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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 101 Abschnitte: 2

als Mittler eures Schutzherrn fungiert. IOO KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN KONTAKTE BEI SYNDIKATEN W6 Kontakt Persönlicher Mentor: Dieses langjährige Mitglied des Syndikats hat früher einen von euch unter die Fittiche genommen und ist zu einer Elternfigur geworden. 2 Cleveres Straßenkind: Eine unverfängliche Person, vielleicht ein Bettler oder ein einfacher Arbeiter, kennt jedoch alle wichtigen Leute und teilt ihre Verbindungen mit euch.

3 Ehemaliger Gesetzeshüter: Euer Kontakt war mal (oder ist vielleicht noch) Mitglied der örtlichen Ordnungs- kräfte. Er kennt sich mit den Wegen der Gesetze in der Region aus und ist deswegen einigermaßen paranoid. 4 Bonvivant: Der Boss einer örtlichen Lasterhöhle - Spiel, Drogen oder andere Freuden - hilft euch, wenn er nicht von seinem ausschweifenden Lebensstil in Anspruch genommen wird.

5 Verräter: Ihr wisst, dass euer Kontakt im Syndikat Verrat begangen hat, aber er hat zu viel Einfluss, als dass ihr euch zu widersetzen wagt- noch. 6 Krimineller Adel: Nicht viele wissen, dass euer Kontakt dem örtlichen Adel, vielleicht sogar Hochadel angehört. Seine Beziehung zum Syndikat ist ein beunruhigendes Geheimnis. MITGLIEDER VON VERBRECHERSYNDIKATEN Ob Gauner oder ehrgeizige Emporkömmlinge, Mitglieder von Verbrechersyndikaten streben nach Reichtum, Ruhm und Macht.

Dem Syndikat geht es um Profit, und es bedient sich der Fähigkeiten aller möglichen Handlanger. Flinkheit und Einfallsreichtum sind nicht nur beim Ausbeuten ungeahnter Aussichten entscheidend, sondern auch beim Umgehen des Gesetzes. Ihr verkörpert seltene Erfahrungen und Fertigkeiten und werdet daher bei waghalsigen kriminellen Unternehmungen an vorderster Front positioniert.

Die Tabelle der Rollen von Syndikatsmitgliedern enthält Vorschläge für Positionen, die ihr innerhalb der Organisation ausfüllen könntet, sowie für Hintergründe, die häufig mit diesen assoziiert sind.

ROLLEN VON SYNDIKATSMITGLIEDERN Rolle Hintergründe Einbrecher Adliger, Krimineller, Sonderling, Straßenkind, Volksheld Schläger Krimineller, Seemann, Soldat, Sonderling, Unterhaltungskünstler Hochstapler Adliger, Krimineller, Scharlatan, Straßenkind, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler Tatortreiniger Adliger, Gildenhandwerker, Scharlatan, Soldat, Tempeldiener Strippenzieher Adliger, Krimineller, Tempeldiener, Volksheld, Weiser Maulwurf Alle QUESTS VON VERBRECHERSYNDIKATEN Eure Arbeit als Syndikatsmitglieder bedeutet mehr als schlichter Straßenbetrug oder Taschendiebstahl.

Leute mit euren Fertigkeiten kooperieren mit anderen, um Ziele zu erreichen, die zwar riskant sind, aber auch traumhafte Belohnungen versprechen. Das Landes- gesetz ist euer ärgster Feind, doch auch andere Ver- brechersyndikate fordern euch heraus - oder werden zu eurem Ziel. In der Tabelle der Quests von Verbrechersyndikaten findet ihr die Arten von Aufgaben, die für solche Organisationen zu erledigen sind.

QUESTS VON VERBRECHERSYNDIKATEN WG Quest Beschaffung: Ihr übernehmt Beschaffungen für das Syndikat. Ihr stehlt wichtige Dokumente oder bereitet Orte auf eine Funktion als Versteck vor. 2 Raubzüge: Ihr plant ausgeklügelte Raubzüge, welche alle Fertigkeiten eurer Gruppe erfordern, und führt sie aus. 3 Bandenkriege: Ihr sorgt dafür, dass keine anderen Syndikate in eurem Territorium Fuß fassen.

4 Regeldurchsetzung: Ihr sorgt dafür, dass die besonders korrupten, starrsinnigen und habgierigen Mitglieder des Syndikats die Regeln und Ziele der Organisation beachten. 5 Auftragsmord: Ihr tötet berühmte Leute - die mit den zahlreichen. l..eibwachen und den komplexen Sicherheits- systemen, die es zu umgehen gilt. 6 Mächtige stürzen: Euer Syndikat ist kriminell, eure Methoden sind illegal, aber eure Ziele sind rechtschaffen. Ihr helft den Machtlosen gegen die ·Ausbeutung durch die Mächtigen.

SEIN EIGENER SCHUTZHERR SEIN Einige Spieler finden die Vorstellung aufregender, selbst ein Verbrechersyndikat, Söldnerunternehmen, arkanes Gelehrtenkollektiv oder eine andere Organisation zu gründen, als für jemand anders zu arbeiten. Wenn du deine eigene Organisation gründest, hast du mehr Freiheiten, allerdings womöglich auf Kosten von Unterstützung und Netzwerk. Wenn du der Boss bist, werden die Stärkungen der Organisation zu Ausgaben, um die du dich kümmern musst.

Deine eigene Söldnerunternehmung erfordert beispielsweise, dass du eine Rüstkammer zur Verfügung stellen musst. Die Organisation verschafft dir Einnahmen, aber mit denen musst du den Betrieb der Organisation finanzieren. Betreibst du deine eigene Organisation, nutzt du die Zeit zwischen den Abenteuern zum Betreiben eines Geschäfts (wie im Spielleiterhandbuch beschrieben), um die fortlaufenden Aktivitäten deiner Organisation zu reflektieren.

Es können jeweils mehrere Charaktere an dieser Aktivität teilnehmen. Wenn du den Geschäft- serfolg auswürfelst, füge ihm die Anzahl der Tage hinzu, welche die Charaktere dafür aufgewendet haben (maximal 30). Macht dein Geschäft Profit, multipliziere diesen mit 4 + Anzahl der Charaktere, die an der Aktivität zwischen den Abenteuern teilgenommen haben. Ziehe in Erwägung, einen NSC als Ansprechpartner deiner Organisation einzustellen.

Ein Sekretär, Haushof- meister oder Lehrling erledigt die Buchhaltung, während du dich auf Missionen begibst. Außerdem lässt er dir Informationen zukommen, die zu weiteren Abenteuern führen könnten! KAPITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN IOI KAPITEL 3 MAGISCHES SAMMELSURIUM AGIE ERFÜLLT DIE WELTEN VON D&D. Zahlreiche Kreaturen des D&D-Multi- versums existieren nur dank dieser magischen Wirkkräfte.

Zauberwirker kanalisieren täglich magische Energien in ihren Zaubern und die übernatürliche Macht, die im Herzen magischer Artefakte pocht, lockt Abenteurer an. In diesem Kapitel geht es um die letzten zwei - Zauber und magische Gegenstände. Zuerst werden neue Zauber vorgestellt, die Spieler- charaktere und Monster wirken können. Darauf folgen einige Vorschläge, wie du die äußere Erscheinung deiner Zauber individuell anpassen kannst. Am Ende des

Organisation einzustellen. Ein Sekretär, Haushof- meister oder Lehrling erledigt die Buchhaltung, während du dich auf Missionen begibst. Außerdem lässt er dir Informationen zukommen, die zu weiteren Abenteuern führen könnten! KAPITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN IOI KAPITEL 3 MAGISCHES SAMMELSURIUM AGIE ERFÜLLT DIE WELTEN VON D&D. Zahlreiche Kreaturen des D&D-Multi- versums existieren nur dank dieser magischen Wirkkräfte.

Zauberwirker kanalisieren täglich magische Energien in ihren Zaubern und die übernatürliche Macht, die im Herzen magischer Artefakte pocht, lockt Abenteurer an. In diesem Kapitel geht es um die letzten zwei - Zauber und magische Gegenstände. Zuerst werden neue Zauber vorgestellt, die Spieler- charaktere und Monster wirken können. Darauf folgen einige Vorschläge, wie du die äußere Erscheinung deiner Zauber individuell anpassen kannst.

Am Ende des Kapitels wird eine Reihe neuer magischer Gegenstände eingeführt, unter anderem Artefakte mit mythischen Kräften und magische Elemente, die auf Körper tätowiert werden können. Der Spielleiter entscheidet, welche Optionen aus diesem Kapitel in einer Kampagne vorkommen, und kann sich für manche, alle oder gar keine entscheiden. Lass also deinen Spielleiter wissen, auf welche der Optionen du Lust hast. ZAUBER Grad Zauber Schule Konz.

0 Blitzköder Hervorrufung Nein 0 Dröhnende Klinge Hervorrufung Nein 0 Gedankensplitter Verzauberung Nein 0 Grünfeuerklinge Hervorrufung Nein 0 Schwertexplosion Beschwörung Nein l. Tashas ätzendes Gebräu Hervorrufung Ja 2. Tashas Gedankenpeitsche Verzauberung Nein 2. Tier beschwören Beschwörung Ja 3. Feenwesen beschwören Beschwörung Ja 3. Geistwolke Nekromantie Ja 3. lntellektfestung Bannmagie Ja 3. Schattenbrut beschwören Beschwörung Ja 3. Untaten beschwören Nekromantie Ja 4.

Aberration beschwören Beschwörung Ja 4. Elementar beschwören Beschwörung Ja 4. Konstrukt beschwören Beschwörung Ja 5. Celestisches Wesen beschwören Beschwörung Ja 6. Tashas außerweltliche Gestalt Verwandlung Ja 6. Unhold beschwören Beschwörung Ja 7. Traum vom blauen Schleier Beschwörung Nein 9. Katastrophenklinge Beschwörung Ja ZAUBER oh weh. Wf.\S ist "IAr mit J.e" ZAIA~ern „MorJ.e"kf.\i"e"s ,ro~zi.i,i,es Sch1Alterklopfe" ", ,,1/ewMO.S hei~er ~1Af t~' IA"J. f.\_11 J.e" A"J.ere" ,eschehe"?

Ich bi" sicher, J.f.\SS ich J.ie Zf.\1Aber ei"'ereicht hf.\be, f.\1Af J.e}'le" mei"e Verle,er bestA"J.e" hf.\be". Schei"t, AIS w~re" sie i" J.e" cbe"e" verlore"'e'f.\"'e". Schf.\J.e. -TASIIA In diesem Abschnitt findest du neue Zauber, mit denen ein Spielleiter eine Kampagne ergänzen kann, wodurch sie zauberwirkenden Spielercharakteren und Monstern zur Verfügung stehen. In der Tabelle der Zauber stehen die neuen Zauber nach Grad sortiert.

Die Tabelle führt auch die Schule der Magie auf, der ein Zauber angehört, ob ein Zauber Konzentration erfordert, ob er als Ritual gewirkt werden kann und welche Klassen ihn wirken können. Willst du Zauber aus dieser Tabelle nutzen, sprich dich mit deinem Spielleiter ab, der entscheidet, ob du alle, einige oder gar keine davon lernen kannst.

Ritual Klasse Nein Artifizient, Hexenmeister, Magier, Zauberer Nein Artifizient, Hexenmeister, Magier, Zauberer Nein Hexenmeister, Magier, Zauberer Nein Artifizient, Hexenmeister, Magier, Zauberer Nein Artifizient, Hexenmeister, Magier, Zauberer Nein Artifizient, Magier, Zauberer Nein Magier, Zauberer Nein Druide, Waldläufer Nein Druide, Hexenmeister, Magier, Waldläufer Nein Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladin Nein Artifizient, Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer Nein Hexenmeister, Magier Nein Hexenmeister, Magier Nein Hexenmeister, Magier Nein Druide, Magier, Waldläufer Nein Artifizient, Magier Nein Kleriker, Paladin Nein Hexenmeister, Magier, Zauberer Nein Hexenmeister, Magier Nein Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer Nein Hexenmeister, Magier, Zauberer I03 ZAUBERBESCHREIBUNGEN Die Zauber sind in alphabetischer Reihenfolge angegeben.

ABERRATION BESCHWÖREN Beschwörung 4. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 27 Meter Komponenten: V, G, M (ein eingelegtes Tentakel und ein Augapfel in einer Phiole mit Platinintarsie im Wert von mindestens 400 GM) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde Du rufst eine geisterhafte Aberration herbei. Sie erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Ihre physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten der geisterhaften Aberration.

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle zwischen Beobachter, Slaad und Sternengezücht. GEISTERHAFTE A BERRATION Mitte/große Aberration Rüstungsklasse 11 + Zaubergrad (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 40 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 5.

Grad Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Schweben) (Nur Betrachter) STR 16 (+3) GES 10 (+0) KON l 5 (+2) Schadensimmunitäten Psychisch INT 16 (+3) WEI 10 (+0) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 CHA 6 (-2) Sprachen Tiefensprache, versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung- Übungsbonus Entspricht deinem Bonus Regeneration (nur Slaad): Die Aberration gewinnt zu Beginn ihres Zuges 5 Trefferpunkte zurück, wenn sie über mindestens l Trefferpunkt verfügt.

· Flüsternde Aura (nur Sternengezücht): Zu Beginn jedes Zuges der Aberration müssen alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,5 Metern um sie herum einen erfolgreichen Rettungswurf aufWeisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchführen, sonst erleiden sie 2W6 psychischen Schaden. Dies gilt nur, wenn die Aberration nicht kampfunfähig ist. AKTIONEN Mehrfachangriff: Die Aberration führt eine Anzahl von Angriffen aus, die der Hälfte dieses Zaubergrads entspricht (abgerundet).

Klauen (nur Slaad): Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: lWl0 + 3 + der Hiebschaden des Zaubergrads Wenn das Ziel eine Kreatur ist, kann sie bis zum Beginn des nächsten Zuges der Aberration keine Trefferpunkte wiederherstellen. Augenstrahl (nur

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 100–103
  • Abschnitt 2 Seiten 101–104