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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 26 Abschnitt: 1

sich oft bei anderen Völkern oder pfle- gen einen nomadischen Lebensstil. In der Welt von Greyhawk werden diese Halblinge Haarfüße oder Großgefährten genannt. Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht. Angeborene Verstohlenheit: Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschlei- ert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.

STÄMMIGE Als Stämmiger bist du zäher als andere Halblinge und verfügst über eine gewisse Resistenz gegen Gifte. Manche sagen, dass in Stämmigen Zwergenblut fließt. In der Welt der Vergessenen Reiche werden diese Halblinge Starkherzen genannt und sind dort im Süden am weitesten verbreitet. Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.

Unempfindlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte (siehe Kapitel 9 „Kampf"). 25 MENSCHEN DIES WAREN DIE GESCHICHTEN DER RUHELOSEN LEUTE, DIE vor langer Zeit in See stachen und die Flüsse abfuhren, erst um zu plündern und zu brandschatzen, dann um zu siedeln. Doch gab es da eine Energie, eine Liebe zum Abenteuer, die aus jeder Seite sprach. Liriel las bis tief in die Nacht und zündete eine kostbare Kerze nach der anderen an.

Sie hatte nie viele Gedanken an die Menschen ver- schwendet, diese Geschichten jedoch faszinierten sie. Auf diesen ver- gilbten Seiten fand sie Erzählungen von mutigen Helden, seltsamen und wilden Tieren, mächtigen primitiven Göttern und einer Magie, die Teil dieses Jemen Landes war. - Elaine Cunningham, Daughter of the Drow In den Chroniken der meisten Welten sind die Menschen das jüngste der verbreiteten Völker.

Sie erscheinen spät auf der Bühne der Welt und leben im Vergleich zu Zwergen, Elfen und Drachen nur kurz. Möglicherweise liegt es gerade an dieser Kurzlebigkeit, dass sie danach streben, so viel wie möglich in den ihnen gegebenen Jahren zu erreichen. Vielleicht haben sie auch das Gefühl, dass sie den älteren Völkern etwas beweisen müssen, und bauen daher mächtige Imperien auf der Basis von Eroberung und Handel auf.

Was immer sie anspornt, die Menschen sind Erfinder und Pioniere, die treibenden Kräfte dieser Welten. EIN BREITES SPEKTRUM Mit ihrem Hang zu Wanderung und Eroberung unterscheiden sich die Menschen körperlich stärker voneinander, als dies bei anderen Völkern der Fall ist. Es gibt keinen typischen Men- schen. Der Einzelne kann zwischen 150 cm und 180 cm groß sein und 125-250 Pfund wiegen.

Die Hautfarben der Menschen reichen von nahezu Schwarz bis Blassweiß, die Farbe ihres Haars von Schwarz über Kupfer bis Goldblond (sei es lockig, gewellt oder glatt). Männer können eine Gesichtsbehaarung tragen, die spärlich oder dicht sein kann. Viele Menschen haben Einschläge von nichtmenschlichem Blut in sich und weisen Spuren ihrer elfischen, orkischen oder anderen Abstammung auf. Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit dem Ende ihres zweiten Jahrzehnts und leben kaum ein Jahrhundert lang.

KAPITEL 2 1 VÖLKER VIELFALT IN ALLEN DINGEN Menschen sind das anpassungsfähigste und ambitionierteste unter den verbreiteten Völkern. Sie besitzen stark unterschied- liche Interessen, Moralvorstellungen und Gebräuche in den vielen Ländern, in denen sie sich angesiedelt haben. Wenn sich Menschen einmal niederlassen, bleiben sie auch. Sie erbauen Städte, die über Zeitalter hinweg fortbestehen, und gründen große Königreiche, die viele Jahrhunderte überdauern.

Ein Mensch mag zwar eine relativ kurze Lebensspanne besitzen, doch die Nationen oder Kulturen dieses Volkes erhalten bereits Traditionen aufrecht, die ihre Ursprünge in einer Zeit haben, die über die Erinnerung jedes Einzelnen hinausgehen. Meist leben Menschen vollkommen in der Gegenwart, was gut zu einem Leben als Abenteurer passt, doch planen sie auch für die Zukunft und sind bestrebt, ein bleibendes Vermächtnis zu hinterlassen.

Einzeln und als Gruppe sind Menschen geschickte Anpassungskünstler, die schnell auf gesellschaftliche und politi- sche Veränderungen reagieren. jEDERMANNS ZWEITBESTER FREUND So bereitwillig, wie sie sich untereinander mischen, tun sich die Menschen auch mit Angehörigen anderer Völker zusammen. Sie verstehen sich mit fast jedem, auch wenn sie nicht vielen nahestehen. Menschen arbeiten als Botschafter, Diplomaten, Händler, Richter und Funktionäre jeglicher Art.

Zwerge: ,,Sie sind ein beherztes Volk, unerschütterliche Freunde und stehen zu ihrem Wort. Doch ihre Gier nach Gold wird eines Tages ihr Untergang sein." Elfen: ,,Man sollte sich am besten nicht in die Wälder der Elfen begeben. Sie mögen keine Eindringlinge und es könnte leicht passieren, dass du verzaubert oder von Pfeilen durchlö- chert wirst.

Trotzdem ist ein Elf, der seinen verdammten Stolz überwinden kann und dir auf Augenhöhe begegnet, jemand, von dem du eine ganze Menge lernen kannst." Halb/inge: ,,Es gibt kaum etwas Besseres als zu einem Halb- ling eingeladen zu werden, solange du dir nicht den Kopf an der Decke stößt - gutes Essen und gute Geschichten an einem netten, warmen Feuer.

Wenn die Halblinge nur einen Hauch ambitionierter wären, würden sie wirklich etwas erreichen." LANGLEBIGE INSTITUTIONEN Wo bei Elfen und Zwergen ein Einzelner die Verantwortung übernimmt, einen besonderen Ort zu bewachen oder ein Geheimnis zu bewahren, erfinden die Menschen geheiligte Befehle und Institutionen für diesen Zweck.

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  • Abschnitt 1 Seiten 25–27