gleichnamigen Merkmals aussuchen. KAPITEL 3 i KLASSEN 71 7'2. KAPITEL 3 j KLASSEN ÜBERLEGENER KRITISCHER TREFFER Ab der 15. Stufe erzielst du mit deiner Waffe bei einem Würfelergebnis von 18, 19 oder 20 einen kritischen Treffer. DER ÜBERLEBENDE Mit der 18. Stufe erklimmst du den Gipfel körperlicher Zähigkeit im Kampf. Zu Beginn jedes deiner Züge gewinnst du Trefferpunkte in Höhe von 5 + deinem Kon- stitutionsmodifikator zurück, falls du nicht mehr als die Hälfte deiner Trefferpunkte übrig hast.
Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du nur noch über O Trefferpunk- te verfügst. KAMPFMEISTER Die gelehrten Krieger, die den Archetyp des Kampfmeis- ters verkörpern, wenden im Gefecht Techniken an, die über Generationen hinweg weitergegeben wurden. Für einen Kampfmeister stellt die Schlacht einen Bereich der akademischen Lehre dar, die manchmal auch das Studium der Waffenschmiedekunst und der Kalligraphie beinhaltet.
Nicht jeder Kämpfer nimmt sämtliche Lehr- stunden in Geschichte, Theorie und Handwerkskunst, die den Archetyp eines Kampfmeisters ausmachen, in sich auf. Doch jene, denen das gelingt, werden zu vielseiti- gen Kämpfern mit großem Wissen und hervorragenden Fertigkeiten. KAMPFÜBERLEGENHEIT Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du Manöver, für die du eine spezielle Art von Würfeln benö- tigst: die Überlegenheitswürfel. Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl.
Alle Manöver findest du weiter unten näher beschrieben. Viele verbessern auf die eine oder andere Weise deinen Angriff. Du kannst pro Angriffsaktion nur ein Manöver einset- zen. Auf den Stufen 7, 10 und 15 lernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver lernst, kannst du zusätzlich auch ein altes, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen. Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegen- heitswürfel, die W8 sind.
Benutzt du einen Überle- genheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Überlegen- heitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel. Rettungswürfe: Manche deiner Manöver erfordern von deinem Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen des Manövers zu widerstehen.
Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird folgendermaßen berechnet: SG für Rettungswürfe gegen Manöver= 8 + dein Übungs- bonus+ dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach Wahl) SCHÜLER DES KRIEGES Auf der 3. Stufe wirst du geübt in der Anwendung eines Handwerkzeugs deiner Wahl. KENNE DEINEN FEIND Ab der 7.
Stufe kannst du, wenn du für mindestens 1 Mi- nute einen Feind außerhalb des Kampfes beobachtest oder mit ihm interagierst, bestimmte Informationen über seine Fähigkeiten im Vergleich zu deinen erfahren.
Der SL sagt dir, ob du gleichwertig, überlegen oder unter- legen in Bezug auf zwei der folgenden Charakteristika deiner Wahl bist: • Stärkewert • Geschicklichkeitswert • Konstitutionswert • Rüstungsklasse • aktuelle Trefferpunkte • Gesamtzahl der Klassenstufen (falls vorhanden) • Klassenstufen als Kämpfer (falls vorhanden) VERBESSERTE KAMPFÜBERLEGENHEIT Auf Stufe 10 werden deine Überlegenheitswürfel zu WlO. Ab der 18. Stufe werden sie zu Wl2. UNERMÜDLICH Hast du nach dem Erreichen der 15.
Stufe beim Auswürfeln deiner Initiative keine Überlegenheitswürfel mehr zur Verfü- gung, erhältst du einen Überlegenheitswürfel zurück. MANÖVER Ablenkender Schlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswür- fel aufwenden, um deinen Gegner abzulenken und deinen Verbündeten eine Angriffsfläche zu verschaffen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.
Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel von einem anderen Angreifer als dir selbst ist im Vorteil, falls die entsprechende Aktion vor Beginn deines nächsten Zuges ausgeführt wird. Ausfallschritt: Du kannst einen Überlegenheitswürfel auf- wenden, um einem Nahkampf-Waffenangriff in deinem Zug 1,50 m mehr Reichweite zu verleihen. Wenn du triffst, zählst du das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadens- wurf hinzu.
Bedrohlicher Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu verängstigen. Addie- re das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadens- wurf. Zusätzlich muss das Ziel des Angriffs einen Weisheits- rettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist dein Gegner bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir verängstigt.
Doppelschlag: Wenn du eine Kreatur mit einem Nah- kampf-Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheits- würfel aufwenden, um mit demselben Schlag eine zweite Kreatur zu treffen. Bestimme eine andere Kreatur innerhalb von 1,50 m um das ursprüngliche Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht.
Die Scha- densart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff. Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen.
Fällender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waf- fenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen.
Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Falls der ursprüngliche Angriffswurf auch beim zweiten Ziel ein Treffer wäre, erleidet es einen Schaden, der dem Ergebnis des Überlegenheitswürfels entspricht. Die Scha- densart ist die gleiche wie bei deinem ursprünglichen Angriff. Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu entwaffnen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.
Zusätzlich muss das Ziel einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg lässt dein Gegner einen Gegenstand, den du bestimmen darfst, aus der Hand fallen. Das Objekt landet zu dessen Füßen. Fällender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waf- fenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel für den Versuch aufwenden, das Ziel zu Fall zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf.
Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner besitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Miss- lingt der Rettungswurf, wird das Ziel zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Finte: Du kannst in deinem Zug einen Überlegenheits- würfel und eine Bonusaktion aufwenden, um eine Finte zu schlagen. Bestimme eine Kreatur innerhalb einer Reichweite von 1,50 m als Ziel. In diesem Zug bist du bei deinem nächs- ten Angriff gegen diese Kreatur im Vorteil.
Wenn der Angriff trifft, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswüfels zum Schadenwurf. Manövrierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um einen deiner Verbündeten in eine vorteilhafte- re Position zu bringen. Addiere das Ergebnis des Überlegen- heitswürfels zum Schadenswurf und wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich hören oder sehen kann.
Diese Kreatur kann ihre Reaktion nutzen, um sich die Hälfte ihrer Bewe- gungsrate zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe durch das Ziel deines Angriffs auszulösen. Parieren: Wenn eine andere Kreatur dir Schaden mit einem Waffenangriff zufügt, kannst du einen Überlegenheits- würfel und deine Reaktion aufwenden, um den Schaden zu reduzieren. Senke den Schaden um das Ergebnis des Überle- genheitswürfels + deinen Geschicklichkeitsmodifikator.
Präzisionsangriff: Wenn du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur ausführst, kannst du einen Überlegenheits- würfel aufwenden, um dessen Ergebnis zum Angriffswurf zu addieren. Du kannst dieses Manöver vor oder nach dem Angriffswurf ausführen, musst es jedoch bevor die Auswir- kungen des Angriffs angewendet werden. Provozierender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zu einer Attacke gegen dich zu ver- leiten.
Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel einen Weisheitsret- tungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges bei allen Angriffswürfen, die nicht dir gelten, im Nachteil. Riposte: Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah- kampf-Waffenangriff verfehlt, kannst du einen Überle- genheitswürfel und deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampf-Waffenangriff gegen die Kreatur auszuführen.
Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Sammeln: In deinem Zug kannst du einen Überlegenheits- würfel und eine Bonusaktion aufwenden, um die Entschlossen- heit eines Kameraden zu verstärken. Wähle eine verbündete Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses des Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.
Schlag des Befehlshabers: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und eine Bonusaktion verwenden, um einen Kameraden zum Ausfall zu motivieren. Wähle eine verbünde- te Kreatur aus, die dich sehen oder hören kann, und wende einen Überlegenheitswürfel auf. Die Kreatur kann sofort ihre Reaktion verwenden, um einen Waffenangriff auszuführen, bei dem das Ergebnis des Überlegenheitswürfels auf den Schadenswurf addiert wird.
Stoßangriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenan- griff triffst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um das Ziel zurückzudrängen. Addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf. Zusätzlich muss das Ziel, falls es die Größenkategorie groß oder kleiner be- sitzt, einen Stärkerettungswurf ablegen. Sollte der Rettungs- wurf misslingen, stößt du das Ziel bis zu 4,50 m von dir weg.
Tänz elnde Beinarbeit: Wenn du dich bewegst, kannst du einen Überlegenheitswürfel aufwenden, um dessen Ergeb- nis für die Dauer dieser Bewegung deiner Rüstungsklasse hinzuzufügen. MYSTISCHER RITTER Der archetypische Mystische Ritter kombiniert die meister- hafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von KAPITEL 3 i KLASSEN 73 Magiern eingesetzt werden.
Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Her- vorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.
ZAUBERWIRKEN Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Re- geln für das Wirken von Zaubern und in Kapitel 11 „Zauber" die Zauberliste des Magiers. Zaubertricks: Dir
ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von KAPITEL 3 i KLASSEN 73 Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Her- vorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht.
Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten. ZAUBERWIRKEN Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Re- geln für das Wirken von Zaubern und in Kapitel 11 „Zauber" die Zauberliste des Magiers.
Zaubertricks: Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl. Zauberplätze: Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrau- chen.
Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauberspruch Schild des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zau- berplätze verwenden, um Schild zu wirken. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher: Du kennst drei Magierzauber des 1. Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufen- aufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervor- rufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen.
Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannma- gie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber einer beliebigen Schule, die du auf der 3., 8., 14. und 20. Stufe gelernt hast. Attribut zum Zauberwirken: Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studie- ren und Einprägen erlangst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwen- dest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.
SC für Rettungswürfe= 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator KAPITEL 3 J KLASSEN 2AUBERTABELLE DES MYSTISCHEN RITTERS Bekannte - Zauberplätze pro Grad - Kämpfer- Zauber- Bekannte stufe tricks Zauber 1. 2. 3. 4.
3 2 3 2 4 2 4 3 5 2 4 3 6 2 4 3 7 2 5 4 2 8 2 6 4 2 9 2 6 4 2 10 3 7 4 3 11 3 8 4 3 12 3 8 4 3 13 3 9 4 3 2 14 3 10 4 3 2 15 3 10 4 3 2 16 3 11 4 3 3 17 3 11 4 3 3 18 3 11 4 3 3 19 3 12 4 3 3 20 3 13 4 3 3 WAFFENBINDUNG Auf der 3. Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen ma- gischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden.
Die Waffe muss sich wäh- rend des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existen- zebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren.
Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben. KRIEGSMAGIE Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zauber- trick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenan- griff als