Yuan-ti-Brutwächter 274
- Dorniger Pflanzenpygmäe 211
- Sternengezücht-Seher 240
- Yuan-ti-Gedankenflüsterer 275
- Pflanzenpygmäe 212
- Sternengezücht-Verstümmler 241
- Yuan-ti-Grubenmeister 276
- Pflanzenpygmäen-Häuptling 212
- Sturmriesen-Quintessent 242
- Zaratan 278
- Phönix 213
- Sturmwind-Ältester 244
- Zariel 279
- Riesensehreiter 214
- Tanarukk 245
- Zuggtmoy 281
- Rind 215
- Titivilus 246
- Anhang: Monsterlisten 283
im Spielerhandbuch ergänzen: Githyanki Luft-Genasi Triton Githzerai Meereself Wandler Goblin Minotaurus Wasser-Genasi Echsenmensch Goliath Ork Wechselbalg Eladrin Grottenschrat Satyr Yuan-ti Erd-Genasi Harengon Schattenfee Zentaur Fee Hobgoblin Tabaxi Feuer-Genasi Kenku Tiefengnom Firbolg Kobold Tortel Viele dieser Völker basieren auf Kreaturen, die im Monster- handbuch oder im Bestiarium dieses Buchs beschrieben werden.
Überlege gemeinsam mit dem Spielleiter, welche der Optionen sich für eure Kampagne eignet. Wenn du ein Volk aus diesem Kapitel verwendest, lies zunächst den Abschnitt „Erstellen deines Charakters" unten. ERSTELLEN DEINES CHARAKTERS Auf der 1. Stufe wählst du aus, ob dein Charakter ein Mitglied des menschlichen oder eines fantastischen Volks ist. Entschei- dest du dich für einen fantastischen Charakter, so beachte bei der Charaktererstellung die folgenden zusätzlichen Regeln.
ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du die Attributswerte deines Charakters bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte um je 1. Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf). Im Abschnitt „Schnellerstellung" bei der Klasse deines Charakters findest du Vorschläge, welche Werte du erhöhen könntest. Du kannst diese Vorschläge nutzen oder ignorieren, jedoch keinen der Werte auf mehr als 20 erhöhen.
SPRACHEN Deine Charakter kann sprechen und in der Gemeinsprache sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die du und der Spielleiter für passend zum Charakter haltet. Im Spieler- handbuch findest du eine Liste möglicher S prachen. Der Spielleiter kann die Liste für eine Kampagne anpassen. KAPITE L 1 1 FANTASTISCHE VÖLKER 5 KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharaktere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet.
Die meisten Spielercharaktere sind von humanoider Art. Das Volk in diesem Kapitel sagt dir, was für ein Kreaturentyp dein Charakter ist. Es folgt eine Liste der Kreaturentypen des Spiels in alphabetischer Reihenfolge: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen.
Beispiel: Der Zauber Wunden heilen wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten. LEBENSSPANNE Die übliche Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa einJahrhundert, voraus- gesetzt, dass der Charakter im Rahmen eines Abenteuers kein vorzeitiges Ende findet. Die Mitglieder mancher Völker können sogar mehrere Jahrhunderte alt werden, beispiels- weise Zwerge und Elfen.
Wenn die Lebensspanne eines typischen Individuums mehr als ein Jahrhundert beträgt, so ist dies bei der Beschreibung des Volks vermerkt. GRÖSSE UND GEWICHT Spielercharaktere weisen unabhängig von ihrer Volkszuge- hörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die "Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt.
6 KAPITEL l I FANTASTISCHE VÖLKER • AARAKOCRA Diese geflügelten Wesen stammen ursprünglich von der Elementarebene der Luft und bewegen sich stets fliegend fort. Der ersten Aarakocra dienten den Windherzögen von Aaqa - mächtigen Luftwesen - und verfügten über eine Spur der Macht ihrer Meister über die Winde. Auch ihre Nachkommen weisen noch einen Schatten dieser Macht auf. Aarakocra sehen von unten wie große Vögel aus, weswegen sie manchmal auch als Vogelleute bezeichnet werden.
Erst, wenn sie auf Ästen hocken oder auf dem Boden gehen, wird ihre humanoide Natur deutlich. Aarakocra sind etwa 1,5 Meter groß und haben lange schmale Beine, die in scharfen Klauen münden. Ihr Körper ist gefiedert - normalerweise rot, orange, gelb, braun oder grau. Auch haben sie Vogelköpfe, oft denen von Papageien oder Adlern ähnlich. AARAKOCRA-MERKMALE Als Aarakocra hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist von mittlerer Größe.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Flug: Du hast Flügel, daher entspricht deine Flug- bewegungsrate deiner Schrittbewegungsrate. Du kannst deine Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst. KraJJen: Du hast Krallen, mit denen du waffenlose Angriffe ausführen kannst. Wenn du mit ihnen triffst, bewirkt der Treffer 1W6 + dein Stärkemodifikator an Hiebschaden statt des üblichen Wuchtschadens eines waffenlosen Angriffs.
Windrufer: Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Windstoß wirken, ohne Material- komponenten zu benötigen. Wenn du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken. Du kannst den Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz 2. oder höheren Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken von Windstoß ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst.
AASIMAR Ob sie von celestischen Wesen abstammen oder mit göttlicher Macht ausgestattet sind - Aasimar sind Sterbliche, die in ihren Seelen einen Funken der Oberen Ebenen tragen. Diesen können sie nutzen, um Licht zu erzeugen, Wunden zu heilen und den Zorn der Götter zu entfesseln. Aasimar können aus jeder sterblichen Bevölkerung hervorgehen. Sie sehen ihren Eltern ähnlich, können jedoch bis zu 160 Jahre alt werden und weisen oft äußere Merkmale auf, die auf