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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnitzwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen. Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie später in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen. Du kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden.

Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, würfle mit WS, und du erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Augenzahl auf einen der Schadenswürfe des Zaubers. EXPLOSIVE KANONE Artilleristenmerkmal (9. Stufe) Deine mystischen Kanonen sind ab sofort destruktiver: • Alle Schadenswürfe mit den Kanonen sind um 1W8 erhöht. Du kannst die Kanone als Aktion detonieren lassen, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest.

Dadurch wird die Kanone zerstört, und jede innerhalb von sechs Metern muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungs- wurf-SG ausführen. Bei einem misslungenen Rettungs- wurf erleiden sie 3W8 Energieschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. VERSTÄRKTE STELLUNG Artilleristenmerkmal (15.

Stufe) Du bist Meister darin, mit deiner mystischen Kanone gut verteidigte Stellungen zu schaffen: • Du und deine Verbündeten haben innerhalb von drei Metern um eine deiner mystischen Kanonen aufgrund eines schimmernden magischen Schutzfeldes halbe Deckung. • Du kannst jetzt zwei Kanonen zugleich haben. Du kannst zwei mit derselben Aktion erzeugen (doch nicht mit demselben Zauberplatz), und du kannst beide mit derselben Bonusaktion aktivieren.

Du bestimmst, ob die Kanonen identisch oder verschieden sein sollen. Du kannst keine dritte Kanone erzeugen, wenn du bereits zwei hast. KAMPFSCHMIED Viele KAMpf schwtieJ.e köiw1el'I Di1"11e ZLIM ~ebel'I erwecke" 1,11'\J. l'\Lltzel'\ ihr 4el'lie ZLIM crschA{fel'\ techl'lolo1isch beMe1<kel'ISwerter Welpe" Lll'IJ. K6\tzchel'I. Vielleicht hAbe ich sie Lll'lfersch"tz{. -TA~HA Armeen brauchen Schutz, und jemand muss eingreifen, wenn die Verteidigung zerfällt.

Kampfschmiede sind eine Mischung aus Verteidigungsexperten, Reparatur- spezialisten und Heilern. Sie werden von einem Stahlverteidiger begleitet, einem Schutzgefährten, den sie selbst geschaffen haben. Viele Soldaten berich- ten, dass sie dank eines Kampfschmieds mit seinem Stahlverteidiger dem Tod gerade noch einmal von der Schippe springen konnten.

In der Welt von Eberron haben Kampfschmiede eine Schlüsselrolle bei der Arbeit von Haus Cannith an Kampfkonstrukten und den ursprünglichen Kriegs- geschmiedeten gespielt. Nach dem letzten Krieg halfen sie jene heilen, die in den schrecklichen Schlachten verwundet worden waren. HANDWERKLICHES GESCHICK Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du diese Übung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt.

KAMPFSCHMIEDZAUBER Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Kampfschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 17 r8 , KAMPFSCH MIEDZAUBER Artifizientenstufe Zauber 3. Heldenmut, Schild 5. Brandmarkendes Niederstrecken, Schützendes Band 9.

Aura der Gesundheit, Schusshagel beschwören 13. Aura der Reinheit, Feuerschild 17. Massen-Wunden heilen, Verbannendes Niederstrecken KAMPFBEREITSCHAFT Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Dein Kampftraining und deine Experimente mit Magie haben sich in doppelter Hinsicht ausgezahlt: • Du bist im Umgang mit Kriegswaffen geübt.

• Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadenswürfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzufügen.

STAHLVERTEIDIGER Mitte/großes Konstrukt Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 + dein Intelligenzmodifikator+ das Fünffache deiner Artifizientenstufe (der Verteidiger hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W8], die deiner Artifizientenstufe entspricht) Bewegungsrate 12 m STR 14 (+2) CES 12 (+l) KON 14 (+2) INT 4 (-3) Rettungswürfe GES +l + ÜB, KON +2 + ÜB WEI 10 (+O) CHA 6 (-2) Fertigkeiten Athletik +2 + ÜB, Wahrnehmung +0 + ÜBx2 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 + ÜBx2 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus Wachsam: Der Verteidiger kann nicht überrascht werden.

AKTIONEN Energiegestütztes Zerreißen: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: 1W8 + ÜB Energieschaden. Reparatur (3jTag): Die magischen Mechanismen im Inneren des Verteidigers stellen 2W8 + ÜB Trefferpunkte für sich selbst, ein Konstrukt oder einen Gegenstand innerhalb von 1,5 Metern , wieder her.

REAKTION Angriff abwehren: Der Verteidiger sorgt dafür, dass eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm bei einem Angriffswurf auf eine andere Kreatur als den Verteidiger im Nachteil ist. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN STAHLVERTEIDIGER Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und dei- nen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Stahlver- teidigers.

Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei- oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte. Im Kampf nutzt der Verteidiger deine Initiative und ist unmittelbar nach dir

einen Gegenstand innerhalb von 1,5 Metern , wieder her. REAKTION Angriff abwehren: Der Verteidiger sorgt dafür, dass eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm bei einem Angriffswurf auf eine andere Kreatur als den Verteidiger im Nachteil ist. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN STAHLVERTEIDIGER Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe) Deine Tüfteleien haben dir einen Gefährten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und dei- nen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen.

Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Stahlver- teidigers. Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei- oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte. Im Kampf nutzt der Verteidiger deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug.

Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweich- aktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Verteidiger selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen. Wenn der Ausbessern-Zauber auf den Verteidiger gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück.

Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion dein Schmiedewerkzeug verwenden, um ihn wiederzubeleben, sofern du höchstens 1,5 Meter von ihm entfernt bist und einen Zauberplatz des 1. Grads oder höher verbrauchst. Der Verteidiger kehrt nach eine Minute mit vollständigen Trefferpunkten ins Leben zurück. Nach einer langen Rast kannst du einen neuen Stahl- verteidiger erzeugen, wenn du über Schmiedewerkzeug verfügst.

Wenn du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal hast, stirbt dieser beim Erzeugen eines neuen sofort. Der Verteidiger stirbt außerdem, wenn du stirbst. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Kampfschmiedmerkmal (5. Stufe) Du kannst zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. GNO MI SCHER KAMP FS CHMIE D MIT 5 TAHLVERT EID IGER , ARKANER STOSS Kampfschmiedmerkmal (9.

Stufe) Du hast neue Möglichkeiten erlernt, arkane Energie zu kanalisieren und damit zu zerstören oder zu heilen. Wenn ein Ziel entweder von dir mit einer magischen Waffe oder von deinem Stahlverteidiger getroffen wird, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren und einen der folgenden Effekte bewirken: Das Ziel erleidet 2W6 Energieschaden zusätzlich. Wähle ein Ziel (Kreatur oder Gegenstand) aus, das du sehen kannst und das sich innerhalb von neun Metern von dir befindet.

Dem Ziel fließt heilende Energie zu, die 2W6 Trefferpunkte wiederherstellt. Du kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal), jedoch höchstens einmal pro Zug. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. VERBESSERTER VERTEIDIGER Kampfschmiedmerkmal (15.

Stufe) Dein arkaner Stoß und dein Stahlverteidiger sind ab sofort mächtiger: , Extraschaden sowie Heilung durch deinen arkanen Stoß sind auf 4W6 erhöht. , Dein Stahlverteidiger erhält einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse. Wenn dein Stahlverteidiger seine Angriffsabwehr einsetzt, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe von 1W4 + deinem Intelligenzmodifikator. RÜSTUNGS SCHMIED KIA11i1che ~o,ik eiv.e1 Artifiiiev.tev.: ,,Wie wi.\re e1, wev.v. ich Mich iv.

Meiv.er Erpv.J.uv., befi.\v.J.e, wev.v. 1ie explp1iov.wti, 1chief ,eht?" -TA~NA Ein Artifizient, der sich als Rüstungsschmied spezialisiert, kann eine Rüstung so modifizieren, dass sie praktisch als zweite Haut fungiert. Die Rüstung wird so verbessert, dass sie die Magie des Artifizienten optimiert, wirksame Angriffe entfesselt und eine vorzügliche Verteidigung darstellt.

Der Artifizient geht eine Verbindung mit der Rüstung ein und wird eins mit ihr, sogar wenn er mit ihr experimentiert und ihre magischen Fähigkeiten verfeinert. HANDWERKSZEUG Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe) Du bist im Umgang mit schwerer Rüstung geübt. Außerdem bist du im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt. Wenn du die Übung im Umgang mit diesem Werkzeug bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl geübt. RÜSTUNGSSCHMIEDZAUBER Rüstungsschmiedmerkmal (3.

Stufe) Du hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Rüstungsschmiedzauber erfährst du mehr. Diese Zauber zählen als Artifizientenzauber für dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht berücksichtigt. RÜSTUNGSSCH MIEDZAUBER Artifizientenstufe Zauber 3. Donnerwoge, Magisches Geschoss 5. Spiegelbilder, Zerbersten 9. Blitz, Hypnotisches Muster 13. Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit 17.

Energiewand, Wände passieren ARKANE RÜSTUNG Rüstungsschmiedmerkmal (3. Stufe) Dank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner Rüstung kanalisieren. Du kannst die Rüstung, die du trägst, als Aktion in eine arkane Rüstung verwandeln, sofern du über Schmiedewerkzeug verfügst. Du erhältst die folgenden Vorteile, wenn du diese Rüstung trägst: • Wenn die Rüstung normalerweise eine Stärkevoraus- setzung hat, entfällt diese Voraussetzung für dich bei der arkanen Rüstung.

Du kannst die arkane Rüstung als Zauberfokus für deine Artifizientenzauber verwenden. • Die Rüstung verbindet sich mit dir und kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden. Außerdem erweitert sie sich und bedeckt deinen gesamten Körper, wobei du als Bonusaktion den Helm auf- oder absetzen kannst. Die Rüstung ersetzt fehlende Gliedmaßen und funktioniert wie sie. • Du kannst die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–19