Beinen aus, nur ohne Schwanz und Flügel. Die ersten Drachenblütigen besaßen Schuppen in lebhaften Schattierun- gen, die mit der Färbung ihrer Dracheneltern übereinstimmte. Doch Generationen der Vermischung haben ein einheitli- cheres Erscheinungsbild geschaffen. Ihre kleinen, feinen Schuppen sind für gewöhnlich bronze- oder messingfarben und weisen manchmal Nuancen von Rot, Rost, Gold oder grünlichem Kupfer auf.
Sie sind hoch gewachsen und stark gebaut, wobei sie bis zu 195 cm groß und über 300 Pfund schwer werden können. Ihre Füße sind kräftig, ebenso wie ihre Hände, an denen sich jeweils drei krallenbewehrte Finger und ein ebensolcher Daumen befinden. In manchen Drachenblütigen ist das Blut einer bestimmten Drachenart besonders stark.
Diese besitzen oft Schuppen, deren Tönung näher an die ihrer drakonischen Vorfahren heranreicht und die hellrot sein können, grün, blau oder weiß, glänzend schwarz oder in den Farben von funkelndem metalli- schem Gold, Silber, Messing, Kupfer oder Bronze. UNABHÄNGIGE KLANS Für jeden Drachenblütigen ist der Klan wichtiger als das Leben selbst. Hingabe und Respekt für den Klan stehen bei diesem Volk über allem anderen, sogar über den Göttern.
Das Verhalten eines Drachenblütigen spiegelt die Ehre seines Klans wider, und diesem Schande zu bereiten, kann zur Vertreibung und zum Exil führen. Jeder Drachenblütige kennt seine Stellung und seine Pflichten innerhalb des Klans, und die Ehre verlangt die Einhaltung der damit verbundenen Grenzen. Ein fortwährender Drang zur Selbstverbesserung ist bezeich- nend für das gesamte Volk und sichert dessen Unabhängigkeit. Drachenblütige schätzen hohe Kunstfertigkeit und Perfektion in allen Bereichen.
Sie verabscheuen es zu scheitern und schwin- gen sich selbst zu extremen Leistungen auf, ehe sie etwas aufgeben. Die Meisterschaft über eine bestimmte Fertigkeit ist das Lebensziel eines jeden Drachenblütigen. Mitglieder anderer Völker, die eine ähnliche Hingabe an den Tag legen, verdienen sich daher schnell ihren Respekt.
Auch wenn alle Drachenblütigen nach einem unabhängigen Leben trachten, wissen sie, dass sie in manchen Situationen auf Hilfe angewiesen sind.Jedoch ist die beste Quelle solcher Hilfe der Klan, der sich wiederum zuerst an einen anderen Klan der Drachenblütigen wendet, bevor er ein anderes Volk oder gar die Götter um Beistand ersucht.
NAMEN DER DRACHENBLÜTIGEN Drachenblütige haben einen persönlichen Namen, der ihnen bei der Geburt gegeben wird, doch nennen sie als Zeichen der Ehre ihren Klannamen zuerst. Der Jugendname oder Spitzname wird unter guten Freunden als Ausdruck der Zuneigung verwendet und könnte an ein Ereignis erinnern oder auf einem Wesenszug basieren.
Männliche Vornamen: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogat, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn Weibliche Vornamen: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit Jugendnamen: Kletterer, Ohrenkrümmer, Hüpfer, Frommer, Schildbeißer, Eifriger Die Drachenblütigen und die nachfolgenden Völker in diesem Kapitel sind selten.
Sie existieren nicht in jeder D&D-Welt und selbst wenn es sie gibt, sind sie weit weniger verbreitet als Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen. In den großen, kosmopolitischen Städten des Multiver- sums würdigen die meisten Leute die exotischen Völker zwar kaum eines zweiten Blickes, doch in den kleinen Dörfern und Städtchen, die über das Land verteilt sind, ist das anders. Die Bevölkerung dort ist den Anblick solcher Sonderlinge nicht gewohnt und reagiert dementsprechend.
Drachenblütige: Es ist leicht, einen Drachenblütigen für ein Monster zu halten, besonders wenn die Schuppenfarbe seine chromatische Abstammung verrät. Solange er aber nicht zerstörungswütig Feuer speit, begegnen die Leute ihm eher mit Vorsicht als mit blankem Entsetzen. Gnome: Gnome sehen nicht gefährlich aus und können einen solchen Verdacht schnell mit ihrem guten Humor entkräften.
Das gemeine Volk reagiert oft neugierig auf Gnome, da sie selten zuvor einen gesehen haben, und begegnen ihnen kaum feindselig oder mit Furcht. Halbelfen: Auch wenn nur wenige bereits Halbelfen gesehen haben, so wissen doch fast alle, dass es sie gibt. Die Ankunft ei- nes fremden Halbelfen ist daher oft von Gerüchten und Gerede hinter seinem Rücken begleitet. Ihm werden eher verstohlene Blicke zugeworfen, als dass man ihm mit offener Neugierde oder Abneigung begegnet.
Halborks: Für gewöhnlich trifft es zu, dass Halborks kampfeslustig und leicht zu erzürnen sind . Daher legen die meisten Leute eine besondere Vorsicht an den Tag, solange sich ein unbekannter Angehöriger dieses Volkes in der Nähe befindet. Ladenbesitzer könnten heimlich ihre wertvollen und zerbrechlichen Waren verstecken, wenn ein Halbork das Geschäft betritt, oder Gäste einer Taverne nach und nach dem Raum verlassen, weil sie befürchten, dass eine Schlägerei ausbrechen könnte.
Tieflinge: Halborks begegnet man zwar mit bewährter Vor- sicht, doch Tieflinge sind ein Quell übernatürlicher Angst. Das Böse ihrer Herkunft ist schon an ihren Zügen zu erkennen, und was den Großteil der Bevölkerung angeht, könnte der Tiefling auch ein Teufel aus den Neun Höllen sein. Die Leute könnten schützende Gesten machen oder die Straßenseite wechseln, wenn er auf sie zukommt, und mancher Ladenbesitzer schließt lieber sein Geschäft, bevor er einen Tiefling hereinlässt.
33 Klannamen: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Dra- chedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan,
Nähe befindet. Ladenbesitzer könnten heimlich ihre wertvollen und zerbrechlichen Waren verstecken, wenn ein Halbork das Geschäft betritt, oder Gäste einer Taverne nach und nach dem Raum verlassen, weil sie befürchten, dass eine Schlägerei ausbrechen könnte. Tieflinge: Halborks begegnet man zwar mit bewährter Vor- sicht, doch Tieflinge sind ein Quell übernatürlicher Angst.
Das Böse ihrer Herkunft ist schon an ihren Zügen zu erkennen, und was den Großteil der Bevölkerung angeht, könnte der Tiefling auch ein Teufel aus den Neun Höllen sein. Die Leute könnten schützende Gesten machen oder die Straßenseite wechseln, wenn er auf sie zukommt, und mancher Ladenbesitzer schließt lieber sein Geschäft, bevor er einen Tiefling hereinlässt.
33 Klannamen: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Dra- chedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit MERKMALE DER DRACHENBLÜTIGEN Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütigen teilst. Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.
Alter: Junge Drachenblütige wachsen schnell heran. Bereits wenige Stunden nach dem Schlüpfen können sie aufrecht gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein menschliches Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit etwa 15. Sie erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren. Gesinnung: Drachenblütige neigen zu Extremen, wobei sie eine bewusste Entscheidung für eine der beiden Seiten des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse treffen ( die von Bahamut und Tiamat verkörpert werden).
Die meisten Dra- chenblütigen sind gut, doch diejenigen, welche auf der Seite von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein. Größe: Drachenblütige sind mit ihren über 180 cm und etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. Deine Größenkategorie ist dennoch mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
DRAKONISCHE ABSTAMMUNG Drache Schadensart Odemwaffe Schwarz Säure 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Blau Blitz 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Messing Feuer 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Bronze Blitz 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Kupfer Säure 1,50 m x 9 m Linie (GES-RW) Gold Feuer 4,50 m Kegel (GES-RW) Grün Gift 4,50 m Kegel (KON-RW) Rot Feuer 4,50 m Kegel (GES-RW) Silber Kälte 4,50 m Kegel (KON-RW) Weiß Kälte 4,50 m Kegel (KON-RW) DRAKONIER In der Welt der Drachenlanze lernten die Anhänger der bösen Göttin Takhisis ein dunkles Ritual, mit dessen Hilfe sie die Eier metallischer Drachen korrumpieren und so böse Drachenblü- tige erschaffen konnten, die Drakonier genannt werden.
Fünf Arten von Drakoniern, die zu den fünf Arten der metallischen Drachen passen, kämpften für Takhisis im Krieg der Drachen- lanze: Aurak (Gold) , Baaz (Messing), Bozak (Bronze), Kapak (Kupfer) und Sirak (Silber). Anstelle einer Odemwaffe verfügten sie über einzigartige magische Fähigkeiten. Drakonische Abstammung: Deine Vorfahren waren Dra- chen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensre- sistenz festlegt.
Odemwaffe: Du kannst eine Aktion verwenden, um zer- störerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8 + deinem Konstitutionsmodifika- tor + deinem Übungsbonus.
Eine Kreatur erleidet 2W6 Scha- den bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3W6 mit der 6. Stufe, auf 4W6 mit der 11. Stufe und auf 5W6 mit der 16. Stufe. Nachdem du deine Odemwaffe eingesetzt hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannt. Schadensresistenz: Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht.
Sprachen: Du kannst sowohl Drakonisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Drakonisch gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen Kreaturen klingt sie harsch, da sie zahlreiche harte Konso- nanten und Silben enthält.
GNOME MIT SEINEM DÜNNEN STRÄHNIGEN HAAR, SEINER walnussbraunen Haut und den stechenden, türkisfarbe- nen Augen stand Burgell da, der nur halb so groß wie Aeron war, und musste auf einen Hocker steigen, um durch das Guckloch zu schauen. Wie die meisten Wohnhäuser in Oeble war dieses Heim für Menschen gebaut wor- den und kleinere Besucher mussten mit den daraus resultierenden Unannehmlichkeiten (so gut sie konnten) zurechtkommen.
Doch zumindest bot die relative Größe der Unterkunft Burgell ausrei- chend Platz, um seine gesamte Ausrüstung in Gnomengröße unter- zubringen. Der vordere Teil des Zimmers war seine Werkstatt und enthielt eine seltsame Ansammlung von Werkzeugen: Hämmer, Meißel, Sägen, Dietriche, gefärbte Linsen, Vergrößerungsgläser sowie Tiegel voll pulverisierter und zerkleinerter Zutaten, die man zum Wirken von Zaubersprüchen benötigte.
Eine Jette graue Katze, die Vertraute des Magiers, lag zusammengerollt auf einem Zauber- buch. Sie öffnete ihre gelben Augen, warf Aeron einen abschätzigen Blick zu und schien dann weiterzuschlafen. - Richard Lee Byers,