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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 2

sogar aus dem gutherzigen Drang, anderen zu helfen. Andere Zwerge treibt der Befehl oder die Inspiration einer Gottheit an, eine Berufung oder das einfache Verlangen, einem einzelnen Zwer- gengott Ruhm einzubringen. Auch der Klan und die Vorfahren können wichtige Quellen der Motivation sein.

So trachtet der eine Zwerg vielleicht danach, die verlorene Ehre seines Klans wiederherzustellen, eine uralte Schmach, die diesem zugefügt wurde, zu rächen oder sich nach der eigenen Verbannung einen neuen Platz in der Gemeinschaft zu verdienen. Ein anderer Zwerg könnte nach jener Axt suchen, die einer seiner mächtigen Vorfahren führte und die vor Jahrhunderten auf einem Schlachtfeld verloren ging. KAPITEL 2 j VÖLKER Zwerge kommen ganz passabel mit den meisten Völkern aus.

„Zwischen einem Bekannten und einem Freund liegen etwa 100 Jahre" ist ein Sprichwort, das zwar übertrieben ist, doch in je- dem Fall aufzeigt, wie schwierig es für die Angehörigen anderer Völker sein kann , das Vertrauen eines Zwerges zu gewinnen. Elfen: ,,Es ist unklug, sich auf einen Elf zu verlassen. Man kann nie sagen, was er als Nächstes vorhat. Wenn ein Kampf ausbricht, kann er sowohl anfangen, ein Lied zu singen, als auch das Schwert ziehen. Elfen sind flatterhaft und leichtfertig.

Zwei Dinge kann man allerdings über sie sagen: Zwar gibt es nicht viele Schmiede unter ihnen, doch die leisten sehr gute Arbeit. Und wenn Orks und Goblins aus den Bergen strömen, ist es gut, einen Elf im Rücken zu haben. Nicht so gut wie einen Zwerg, doch hassen sie die Orks genauso sehr wie wir." Halblinge: ,,Sie sind sicher ein angenehmes Volk. Doch zeig mir einen Helden unter den Halblingen. Ein Imperium, eine glorreiche Armee ...

selbst einen Schatz, der die Zeitalter überdauert und von der Hand eines Halblings erschaffen wurde. Nichts dergleichen! Wie soll man sie da ernst nehmen können?" Menschen: ,,Da nimmt man sich Zeit, um eine Menschenfrau kennenzulernen, und schon liegt sie im Sterbebett. Mit ein wenig Glück hat sie Nachkommen , eine Tochter oder Enkelin vielleicht, die Herz und Hände von vergleichbarer Güte haben wie sie. Kaum freundest du dich mit einem Menschen an, ist er schon wieder fort!

Was sie sich auch in den Kopf setzen, sie kriegen es, sei es ein Drachenhort oder der Thron eines Imperiums. Diese Hingabe muss einem einfach Bewunderung abringen, selbst wenn sie sie öfters in Schwierigkeiten bringt, als es ihnen lieb ist." • NAMEN DER ZWERGE Der Name eines Zwerges wird ihm nach strenger Tradition von einem der Klanältesten verliehen.Jeder anständige Zwer- genname wurde schon seit Generationen wieder und wieder verwendet. Ein Zwergenname gehört dem Klan, nicht dem Einzelnen.

Missbraucht ein Zwerg seinen Namen oder bringt Schande über ihn, wird er ihm entrissen und es ihm per Gesetz verboten, einen anderen Zwergennamen an dessen Stelle anzunehmen.

Männliche Vornamen: Adrik, Alberich, Baeren, Barendd, Brot- tor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal Weibliche Vornamen: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunndola, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sann!, Torbera, Torgga, Vistra Klannamen: Balderk, Heldenhammer, Starkamboss, Dankil, Feuerschmiede, Frostbart, Gorunn, Holderhek, Eisenfaust, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart MERKMALE DER ZWERGE Dein Zwergencharakter besitzt eine Vielzahl angeborener Fähigkeiten, die Teil seiner zwergischen Abstammung sind.

Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht. Alter: Zwerge reifen in der gleichen Geschwindigkeit wie Menschen heran, doch werden sie bis zu ihrem 50 Sommer als jung angesehen. Im Durchschnitt erreichen sie ein Alter von 350Jahren. Gesinnung: Die meisten Zwerge sind rechtschaffen, da sie fest an die Vorteile einer gut durchstrukturierten Gesellschaft glauben.

Sie neigen ebenfalls zu einer guten Gesinnung, mit ihrem starken Sinn für Gerechtigkeit und dem Glauben, dass jeder verdient, an den Vorzügen einer gerechten Ordnung teilzuhaben. Größe: Zwerge sind zwischen 120 cm und 150 cm groß und wiegen meist um die 150 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50 m. Deine Bewegungsrate wird nicht durch das Tragen von schwe- rer Rüstung reduziert.

Dunkelsicht: Das Leben unter Tage hat dazu geführt, dass Zwerge selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte (siehe Kapitel 9 „Kampf").

Zwergisches Kampftraining: Du bist geübt im Umgang mit Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern. Handwerkliches Geschick: Du bist geübt mit den Werkzeu- gen eines der folgenden Berufe: Braumeister, Schmied oder Steinmetz. Steingespür: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinar- beiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addie- ren anstatt nur den

im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte (siehe Kapitel 9 „Kampf"). Zwergisches Kampftraining: Du bist geübt im Umgang mit Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern.

Handwerkliches Geschick: Du bist geübt mit den Werkzeu- gen eines der folgenden Berufe: Braumeister, Schmied oder Steinmetz. Steingespür: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinar- beiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addie- ren anstatt nur den einfachen. Sprachen: Du kannst sowohl Zwergisch als auch die Gemein- sprache lesen, schreiben und sprechen.

Zwergisch ist voller harter Konsonanten und kehliger Geräusche, sodass es nicht verwundert, dass sich diese Merkmale auch in der Aussprache anderer Sprachen wiederfinden, die ein Zwerg beherrscht. Volksunterarten: Zwei große Unterarten des zwergischen Volkes bewohnen die Welten von DUNGEONS & DRAG0NS: die Gebirgszwerge und die Hügelzwerge. Wähle eine dieser Volks- unterarten. GEBIRGSZWERG Als Gebirgszwerg bist du stark, zäh und an ein hartes Leben in rauer Umgebung gewöhnt.

Du bist wahrscheinlich eher größer (für einen Zwerg) und neigst zu einem helleren Hautton. Die Schildzwerge des nördlichen Faerun sowie der herrschende Hylar-Klan und der adelige Daewar-Klan aus der Welt der Dra- chenlanze zählen zu dieser Unterart. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht. Zwergische Rüstungsvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen.

HÜGELZWERG Als Hügelzwerg besitzt du scharfe Sinne, eine starke Intuition und eine bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit. Die Gold- zwerge aus Faen1n in ihrem mächtigen südlichen Königreich sind ebenso Hügelzwerge wie die verbannten Neidar und die entwurzelten Klar von Krynn in der Welt der Drachenlanze. Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.

Zwergische Zähigkeit: Dein Trefferpunktemaximum erhöht sich um 1 Punkt und um 1 weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst. DUERGAR In Städten tief im Unterrreich leben die Duergar oder auch Grauzwerge. Diese verschlagenen und verstohlenen Sklaven- händler überfallen die Welten der Oberfläche, um Gefangene zu machen, die sie dann an die anderen Völker des Unterrrei- ches verkaufen.

Sie besitzen angeborene magische Fähigkei- ten, die es ihnen erlauben, sich unsichtbar zu machen oder kurzfristig auf Riesengröße anzuwachsen. 31 DRACHENBLÜTIGE IHR VATER STAND AUF DER ERSTEN DER DREI STUFEN, DIE VOM Portal hinunterführten und hielt inne. Die Schuppen in seinem Gesicht waren an den Rändern heller geworden, doch Mehen der Klanlose sah immer noch so aus, als ob er einen ausgewachsenen Bären allein bezwingen könnte.

Seine vertraute, abgenutzte Rüs- tung hatte er abgelegt und durch einen violettgefärbten Schuppen- panzer mit strahlend silbernen Rändern ersetzt. Auf seinem Ärmel prangte eine Verzierung, die das Wappen eines fremdländischen Hauses zeigte. Immerhin war das Schwert auf seinem Rücken noch dasselbe, das er seit dem Zeitpunkt trug, als er damals die sich selbst überlassenen Zwillinge vor den TorenArush Vayemsfand.

Ihr gan- zes Leben lang hatte Farideh gewusst, dass es ein Glück war, gelernt KAPITEL 2 1 VÖLKER zu haben, im Gesicht ihres Vaters zu lesen. Ein Mensch, der noch nicht einmal in ihren oder Havilars Augen eine Regung entdecken konnte, würde nur die Ausdruckslosigkeit eines Drachen in Mehens Gesicht sehen. Doch für sie sprach sein Gesicht Bände: die Stellung der Schuppen, die Krümmung seines Kamms, der Ausdruck seiner Augen oder die geringe Öffnung des Mauls.

Dieses Mal allerdings erschien ihr jede Schuppe unbeweglich - und selbst Farideh sah nur die Ausdruckslosigkeit eines Drachen. -Erin M. Evans, TheAdversary Von Drachen abstammend, wie ihr Name verrät, wandeln die Drachenblütigen durch die Welt, die mit furchtsamer Verständ- nislosigkeit auf sie reagiert.

Geformt von Drachengöttern oder den Drachen selbst, wurden sie ursprünglich als einzigartiges Volk in Dracheneiern ausgebrütet, das die besten Eigen- schaften der Drachen und der Humanoiden vereint. Manche Drachenblütige sind ergebene Diener von wahren Drachen, andere bilden die Reihen von Soldaten in großen Kriegen und wieder andere finden sich umhertreibend wieder, ohne klare Berufung im Leben.

STOLZE VERWANDTE DER DRACHEN Drachenblütige sehen ganz wie humanoide Drachen auf zwei Beinen aus, nur ohne Schwanz und Flügel. Die ersten Drachenblütigen besaßen Schuppen in lebhaften Schattierun- gen, die mit der Färbung ihrer Dracheneltern übereinstimmte. Doch Generationen der Vermischung haben ein einheitli- cheres Erscheinungsbild geschaffen. Ihre kleinen, feinen Schuppen sind für gewöhnlich bronze- oder messingfarben und weisen manchmal Nuancen von Rot, Rost, Gold oder grünlichem Kupfer auf.

Sie sind hoch gewachsen und stark gebaut, wobei sie bis zu 195 cm groß und über 300 Pfund schwer werden können. Ihre Füße sind kräftig, ebenso wie ihre Hände, an denen sich jeweils drei krallenbewehrte Finger und ein ebensolcher Daumen befinden. In manchen Drachenblütigen ist das Blut einer bestimmten Drachenart besonders stark. Diese besitzen oft Schuppen, deren Tönung näher an die ihrer drakonischen Vorfahren heranreicht

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