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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 2

m Durchmesser. Auf dem Boden sind drei 500 GM Edelsteine, fünfzehn 100 GM Edelsteine und ein magischer Gegenstand verstreut, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Magische Gegenstände C in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmst.

Falls die Charaktere Wurmblod erschlagen und einen Be- weis für seinen Tod liefern, erscheint das Couatl aus dem Altar und gewährt jedem eine Bezauberung der Genesung (siehe Ab- schnitt „Übernatürliche Geschenke") in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Das Couatl kehrt dann in den Altar zurück und unternimmt keine Versuche mehr, mit ihnen zu sprechen.

GRUDD HAUG ---------------- An einem Nebenfluss des Dessarinflusses erbaut liegt die Zuflucht von Anführerin Guh und ihrer Hügelriesenbrut. Siehe Kapitel 5, ,,Unterschlupf der Hügelriesen," für weitere Informationen über diesen Ort. GRUFTGARTENWALD Ein kleines, bewaldetes Gebiet nahe Westbrücke birgt viele alten Zwergenruinen sowie die weitläufige unterirdische Stadt, die als Südgruft bekannt ist.

Seit Jahrhunderten dient der Gruftgartenwald dem uralten weiblichen grünen Drachen Claugiyliamatar, besser als Alt-Knochennager bekannt, als Heimat undJagdrevier. Ihr Name rührt daher, dass sie gewohn- heitsgemäß auf den Knochen ihrer alten Beute herumnagt. KAPITEL 3 j DAS WTLDE GRENZLAND Sie wird oft mit einer zerpflückten Leiche, die aus ihrem Maul heraushängt, gesehen. Andere Drachen verweilen nur selten längere Zeit im Gruftgartenwald, da Claugiyliamatar sie verjagt.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Claugiyliamatar mischt sich nur selten in die Belange kleiner Wesen ein. Trotzdem erlaubt ihr ihre Sammlung von Kristallkugeln, dem Weltgeschehen beizuwohnen. Sie ist sich bewusst, dass Riesen erneut zu Störenfrieden geworden sind, und dass Abenteurer nun ordentlich zu tun haben. Wenn die Charaktere durch ihren Wald reisen, unterrichten Alt- Knochennagers Waldspione (Vögel, Nager und andere harm- lose Waldtiere) sie davon.

Aus einer Laune heraus entscheidet sie sich, ihren Hort zu verlassen, um sie zu konfrontieren. Die Charaktere hören, wie sich etwas Enormes durch den dunklen Wald und das verstrickte Unterholz auf sie zu bewegt. Es könnte sie erschrecken, wenn der lange Schädel eines grünen Drachen, mit der zerkauten Leiche eines Uthgardt-Barbaren zwischen den Zähnen, plötzlich in Sicht gerät.

Falls die Charaktere Claugiyliamatar angreifen, bläst sie ihnen Giftgas entgegen, hebt ab und kehrt zu ihrem versteckten Hort zurück. Falls die Charaktere sich zusammenreißen, rät sie ihnen (in Gemeinsprache), nach Norden ins Tal von Khedrun zu reisen. Dort sollen sie nach einem Tempel der Riesen, dem Auge des Allvaters, suchen.

,,Dort," sagt sie, ,,werdet ihr erfahren, was ihr tun müsst, um die Riesenbedrohung zu be- enden." Sie rät ihnen außerdem, die Augen nach einem Frost- riesen offen zu halten, der den Schädel eines weißen Drachen als Helm trägt. Dieser könne ihnen helfen (siehe Abschnitt „Harshnag" in diesem Kapitel). Sobald sie diese Informationen weitergegeben hat, fliegt Alt-Knochennager zurück zu ihrem Hort, um ihre Mahlzeit zu beenden.

Claugiyliamatar ist ein Uralter grüner Drache, mit den folgenden zusätzlichen Fähigkeiten, die ihren Heraus- forderungsgrad auf 23 erhöhen (50.000 EP). Angeborenes Zauberwirken. Claugiyliamatars Attribut zum Zauberwirken ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 19). Sie kann angeboren die folgenden Zauber ohne Material- komponenten wirken: jeweils 1/Tag: Sagenkunde, Schutz vor Energie, Unsichtbarkeit, Wahrer Blick Zauberwirken. Claugiyliamatars ist ein Zauberwirker der 8. Stufe.

Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf-SG 18; +10 zum Treffen mit Zauber- angriffen) . Sie hat die folgenden Druidenzauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Druidenkunst, Flammen erzeugen 7. Grad (4 Plätze): Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Verstricken, Wunden heilen 2. Grad (3 Plätze): Spurlos gehen, Tierbote 3. Grad (3 Plätze): Magie bannen, Pflanzenwachstum 4.

Grad (2 Plätze): Dürre, Kreatur aufspüren, Steinhaut GUNDARLUN Das Inselreich Gundarlun (siehe Karte 3.10) ist eine karge Bergkette, die aus der Unbefahrenen See herausragt. Mächtige Welle brechen an ihren steinigen Küsten. Entlang der Berg- flanken über dem Wasserspiegel stehen Steinfestungen, um- geben von kleinen Fischerdörfern. Jedes wird von einem ruch- losen Jarl beherrscht, der wiederum dem König von Gundarlun untersteht.

Der König, Olgrab Rotaxt (CN, männlicher illuskanischer Mensch Berserker mit 90 Trefferpunkten), lebt in einer maroden Festung, die auf Gundbarg, den einzigen Hafen der Insel, herabsieht. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND GUNDBARG Als eine Stadt voll mürrischer Nordländer toleriert Gundbarg Besucher nur, weil es für ihr Überleben notwendig ist. Was die Nordländer nicht kaufen können, erbeuten sie.

Besucher kommen für gewöhnlich im Gasthaus Zur Drachenschildkröte unter, einem salzverkrusteten Steinbauwerk in der Nähe der Docks. Hohe Steinmauern umgeben Gundbargs Hafen, in dem die Königsflotte aus beinahe zweihundert Langschiffen anliegt. HANDELSWEG Der Handelsweg beginnt in Waterdeep und führt in südliche Richtung.Jedoch ist nur der Abschnitt zwischen Waterdeep und Dolchfurt stark bereist.

Händler, die es sich nicht leisten können, ihre Waren per Schiff zu transportieren, nutzen den Handelsweg. Sie heuern Wachen an, die die Ladung vor Räubern und Monstern aus der umgebenden Wildnis schützen sollen. HELMS F ESTE In kurzer Entfernung südöstlich von Neverwinter steht Helms Feste, ein befestigtes Kloster, das auf allen Seiten von Stein- mauern umgeben ist. Die Mauern werden Tag und Nacht von Mitgliedern des Ordens des Vergoldeten Auges patrouilliert. Der

im Gasthaus Zur Drachenschildkröte unter, einem salzverkrusteten Steinbauwerk in der Nähe der Docks. Hohe Steinmauern umgeben Gundbargs Hafen, in dem die Königsflotte aus beinahe zweihundert Langschiffen anliegt. HANDELSWEG Der Handelsweg beginnt in Waterdeep und führt in südliche Richtung.Jedoch ist nur der Abschnitt zwischen Waterdeep und Dolchfurt stark bereist. Händler, die es sich nicht leisten können, ihre Waren per Schiff zu transportieren, nutzen den Handelsweg.

Sie heuern Wachen an, die die Ladung vor Räubern und Monstern aus der umgebenden Wildnis schützen sollen. HELMS F ESTE In kurzer Entfernung südöstlich von Neverwinter steht Helms Feste, ein befestigtes Kloster, das auf allen Seiten von Stein- mauern umgeben ist. Die Mauern werden Tag und Nacht von Mitgliedern des Ordens des Vergoldeten Auges patrouilliert. Der Orden des Vergoldeten Auges ist eine Splittergruppe des Ordens des Panzerhandschuhs.

Helms Feste steht unter der vollen Kontrolle des Vergoldeten Auges, dessen Mitglieder Helms Doktrin des Schutzes bis zum Äußersten verfolgen. Die äußerst frommen Inquisitoren des Vergoldeten Auges sind davon überzeugt, dass das Böse überall lauert. Sie sind fest entschlossen, all jene unter „dämonischem Einfluss" auszu- rotten und sind schnell dabei, diejenigen zu verurteilen, die sich nicht im Einklang mit ihrem Glauben verhalten.

Im Inneren der Wände von Helms Feste steht eine Viel- zahl von Residenzen um einen zentralen Distrikt angeordnet, den Herzbezirk. Dort können die Charaktere eine geräumige Taverne (der Alte Dreckige Zwerg genannt), mehrere ruhige Herbergen und einen geschäftigen Marktplatz finden. Im Zentrum des Marktplatzes steht ein hölzerner Galgen. In manchen Nächten, wenn Wolken den abnehmenden Mond ver- decken, bewegen sich schimmernde Geister um ihn herum und verhalten sich wie die Lebenden.

Phantomhändler verkaufen geisterhafte Äpfel an leeren Ständen, Geisterkinder spielen auf den Straßen und Erscheinungen hängen sich gegenseitig am Galgen auf. Manche dieser Szenen scheinen die Ereignisse früherer Zeiten darzustellen, andere sind niemals geschehen, zumindest noch nicht. Die Geister sprechen hauptsächlich über Unsinniges, aber manches, worüber sie sprechen, könnte Hinweise auf vergangene oder zukünftige Ereignisse liefern.

Dominiert wird das Profil der Stadt von der Kathedrale des Helm, einem hochaufragenden und inspirierenden Ge- bäudes aus grauem Stein, das noch kilometerweit zu sehen ist. Die Kathedrale dient ebenso als Festung wie als Tempel und enthält ein Waisenhaus, ein Hospital, ein Irrenhaus und den Truppenübungsplatz für Anwärter des Vergoldeten Auges.

Die Heilige Aufseherin Qerria (RG, weiblicher tethyrianischer Mensch, Priester des Helm), die der Kathedrale vorsteht, ist fest entschlossen, Verkommenheit auszurotten, wo auch immer sie sie findet. Wenige bezweifeln, dass ihre Worte das Gewicht von Helms göttlicher Weisheit in sich tragen.

Ihr zu Diensten stehen ein Dutzend Inquisitoren des Ver- goldeten Auges (männliche und weibliche Kult-Fanatiker verschiedener Gesinnung und Ethnien), die wiederum eine Un- zahl an Akolythen, Assassinen, Wachen, Rittern, Spionen und Veteranen beschäftigen. Bösewichte und Feinde des Ver- goldeten Auges werden zusammengetdeben und nach Helms Feste gebracht, um über sie zu richten.

Diejenigen unter ihnen, die nach Ansicht der Richter unter „dämonischem Einfluss" stehen und die, die das Vergoldete Auge bedrohen, werden gehängt. Ihre Körper werden zu Asche verbrannt, um jegliche Wiederbelebung zu verhindern. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Abenteurer, die Helms Feste betreten, werden vom Vergoldeten Auge genauestens beobachtet. Solange sie keine Unruhe stiften, haben sie jedoch nichts vom Orden zu befürchten, der mit Stolz den Besuchern ein Gefühl der Sicherheit vermittelt.

Das Ver- goldete Auge ist vom Handel abhängig, um seine Aktivitäten zu finanzieren, und Abenteurer sind meistens gut für die Wirt- schaft einer Gemeinde. Das Vergoldete Auge ist auch dafür bekannt, Abenteurer für unliebsame Aufgaben einzusetzen. Die Anführer des Vergoldeten Auges haben Berichte über Marodeure der Riesen in der Region erhalten. Der Orden, eher für den Kampf gegen dämonische Bedrohungen ausgebildet, würde sich nur ungern gegen Riesen in den Kampf zu stürzen.

Zara Dalkor (RG, weiblicher illuskanischer Mensch, Ritter des Helm) und ihr Knappe, Thora Tamlarrin (RN, weibliche tethyrianische Halbelfe, Wache), sprechen die Gruppe an und bieten ihnen eine Gelegenheit an, dem Vergoldeten Auge und den Bewohnern von Helms Feste zu helfen. Sie versprechen als Belohnung nur die Dankbarkeit des Vergoldeten Auges. Falls die Charaktere ablehnen, entschuldigt sich Zara dafür, ihre Zeit verschwendet zu haben und berichtet ihren Vorgesetzten.

Falls die Charaktere sich daran interessiert zeigen, dem Vergoldeten Auge zu helfen, gibt Zara die folgenden Informationen weiter: Kundschafter aus Helms Feste haben Frostriesen in den Ländereien im Süden gesehen. Die Frostriesen haben mehrere Heimstätten und Karawanen entlang der Hohen Straße angegriffen und ausgeplündert. Das Vergoldete Auge will, dass die Charaktere den Ursprungsort der Frostriesen aufdecken.

Charaktere, die die Aufgabe annehmen und 15 km nach Süden reisen, entdecken einen Frostriesen, der zur Küste läuft. Der Riese hat kürzlich eine Karawane, die auf der Hohen Straße nach Norden reiste, angegriffen und hat noch 88 Trefferpunkte. Er trägt einen Sack mit erbeuteter Nahrung und 1W4 gewöhnlichen Gegenständen (würfe! auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung). Der Riese kämpft bis zum Tod, falls er angegriffen wird. Falls die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 89–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91