der alle sieben Jahre gewählt wird, um das gemeine Volk der Stadt zu vertreten. Zurzeit wird die Stellung von Vatrice Sturmmacher (CG, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) gehalten, einer leicht aus der Fassung zu bringenden Frau, die ein einigermaßen erfolgreiches Schornsteinfegergeschäft in der Stadt unterhält Das herausragendste Bauwerk in Immerlund ist der Mond- schein-Turm. Die Festung aus schwarzem Stein dient den Harfnern als Stützpunkt im Norden.
Sie steht auf einem der höheren Hügel der Stadt und besteht aus vier dünnen, zylindrischen Türmen, die ineinander übergehen. Sie wird von einem trockenen Burggraben umgeben, der bei Bedarf durch ein System von Zisternen und Pumpen zügig gefüllt werden kann. Das Dach wird von einem offenen Türmchen mit einem sichelmondförmigen Signalspiegel gekrönt. Jederzeit sind zwischen fünf und fünfzehn Harfner hier zu Hause.
Sie werden von der loyalen Belegschaft bedient und haben eine private Garnison aus zwanzig Veteranen. Mond- fürstin Daviana Yalrannis (CG, weiblicher tethyrianischer Mensch, Ritter) ist die Herrin des Turmes und verantwortlich für seine Verteidigung und Instandhaltung.
Ein mächtiger Harfner-Magier namens Krowen Valgrauen (CG, männlicher Turami-Mensch, Erzmagus mit einer Robe der nützlichen Dinge und einem Zauberstecken des Feuers) lebt ebenfalls im Turm, umgeben von dutzenden, domestizierten Tressym (siehe Anhang C) und einer Handvoll Schülern (Magier). Außer ihrer Fähigkeit zu fliegen verhalten sich Tressym wie normale Hauskatzen.
Falls ein oder mehrere Charaktere Interesse an den Tressym äußern, bietet Krowen der Gruppe eine der Kreaturen (und nicht mehr als eine) an. Der Tressym bindet sich an den ersten Charakter, der sein Vertrauen er- langt. Dafür ist ein offensichtliches Zeichen der Zuneigung und ein erfolgreicher Charismawurf gegen SG 17 nötig. Ein Charakter, der in „Mit Tieren umgehen" geübt ist, hat Vorteil auf den Charismawurf. Der gebundene Tressym gehorcht den Befehlen dieses Charakters und niemandem sonst.
Nahe der Spitze des Mondschein-Turms ist ein kreisrunder, fensterloser Raum, der einen permanenten Kreis der Tele- portation enthält. Der Kreis wird von hochrangigen Harfnern genutzt, um den Turm ungesehen betreten und verlassen zu können (siehe Abschnitt „Innere Zirkel" in diesem Kapitel). Die Stadt weist viele Tempel auf. Die herausragendsten sind Helm, Mielikki und Corellon Larethian geweiht. In Immerlund gibt es außerdem viele vornehme Orte, um zu speisen und zu ruhen.
Der älteste und größte ist Danivarrs Haus. Dieses ehe- malige Anwesen eines Adligen ist nun ein weitläufiges Gast- haus und ein Treffpunkt für viele Abenteurer. Die Familie Zoar hat das Geschäft vor einigen Jahren aufgekauft. Die Leitung von Danivarrs Haus ist jedoch dem einäugigen Halbork Oral Thelev überlassen (RG, männlicher Halbork, Gemeiner). Sowohl Harfner als auch Zhentarim behalten diesen Ort im Auge.
ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Falls die Charaktere ein Empfehlungsschreiben von Tamalin Zoar (siehe Abschnitt „Rufhorn") erhalten haben, können Sie es Oral Thelev zeigen. Der Halbork erzählt ihnen, dass die Familie Zoar großen Einfluss in der Stadt hat, und dass die Charaktere ihm das Empfehlungsschreiben im Austausch KARTE 3.J: lMMERL UND für einen Gefallen der Zoars geben können (siehe Abschnitt „Zeichen von Prestige" in Kapitel 7 der Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Falls die Charaktere ihren Ge- fallen einfordern wollen, kontaktiert Dral seine Arbeitgeber, woraufhin der Oberste Hauptmann Horix Zoar alles tut, was in seiner Macht steht, sofern es weder ihm noch der Familie Zoar zur Last fällt. Beispielsweise kann er ein Treffen mit einem oder mehreren Mitgliedern des Rates der Ältesten einfädeln.
Ebenso kann er ein Treffen mit einem Mitglied des Rats der Grafen in einer anderen Stadt arrangieren oder eine Zauber- schriftrolle mit dem Zauber Tote erwecken bereitstellen. lMMERMOOR Das Immermoor ist ein weitläufiges, unbesiedeltes Gebiet aus nebelverhangenen Hügeln, kalten Sümpfen, steinigen Graten und kleinen Gipfeln. Abenteurer, die diese Weite durchqueren, können die gelegentlichen Burg- und Turm- ruinen sehen, deren Überreste von einem vergangenen Reich zeugen.
Obwohl die Region viele Schürfer anlockt, hat kein Königreich und keine Zivilisation es in der jüngeren Geschichte geschafft, sie zu zähmen. Brutale Hügelriesen, Ettins, Oger, Orks und Trolle verweilen hier in großer Zahl. Siedlungen am Rand des Immermoors sehen sich stetiger Gefahr von diesen und anderen Monstern ausgesetzt. Etwas mehr als anderthalb Kilometer über dem Immermoor schwebt Lyn Armaal, das Wolkenschloss der Gräfin Sansuri (siehe Kapitel 9, ,,Schloss der Wolkenriesen").
Ein Blick auf das Schloss vom Boden aus ist immer nur kurz möglich, da es im bewölkten Himmel verschwindet. lMMERMOORWEG Der Immermoorweg ist seit Langem eine lebenswichtige Handelsroute, die die Siedlungen des Dessarintals mit denen der Silbermarschen verbindet. Der Abschnitt zwischen Drei- eber und Yartar ist eine uralte, einigermaßen ebene Straße, die aus eng gepflasterten Steinen besteht.
Östlich von Yartar ist die Straße eher ein Wagenpfad aus Kies, der für die meisten Händler ein bisschen zu nah am Immermoor entlang verläuft. Zwischen Olostins Feste und Immerlund passiert der Pfad einen Bereich, der einst ein Wald gewesen ist. Nun stehen hier nur noch Baumstümpfe. Versuche, dieses lange Stück in eine richtige Straße zu verwandeln, sind schon seit Langem durch Unstimmigkeiten zwischen Yartar und Immerlund vereitelt worden.
vom Boden aus ist immer nur kurz möglich, da es im bewölkten Himmel verschwindet. lMMERMOORWEG Der Immermoorweg ist seit Langem eine lebenswichtige Handelsroute, die die Siedlungen des Dessarintals mit denen der Silbermarschen verbindet. Der Abschnitt zwischen Drei- eber und Yartar ist eine uralte, einigermaßen ebene Straße, die aus eng gepflasterten Steinen besteht.
Östlich von Yartar ist die Straße eher ein Wagenpfad aus Kies, der für die meisten Händler ein bisschen zu nah am Immermoor entlang verläuft. Zwischen Olostins Feste und Immerlund passiert der Pfad einen Bereich, der einst ein Wald gewesen ist. Nun stehen hier nur noch Baumstümpfe. Versuche, dieses lange Stück in eine richtige Straße zu verwandeln, sind schon seit Langem durch Unstimmigkeiten zwischen Yartar und Immerlund vereitelt worden.
Der Austritt Immerlunds aus dem Grafenbündnis hat nun alle Hoffnungen auf den Ausbau endgültig zerschlagen. lYMRITHS HORT Der blaue Drache lymrith hat eine Netheril-Ruine in Anauroch als ihren Hort ausgewählt. Die Ruine liegt halbbegraben in der Wüste nordöstlich von Ascore. Siehe Kapitel 12, ,,Unheil aus der Wüste," für weitere Informationen zu diesem Ort. j ALANTHAR Das DorfJalanthar dient Barken, die den Fluss Rauvin ent- langreisen, als Anlegeplatz.
Die hartgesottenen Bewohner nennen sich selbstJalantharren. Die schlammversiegelten Holzdächer ihrer Steinhütten sind mit Torf bedeckt, um Bränden vorzubeugen. Die Hütten sind zur Hälfte im Erdboden eingegraben und könnten aus der Ferne mit grasbewachsenen Hügeln verwechselt werden. Die Hügel im Nordenjalanthars sind von Höhlen durchzogen, in denen die Einwohner im Fall KAPITEL 3 1 DAS WlLDE GREN /.J \ND 93 eines Angriffs Zuflucht suchen. Die Höhlen sind möbliert und mit Vorräten gut ausgestattet.
Jalanthar bietet Reisenden nur einen Rastplatz. Das Gast- haus zum Krähenden Schreckhahn ist eine schlampig gebaute, ovale Steinfeste mit niedrigen Mauern im Herzen des Dorfes. Es besitzt einen Innenhof mit einem klapprigen Dach aus alten Schilden und Teilen rostiger Rüstungen. Gestützt wird das Dach von gekreuzten Stangen. Der Hof dient als Stall. Der Gastwirt, Myles Heldruin (RG, männlicher damaranischer Mensch, Gemeiner), ist ein freundlicher, geschwätziger junger Mann.
Er ist denen, die Geld auszugeben haben, stehts gefällig. Was immer der örtliche Ältestenrat sagt, ist im Dorf Gesetz. Der aktuelle Kopf des Rates ist ein Waldläufer im Ruhestand, Quinn Nardrosz (NG, männlicher damaranischer Mensch, Kund- schafter). Er ist zudem ein aktives Mitglied der Smaragdenklave. Vor vielen Jahren hat ein Uthgardt-Barbar des Stammes des Roten Tigers Quinn das linke Ohr abgebissen.
Quinn bevorzugt es, den Teil der Geschichte zu erzählen, in dem er den Schädel des Barbaren zum Dank mit einem Stein eingeschlagen hat. jULKOUN Das befestigte DorfJulkoun steht am Westende der alten Delimbiyrstraße. Es liegt am Nordufer des Flusses Delimbiyr (den die Ortsansässigen den „Leuchtenden Fluss" nennen). Ein Graben umgibt das Dorf, welcher zusätzlich von einem Palisadenwall umgeben ist. Ein paar ausgebrannte Häuser stehen außerhalb.
Ihre geschwärzten Überreste zeugen von den Banditen und anderen Gefahren, die die umgebende Wildnis durchstreifen. Gäste sind in der Taverne zum Stolzen Gaukler willkommen, die starkes Zwergenbier ausschenkt. JUNDARS PASS Dieser Wagenpfad schlängelt sich durch die Dessarinhügel zwischen Beliard und Rufhorn. Er kreuzt an einer Stelle, die als Totpferdfurt bekannt ist, den Fluss Dessarin. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND KALTWALD Siehe Abschnitt „Glimmerwald".
KHELDELL Kheldell ist ein befestigtes Holzfällerdorf an der Nordkante des Westwaldes im Schatten der Schwertberge. Die Anwohner folgen den Anweisungen des mysteriösen Dämmerzirkels, einer Gruppe von Druiden. Diese leben in Einsiedeleien in den umgebenden Bergen und Wäldern. Bewohner von Kheldell fällen Holz, jagen, pflanzen an und ernten, wo und wann es ihnen befohlen wird.
KHELDELLPFAD Ochsenkarren, mit geschlagenem und beschnittenem Holz aus Kheldell beladen, fahren auf einem ausgefahrenen Pfad, der Kheldellpfad genannt wird, nach Rotlärche. Von dort geht es weiter zu den anderen Gemeinden nördlich und südlich ent- lang der Langen Straße. KLAUTHENTAL Das Klauthental ist ein enges, sich schlängelndes Tal in den Bergen westlich von Mirabar. Dank uralter und mächtiger Magie ist das Tal ganzjährig warm. Es stellt eine Oase im immer kalten Norden dar.
In seinen Weiten ziehen Hunderte Schafe, Ziegen und Rinder umher. Sie wurden vom ge- fürchteten Herrscher des Tals, dem roten Lindwurm Klauth, aus dem ganzen Norden entführt. Verteilt im Tal liegen die zerschmetterten und verbrannten Knochen mächtiger Abenteurer und ganzer Orkhorden, die es gewagt haben, das Tal zu betreten. „Alt Bärbeiß", ein anderer Name, unter dem Klauth bekannt ist, liegt meistens auf einer hohen Felskante an einer der Tal- wände und betrachtet sein Reich.
Gelegentlich stürzt er herab, um sich ein Tier oder einen Eindringling zu schnappen. Die Wände des Tals sind durchsetzt mit einer Vielzahl von Höhlen. Zwei davon sind groß genug, um Klauth als Unterschlupf zu dienen. Er versteckt seinen legendären Hort in den Tunneln unter einer dieser Höhlen. Um den Hort zu betreten, muss nur ein massives Stück Fels beiseitegeschoben werden. Diese Auf- gabe ist für jemanden, der nicht die Größe und Stärke eines uralten Drachens aufweist, unmöglich.
Klauth ist einer der größten und gefürchtetsten