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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 28 Abschnitt: 1

kann es ihn erst nach einer langen Rast erneut erhalten. Die Häufigkeit, mit der du diese Aktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. INSTABILE RACHE Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (10.

Stufe) Wenn du im Kampfrausch in Gefahr gerätst, kann deine innere Magie zuschlagen: Sofort nach Erleiden von Schaden oder einem gescheiterten Rettungswurf kannst du deine Reaktion einsetzen, um anhand der Tabelle der wilden Magie zu würfeln und den entsprechenden Effekt sofort anzuwenden. Dieser Effekt ersetzt den aktuellen Effekt wilder Magie. KONTROLLIERTER DRANG Pfad-der-Wilden-Magie-Merkmal (14.

Stufe) Wenn du anhand der Tabelle der wilden Magie würfelst, kannst du zweimal würfeln und entscheiden, welcher von beiden Effekten wirken soll. Würfelst du zweimal die gleiche Augenzahl, kannst du das Ergebnis ignorieren und dir frei einen Effekt aus der Liste aussuchen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN BARDE Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Barden. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst.

In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Barde auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen.

ZUSÄTZLICHE BARDENZAUBER Bardenmerkmal (1. Stufe) Die Zauberliste des Barden aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 1.

GRAD Befehl Sprühende Farben 2.GRAD Beistand Spiegelbilder Vergrößern/Verkleinern 3. GRAD lntellektfestung-1, Massenheilendes Wort Verlangsamen 4.GRAD Tödliches Phantom 5. GRAD Rarys telepathisches Band (Ritual) 6.GRAD Heldenmahl 7. GRAD Regenbogenspiel Traum vom blauen Schleier-!' 8.GRAD Antipathie/Sympathie 9.GRAD Regenbogenwand MAGISCHE INSPIRATION Bardenmerkmal (2.

Stufe) Wenn eine Kreatur über einen bardischen Inspirations- würfel von dir verfügt und einen Zauber wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder Schaden zufügt, kann die Kreatur damit würfeln und ein Ziel auswählen, auf das der Zauber wirkt. Füge die erwürfelte Augenzahl den aufgefüllten Trefferpunkten oder dem bewirkten Schaden als Bonus hinzu. Der bardische Inspirations- würfel geht danach verloren. 0 0 BARDISCHE VIELSEITIGKEIT Bardenmerkmal (4.

Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten auswählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsetzen von Magie und Attributen berücksichtigt. Ersetze eine der Fertigkeiten, die du für das Merkmal Expertise ausgewählt hast, mit einer deiner anderen Fertigkeiten, in denen du geübt bist und die nicht von deiner Expertise profitiert.

• Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Barden. BARDENSCHULEN Ab der 3. Stufe erhält ein Barde das Merkmal Bardenschule, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Schule der Schöpfung und Schule der Eloquenz. SCHULE DER ELOQUENZ Nicht ver,e11e111: Arbeit /i\111 ei111eM 21i11,1ber forhehe111~ <Aer Hiwiwie111 ver1fowiwie111 li.\11t.

4r1,11111A: Bl1,1te1111Ae ohre111. - TA\tlA Anhänger der Schule der Eloquenz meistern die Kunst der Rede. Diese Barden kombinieren Logik mit schauspielerischem Wortspiel, gewinnen Skeptiker und Störer mit logischen Argumenten und gehen dennoch zu Herzen, um die Emotionen des Publikums anzusprechen. SILBERZUNGE Schule-der-Eloquenz-Merkmal (3. Stufe) Du bist Meister darin, das Richtige zur richtigen Zeit zu sagen.

Wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) oder Charisma (Täuschen) ausführst, darfst du W20- Augenzahlen von 9 oder geringer als 10 behandeln. VERSTÖRENDE WORTE Schule-der-Eloquenz-Merkmal (3. Stufe) Du kannst Worte mit Magie versehen und eine Kreatur mit ihr verunsichern, sodass sie an sich zweifelt. Als Bonusaktion kannst du deine Bardische Inspiration einsetzen und eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 Metern von dir auswählen. Wirf den Würfel der Bardischen Inspiration.

Die Kreatur muss die erwürfelte Augenzahl von ihrem nächsten Rettungswurf vor Beginn deiner nächsten Runde abziehen. UNFEHLBARE INSPIRATION Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe) Deine inspirierenden Worte sind so überzeugend, dass sie andere anspornen. Wenn eine Kreatur einen deiner Würfel der Bardischen Inspiration ihrem Attributs-, DRow-BARD E DER ELOQ,UEN1' Angriffs- oder Rettungswurf hinzufügt und der Wurf scheitert, kann die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration behalten.

UNIVERSELLE SPRACHE Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, dich für alle Kreaturen ver- ständlich auszudrücken. Wähle als Aktion mindestens eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir aus, höchstens so viele Kreaturen, dass ihre Anzahl deinem Charismasmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Die ausgewählten Kreaturen können dich unabhängig von der Sprache, die du sprichst, eine Stunde lang auf magische Art verstehen.

Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um

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