versammeln sich in Metstuben und um große Lagerfeuer, um von den Ta- ten berühmter Recken zu singen. Ihre Lieder handeln ebenso von der Vergangenheit wie von der Gegenwart. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von großen Ereignissen zu werden und sicherzustellen, dass diese Geschehnisse nicht vergessen werden. Mit ihren Liedern inspirieren sie andere dazu, sich in die gleichen Höhen aufzuschwingen wie die großen Helden der Vergangenheit.
ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du dich auf Stufe 3 dazu entscheidest, dem Studium des Wagemuts nachzugehen, erhältst du Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. KAMPFINSPIRATION Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du, wie man andere im Kampf zu großen Taten beflügelt. Eine Kreatur kann den von dir erhaltenen bardischen Inspirationswürfel dazu verwenden, einen gerade ausgeführten Schadenswurf mit einer Waffe um das Ergebnis des Inspirationswürfels zu erhöhen.
Wird ein Angriffswurf gegen sie ausgeführt, kann sie alternativ auch ihre Reaktion verwenden, um den bardi- schen Inspirationswürfel zu nutzen und das Würfelergebnis für diesen Angriff zu ihrer Rüstungsklasse zu addieren. Dies kann sie tun, nachdem sie das Ergebnis des Angriffswurfs gesehen hat, muss es jedoch bevor feststeht, ob der Angriff trifft oder verfehlt. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 6. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
KAMPFMAGIE Auf der 14. Stufe hast du die Kunst zu zaubern und die eine Waffe zu führen zu einer einzigen harmonischen Handlung verwoben. Wenn du deine Aktion einsetzt, um einen Barden- zauber zu wirken, kannst du einen Waffenangriff als Bonusak- tion ausführen. SCHULE DES WISSENS_ Barden, die sich dem Studium des Wissens widmen, verfügen über mannigfaltige Kenntnisse, die sie ihm Laufe ihrer Reisen aus der ganzen Welt zusammentragen.
Dabei greifen sie auf alle nur möglichen Quellen zurück, vom akademischen Wälzer bis zum mündlich überlieferten Bauernmärchen. Ob sie nun eine volkstümliche Ballade in einer Taverne oder eine sorgfältig ausgearbeitete Komposition am königlichen Hof vortragen - diese Barden vermögen das Publikum mit ihrer Begabung in den Bann zu ziehen.
Während der Applaus abebbt, finden sich die Zuhörer nicht selten in der Situation wieder, alles zu hinterfragen, was sie bisher für wahr gehalten haben, sei es ihr Glaube an die Priesterschaft des ortsansässi- gen Tempels oder ihre Loyalität gegenüber dem König. Die Treue des Barden gilt weder einer Krone noch den Leh- ren einer Gottheit, sie gilt allein der Beschäftigung mit dem Schönen und Wahren.
Ein Adeliger, der solch einen Barden als Herold oder Berater beschäftigt, weiß, dass dieser sich eher aufrecht und ehrlich als diplomatisch verhalten wird. Die Anhänger dieser Schule versammeln sich in Bibliothe- ken und manchmal in richtigen Universitäten, in Hörsälen und Klassenzimmern, um ihr Wissen miteinander zu teilen.
Sie treffen sich auch bei Staatsakten oder auf Festen, bei denen sie Korruption offenlegen, Lügen aufdecken und sich über wichtigtuerische Menschen und Autoritäten lustig machen können. ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Mit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe er- hältst du Übung in drei Fertigkeiten deiner Wahl. SCHNEIDENDE WORTE Ebenfalls beim Erreichen der 3.
Stufe lernst du, mit Verstand und Schlagfertigkeit für Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schwächen. Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, inner- halb von 18 meinen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf aus, kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab.
Dies kannst du tun, nachdem die Kreatur ihren Wurf ausgeführt hat, musst es jedoch bevor der SL dessen Erfolg oder Misserfolg bekannt gibt oder verursachter Schaden angewendet wird. Die Kreatur ist immun gegen dieses Merkmal, falls sie dich nicht hören kann oder immun gegen Bezauberungen ist. ZUSÄTZLICHE MAGISCHE GEHEIMNISSE Auf Stufe 6 lernst du zwei Zauber deiner Wahl einer beliebigen Klasse.
Die gewählten Sprüche müssen einem Grad entspre- chen, den du beherrschst, so wie es in der Aufstiegstabelle für Barden angegeben ist. Du kannst dich auch für einen oder mehrere Zaubertricks entscheiden. Die ausgesuchten Sprüche gelten als Bardenzauber, aber zählen diesmal nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. GRENZENLOSE BEGABUNG Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du beim Ablegen eines At- tributswurfs eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration ein- setzen.
Würfle mit deinem Inspirationswürfel und addiere das Ergebnis zu deinem Attributswurf. Du kannst dich nach deinem Attributswurf dazu entscheiden, musst dies allerdings vor der Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg durch den SL tun. KAPITEL 3 !
KLASSEN ;6 KAPITEL 3 1 KLASSEN DRUIDE Mit einem knorrigen Stab aus Eschenholz in der Hand beschwört eine Elfe die Wut eines Sturms herauf und ruft explo- dierende Blitzschläge herab, um die Fackeln tragenden Orks, die ihren Wald bedrohen, in die Flucht zu schlagen. Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Er- scheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im
tributswurfs eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration ein- setzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und addiere das Ergebnis zu deinem Attributswurf. Du kannst dich nach deinem Attributswurf dazu entscheiden, musst dies allerdings vor der Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg durch den SL tun. KAPITEL 3 !
KLASSEN ;6 KAPITEL 3 1 KLASSEN DRUIDE Mit einem knorrigen Stab aus Eschenholz in der Hand beschwört eine Elfe die Wut eines Sturms herauf und ruft explo- dierende Blitzschläge herab, um die Fackeln tragenden Orks, die ihren Wald bedrohen, in die Flucht zu schlagen. Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Er- scheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im Auge.
Eine Klinge aus reinem Feuer schwingend, stürmt ein Halbelf auf eine Masse von Skelettkriegern zu, um die unnatürliche Magie auszulöschen, die den fauligen Kreaturen die höhnische Nachahmung von Leben verleiht. Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis - Druiden verkörpern die Widerstands- kraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.
DIE KRAFT DER NATUR Druiden verehren die Natur als höchstes Gut und erhalten Zauber und andere magische Kräfte entweder von der Macht der Natur selbst oder von einer Naturgottheit. Viele Druiden beschreiten einen Weg mystischer Spiritualität und streben eine transzendente Einheit mit der Natur an, statt eine göttliche Enti- tät anzubeten. Andere dienen Göttern der wilden Natur, der Tiere oder der elementaren Kräfte.
Die uralten druidischen Traditionen werden manchmal der Alte Glauben genannt, im Gegensatz zur Verehrung von Göttern in Tempeln und Schreinen. Druidenzauber orientieren sich an der Natur und den Tieren, der Kraft von Zähnen und Klauen, von Sonne und Mond, von Feuer und Sturm. Druiden erlangen auch die Fähigkeit, die Gestalt von Tieren anzunehmen. Manche vertiefen sich so sehr in diese Praktik, dass sie an einen Punkt gelangen, an dem sie die Tiergestalt ihrer natürlichen Form vorziehen.
DAS GLEICHGEWICHT BEWAHREN Für Druiden existiert die Natur in einem sensiblen Gleichge- wicht. Die vier Elemente, aus denen sich die Welt zusammen- setzt - Luft, Erde, Feuer und Wasser -, müssen in einem ausge- wogenen Verhältnis zueinander bleiben.
Würde ein Element die anderen beherrschen, könnte die Welt der Zerstörung anheim fallen und in eine der Elementarebenen gezogen werden, wo Übungs- bonus Merkmale +2 Druidisch , Zauberwirken +2 Tiergestalt, Druidenzirkel +2 +2 Verbesserung: Tiergestalt, Attributswerterhöhung +3 +3 Merkmal: Druidenzirkel +3 +3 Verbesserung: Tiergestalt, Attributswerterhöhung +4 +4 Merkmal: Druidenzirkel +4 +4 Attri butswerterhöh ung +5 +5 Merkmal: Druidenzirkel +5 +5 Attri butswerterhöhu ng +6 18 +6 Zeitloser Körper, In Tiergestalt zaubern 19 +6 Attributswerterhöhung 20 +6 Erzdruide sie in ihre elementaren Bestandteile zerfällt.
Daher stellen sich Druiden den Kulten des Elementaren Bösen entgegen sowie anderen, die ein Element unter Ausschluss der übrigen begünstigen. Druiden kümmern sich um das empfindliche ökologische Gleichgewicht, welches das Leben der Tiere und Pflanzen auf- rechterhält. Sie setzen sich dafür ein, dass die Notwendigkeit, mit der Natur in Einklang zu leben, von der Zivilisation erkannt wird.
Auch akzeptieren sie die grausame Seite der Natur und hassen alles, was unnatürlich ist, Aberrationen (wie Betrachter und Gedankenschinder) und Untote (wie Zombies und Vampire) eingeschlossen. Von Zeit zu Zeit führen Druiden Angriffe auf solche Kreaturen an, besonders wenn die Monster in das Terri- torium eines Druiden vordringen. Man findet Druiden oft in der Nähe heiliger Stätten oder in Gebieten unberührter Natur, deren Schutz sie sich zur Aufgabe gemacht haben.
Im Angesicht einer ernstzunehmenden Gefahr jedoch, die das Gleichgewicht der Natur bedroht oder das Land, das sie beschützen, greifen die Druiden aktiv ein und tragen als Abenteurer selbst den Kampf zur Bedrohung. EINEN DRUIDEN ERSCHAFFEN Wenn du einen Druiden erschaffst, überlege dir, warum dein Charakter eine derart enge Verbindung zur Natur hat.
Vielleicht lebt er in einer Gesellschaft, die noch dem Alten Glauben folgt, oder er wurde von einem Druiden großge- zogen, der ihn als ausgesetztes Kind im tiefen Wald fand? Möglicherweise hatte dein Charakter auch eine dramatische Begegnung mit den Geistern der Natur, bei der er etwa einem Riesenadler oder einem Schreckenswolf von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand und überlebte.
Dein Charakter könnte auch während eines epischen Sturms oder eines Vulkanausbruchs geboren worden sein, was als Zeichen des Schicksals gedeutet wurde. War dein Druide schon immer ein Abenteurer auf Wander- schaft oder verbrachte er die Zeit davor als Beschützer einer heiligen Quelle oder eines geweihten Hains? Eventuell wurde das Heimatland deines Charakters vom Bösen befallen, und er nahm das Leben als Abenteurer auf, um ein neues Zuhau- se zu finden oder seinem Dasein einen neuen Sinn zu geben.
Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Zaubertricks 1. 2. 3. 4. 5. 2 2 2 2 4 2 4 3 4 2 4 4 4 2 4 3 4 4 2 4 4 2 4