und du könnt telepathisch miteinander sprechen. Der maximal mögliche Abstand zwischen den Gesprächspartnern ist gleich deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer). Damit ihr euch verstehen könnt, müsst ihr mental in einer Sprache sprechen, die ihr beide kennt. Die telepathische Verbindung hält so viele Minuten an wie du Zaubererstufen besitzt.
Sie endet früher, wenn du kampfunfähig wirst, stirbst oder wenn du mit dieser Fähigkeit eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbaust. PSIONISCHE ZAUBEREI Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe) Wenn du einen Zauberspruch des 1. Grads oder höher des Merkmals Psionische Zauber wirkst, kannst du dazu wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen, die dem Grad des Zaubers entspricht.
Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal- oder Gestenkomponenten erforderlich. Materialkomponenten sind nur erforderlich, wenn diese vom Zauber verbraucht werden. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 77 P SYCHISCHE VERTEIDIGUNG Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe) Du erhältst Resistenz gegen psychischen Schaden sowie Vorteil bei Rettungswürfen auf die Zustände Bezaubert oder Verängstigt. ÜFFENBARUNG IN FLEISCH Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (14.
Stufe) Du kannst die dir innewohnende ungewöhnliche Wahrheit entfesseln. Als Bonusaktion kannst du einen oder mehr Zaubereipunkte verbrauchen, um deinen Körper zehn Minuten lang auf magische Weise zu verwandeln. Für jeden ausgegebenen Zaubereipunkt kannst du einen der folgenden Vorteile deiner Wahl erhalten, deren Effekt bis zum Ende der Verwandlung anhält: • Du kannst unsichtbare Kreaturen in einem Umkreis von 18 Metern sehen, vorausgesetzt, diese befinden sich nicht in vollständiger Deckung.
Deine Augen werden schwarz oder verwandeln sich in sich windende sensorische Tentakel. • Deine Flugbewegungsrate entspricht deiner Schritt- bewegungsrate und du kannst schweben. Beim Fliegen ist deine Haut mit glänzendem Schleim bedeckt oder leuchtet in einem außerweltlichen Licht. • Deine Schwimmbewegungsrate entspricht dem Zweifachen deiner Schrittbewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen.
Außerdem wachsen Kiemen aus deinem Hals hinter deinen Ohren, Schwimmhäute zwischen deinen Fingern oder sich windende Zilien aus deiner Kleidung. • Dein Körper und sämtliche Kleidung und Ausrüstung wird schleimig und elastisch. Du kannst dich durch eine Lücke zwängen, die maximal 2,5 Zentimeter breit sein darf. Dabei kannst du 1,5 Meter deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nicht magischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.
VERZERRENDE IMPLOSION Ungewöhnlicher-Verstand-Merkmal (18. Stufe) Du kannst deine ungewöhnliche Kraft als raumverzer- rende Anomalie entfesseln. Als Aktion kannst du dich in einen freien Bereich teleportieren, den du in einem Umkreis von 36 Metern sehen kannst. Unmittelbar nach deinem Verschwinden muss jede Kreatur in einem Umkreis von neun Metern um den Bereich, den du ver- lassen hast, einen Rettungswurf auf Stärke ausführen.
Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Krea- tur 3W10 Energieschaden und wird direkt zum Bereich gezogen, den du verlassen hast. Sie landet in einem freien Bereich, der so nahe wie möglich an deinem vorherigen liegt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht gezogen. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Psi-Energie-Würfel.
78 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN TALENTE Neue Talente für Gruppen, die diese verwenden, sind im Folgenden in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. ARTIFIZIENTENLEHRLING Du hast etwas vom Erfindungsreichtum eines Artifizienten gelernt: • Du lernst einen Zaubertrick und einen Zauber des 1. Grads deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten. Dein Attribut zum Zauberwirken ist dabei deine Intelligenz. • Du kannst den Zauber des 1.
Grads ohne Zauberplatz wirken und kannst ihn erst nach einer langen Rast auf diese Weise erneut wirken. Du kannst den Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz wirken. • Du bist im Umgang mit einem Handwerkszeugstyp deiner Wahl geübt und kannst dieses Werkzeug als Zauberfokus für Zauber verwenden, die du mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken wirkst.
FERTIGKEITSEXPERTE Du hast deine Übung mit bestimmten Fertigkeiten optimiert und erhältst folgende Vorzüge: • Ein Attributswert deiner Wahl wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du bist in einer Fertigkeit deiner Wahl geübt. • Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Du erhältst Expertise in dieser Fertigkeit, was bedeutet, dass dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt wird, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.
Die gewählte Fertigkeit darf nicht bereits von einem Merkmal wie Expertise profitieren, das deinen Übungsbonus verdoppelt. GIFTMISCHER Du kannst tödliche Gifte zubereiten und anwenden und erhältst folgende Vorzüge: • Wenn du einen Schadenswurf ausführst, der Gifts- chaden verursacht, wird eine etwaige Resistenz gegen Giftschaden ignoriert. • Du benötigst zum Vergiften einer Waffe oder eines Geschosses nur eine Bonusaktion, keine vollständige Aktion.
• Du bist im Umgang mit der Giftmischerausrüstung geübt, wenn du es noch nicht sein solltest. Mit einer Stunde Arbeit mit der Giftmischerausrüstung und Materialien im Wert von 50 GM kannst du eine Anzahl von Dosen starken Giftes herstellen, die deinem Übungsbonus entspricht. Sobald das Gift auf eine Waffe oder ein Geschoss aufgetragen wurde, behält es seine Wirksamkeit eine Minute lang oder bis du mit der Waffe oder
wie Expertise profitieren, das deinen Übungsbonus verdoppelt. GIFTMISCHER Du kannst tödliche Gifte zubereiten und anwenden und erhältst folgende Vorzüge: • Wenn du einen Schadenswurf ausführst, der Gifts- chaden verursacht, wird eine etwaige Resistenz gegen Giftschaden ignoriert. • Du benötigst zum Vergiften einer Waffe oder eines Geschosses nur eine Bonusaktion, keine vollständige Aktion. • Du bist im Umgang mit der Giftmischerausrüstung geübt, wenn du es noch nicht sein solltest.
Mit einer Stunde Arbeit mit der Giftmischerausrüstung und Materialien im Wert von 50 GM kannst du eine Anzahl von Dosen starken Giftes herstellen, die deinem Übungsbonus entspricht. Sobald das Gift auf eine Waffe oder ein Geschoss aufgetragen wurde, behält es seine Wirksamkeit eine Minute lang oder bis du mit der Waffe oder dem Geschoss triffst.
Wenn eine Kreatur Schaden nach einem Angriff mit dieser Waffe beziehungsweise dem Geschoss Schaden erleidet, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 14 ausführen. Misslingt dieser, erleidet sie 2W8 Giftschaden und ist bis zum Ende deines nächsten Zugs vergiftet. HAUER Du weißt genau, wohin du schlagen musst, um den größten Schaden zuzufügen, was dir folgende Vorzüge verleiht: Deine Stärke oder Geschicklichkeit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20).
• Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, der Hiebschaden verursacht, kannst du einmal pro Zug einen der Schadenswürfel erneut würfeln. Du musst das neue Ergebnis verwenden. Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der Hieb- schaden verursacht, kannst du einen zusätzlichen Schadenswürfel werfen. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs ist das Ziel bei allen Angriffswürfen im Nachteil.
KÄMPFERLEHRLING Voraussetzung: Übung mit Kriegswaffen Dein Kampftraining hat dir dabei geholfen, einen ganz bestimmten Kampfstil zu entwickeln. Du kannst daher einen Kampfstil der Kämpferklasse wählen. Wenn du bereits einen besitzt, musst du einen anderen wählen. Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Kämpfern zur Verfügung steht.
KOCH Die Zeit, die du mit dem Erlernen der Kochkunst verbracht hast, hat sich ausgezahlt und dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Konstitution oder Weisheit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Du bist im Umgang mit Kochutensilien geübt, wenn du es noch nicht sein solltest. • Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du spezielle Speisen zubereiten, sofern du die Zutaten und Kochutensilien zur Hand hast.
Du kannst Mahlzeiten für eine Gruppe von Kreaturen zubereiten, deren Anzahl 4 + deinem Übungsbonus entspricht. Wenn am Ende der kurzen Rast eine Kreatur die Mahlzeit isst und mindestens einen Trefferwürfel verbraucht, erhält sie 1 W8 zusätzliche Trefferpunkte zurück. • Mit einer Stunde Arbeit oder nach einer langen Rast kannst du eine Anzahl von Leckereien zubereiten, die deinem Übungsbonus entspricht. Diese Leckereien sind acht Stunden nach der Herstellung genießbar.
Eine Kreatur kann mit einer Bonusaktion eine dieser Leckereien essen und erhält eine Anzahl von temporären Trefferpunkten, die deinem Übungsbonus entspricht. MESSERSTECHER Du hast im Kampf eine besondere Präzision mit Stichwaffen erreicht, die dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Stärke oder Geschicklichkeit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). • Wenn du eine Kreatur mit einem Angriff triffst, der Stichschaden verursacht, kannst du einmal pro Zug einen der Schadenswürfel erneut würfeln.
Du musst das neue Ergebnis verwenden. • Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der Stich- schaden verursacht, kannst du einen zusätzlichen Schadenswürfel werfen. METAMAGIE-ADEPT Voraussetzung: Zauberwirken oder Merkmal Paktmagie Du hast gelernt, die Funktionsweise deiner Zauber mit deiner Willenskraft zu verändern: • Du beherrschst zwei Metamagie-Optionen deiner Wahl der Zaubererklasse.
Du kannst nur eine Metamagie- Option auf einen Zauber anwenden, wenn du ihn wirkst, sofern in der Beschreibung der Option nichts anderes angegeben ist. Wenn du eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine dir bekannte Metamagie-Optionen durch eine andere ersetzen, die Zauberern zur Verfügung steht. • Du erhältst zwei Zaubereipunkte, die du für Metamagie verbrauchen kannst.
Diese Punkte werden zu deinen bereits aus anderen Quellen verfügbaren Zauberei- punkten hinzugefügt, können aber nur für Metamagie verwendet werden. Verbrauchte Zaubereipunkte stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 79 SCHAUERLICHER ADEPT SCHAUERLICHER ADEPT Voraussetzung: Zauberwirken oder Merkmal Paktmagie Du hast okkulte Überlieferungen studiert und eine schauerliche Kraft in dir erweckt: Du lernst eine schauerliche Anrufung der Hexenmeisterklasse deiner Wahl. Wenn die Anrufung eine Voraussetzung hat, musst du ein Hexenmeister sein, der diese erfüllt. Immer wenn du um eine Stufe aufsteigst, kannst du die Anrufung durch eine andere der Hexenmeister- klasse ersetzen.
SCHÜTZE Du hast eine schnelle Hand und ein scharfes Auge beim Einsatz von Schusswaffen, was dir folgende Vorzüge gewährt: • Deine Geschicklichkeit wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Du bist im Umgang mit Feuerwaffen geübt (siehe ,,Feuerwaffen" im Spielleiterhandbuch). • Du kannst die Eigenschaft Laden von Feuerwaffen ignorieren. • Wenn du dich in einem Abstand von 1,5 Metern oder weniger von einer feindlichen Kreatur