Möglichkeit, viele verschiedene Arten von Charakteren zu erschaffen. Trotz dieser Vielseitigkeit Jassen die typischen Völker in D&D wenig oder gar keine Wahl - das macht die Verwirklichung mancher Charakterkonzepte schwierig. Die folgenden Unterabschnitte widmen sich diesem Mangel, indem sie deinem Charaktervolk Spielraum geben, sodass du deine Attributswerte, Sprachen und bestimmte Geübtheiten an deine Vorstellung von deinem Charakter anpassen kannst.
Das Volk deines Charakters im Spiel repräsentiert deine Fantasy- Spezies in Kombination mit bestimmten kulturellen Annahmen. Folgende Optionen bedeuten einen Schritt aus diesen Annahmen hinaus, um den Weg für wirklich einzigartige Charaktere freizumachen. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Welches D&D-Volk du für deinen Charakter auch auswählst, du bekommst stets ein Merkmal namens Attributswerterhöhung.
Diese Erhöhung reflektiert eine archetypische Brillanz in den Abenteurern dieser Art in der Vergangenheit von D&D. Beispiel: Als Zwerg ist deine Konstitution um 2 erhöht, weil Zwergenhelden in D&D oft außergewöhnlich zäh sind. Die Erhöhung gilt nicht bei allen Zwergen, nur bei Zwergenabenteurern. Sie dient der Verstärkung eines Archetypen. Diese Verstärkung ist dann nützlich, wenn dein Charakter in Richtung Archetyp geht, jedoch nicht, wenn er ihn gar nicht entspricht.
Wenn dein Charakter seinem eigenen Pfad folgen soll, kannst du die Attributswerterhöhung ignorieren und stattdessen solche auswählen, die zu ihm passen. Und so funktioniert es: Nimm die Attributswerter- höhung, die ein Mitglied deines Volks oder deiner Volksunterart erhält, und wende sie auf einen Attributs- wert deiner Wahl an. Erhältst du mehr als eine Erhöhung, kannst du nicht mehrere Erhöhungen auf den gleichen Attributswert anwenden. Du kannst aber keinen Wert über 20 steigern.
Beispiel: Wenn die Attributswerterhöhung deines Volks oder deiner Volksunterart deine Konstitution um 2 und deine Weisheit um 1 erhöht, könntest du stattdessen auch deine Intelligenz um 2 und dein Charisma um 1 erhöhen. SPRACHEN Zum Volk deines Charakters gehören auch Sprachen, die dein Charakter mutmaßlich beherrscht. Normalerweise sind das die Gemeinsprache und die Sprache deiner Vorfahren. Beispiel: Ein Halbling- Abenteurer spricht normalerweise die Gemeinsprache sowie Halblingisch.
Nun kommt der springende Punkt: D&D-Abenteurer sind außergewöhnlich, und dein Charakter ist möglicherweise mit anderen Sprachen aufgewachsen als denen deines Sprachen-Merkmals. Zum Anpassen der beherrschten Sprachen kannst du jede Sprache deines Merkmals durch eine Sprache aus folgender Liste ersetzen: Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch, Sylvanisch, Tiefensprache, Urtümlich oder Zwergisch.
Dein Spielleiter kann der Liste je nachdem, was bei deiner Kampagne angemessen ist, Sprachen hinzufügen oder von ihr entfernen. ÜBUNG Manche Völker und Volksunterarten bringen Übung mit sich. Diese Übung ist üblicherweise kulturell bedingt, und dein Charakter ist nicht zwangsläufig mit der jeweiligen Kultur verbunden, oder er hat eine andere Ausbildung durchlaufen. Du kannst jede Übung durch einer andere deiner Wahl ersetzen, wenn du die Einschränkungen der Tabelle zum Übungstausch beachtest.
KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 7 EICiENER STAMMBAUM Statt bei der Charaktererschaffung auf der 1. Stufe der vorgegebenen Völker zu wählen, kannst du die folgenden Merkmale wählen, um den Ursprung deines Charakters zu bestimmen. Damit hast du volle Kontrolle darüber, wie die Herkunft deines Charakters seine Persönlichkeit beeinflusst: Kreaturtyp: Du bist ein Humanoider. Du bestimmst dein Aussehen und ob du anderen deiner Art ähnelst. Größe: Du bist klein oder mittelgroß (deine Wahl).
Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt neun Meter. Attributswerterhöhung: Ein Attributswert deiner Wahl wird um 2 Punkte erhöht. Talent: Du erhältst ein Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Variables Merkmal: Du erhältst eine der folgenden Optionen deiner Wahl: a) Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern oder b) Du bist in einer Fertigkeit deiner Wahl geübt.
Sprachen: Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch eine für deinen Charakter passende und vom SL genehmigte Sprache sprechen, lesen und schreiben. ÜBUNCiSTAUSCH Übung Fertigkeit Rüstung Einfache Waffe Kriegswaffe Werkzeug Ersatzübung Fertigkeit Einfache Waffe/Kriegswaffe oder Werkzeug Einfache Waffe oder Werkzeug Einfache Waffe/Kriegswaffe oder Werkzeug Werkzeug oder' einfache Waffe Beispiel: Hochelfenabenteurer sind im Umgang mit Langschwertern geübt, die Kriegswaffen sind.
In der Tabelle zum Übungstausch siehst du, dass dein Hochelf diese Übung gegen Übung im Umgang mit anderen Waffen oder mit Werkzeugen tauschen kann. Dein Elf könnte Musiker sein, der im Umgang mit einem Musikinstrument (einem Werkzeugtyp) anstatt mit Langschwertern geübt ist. Auch sind Elfen in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt. Dein Elf hat aber vielleicht nicht die elfentypisch scharfen Sinne und ist in einer anderen Fertigkeit geübt, beispielsweise in Auftreten.
Im Kapitel „Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du Waffen und Werkzeuge, die für einen solchen Tausch geeignet sind, und möglicherweise erlaubt dein Spielleiter zusätzliche Optionen. PERSÖNLICHKEIT In der Beschreibung eines Volks werden verschiedene Verhaltensweisen und Persönlichkeitsmerkmale von Abenteurern vorgeschlagen, welche typisch für dieses Volk sind.
Du kannst diese Vorschläge ignorieren, egal, ob sie sich auf Gesinnung, Stimmungen, Interessen oder sonstige Persönlichkeitsmerkmale beziehen. Persönlichkeit und Verhalten deines Charakters sind ganz und gar dir überlassen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN FERTIGKEITEN ÄNDERN Manchmal wählst du Übung in einer Fertigkeit, die für die Kampagne nicht nützlich ist oder nicht zur Geschichte deines Charakters passt. Sprich in diesem
hat aber vielleicht nicht die elfentypisch scharfen Sinne und ist in einer anderen Fertigkeit geübt, beispielsweise in Auftreten. Im Kapitel „Ausrüstung" des Spielerhandbuchs findest du Waffen und Werkzeuge, die für einen solchen Tausch geeignet sind, und möglicherweise erlaubt dein Spielleiter zusätzliche Optionen. PERSÖNLICHKEIT In der Beschreibung eines Volks werden verschiedene Verhaltensweisen und Persönlichkeitsmerkmale von Abenteurern vorgeschlagen, welche typisch für dieses Volk sind.
Du kannst diese Vorschläge ignorieren, egal, ob sie sich auf Gesinnung, Stimmungen, Interessen oder sonstige Persönlichkeitsmerkmale beziehen. Persönlichkeit und Verhalten deines Charakters sind ganz und gar dir überlassen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN FERTIGKEITEN ÄNDERN Manchmal wählst du Übung in einer Fertigkeit, die für die Kampagne nicht nützlich ist oder nicht zur Geschichte deines Charakters passt.
Sprich in diesem Fall mit deinem Spielleiter darüber, die Fertigkeitsübung durch eine andere zu ersetzen, welche deiner Klasse auf Stufe 1 zur Verfügung steht. Ein passender Zeitpunkt für einen solchen Wechsel kommt, wenn du eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt: Dein Charakter hat nun ein, zwei Stufen damit verbracht, die neue Fertigkeit einzuüben und die Übung mit der bisherigen vergehen zu lassen.
UNTERKLASSE ÄNDERN Jede Charakterklasse umfasst die Wahl einer Unterklasse auf Stufe 1, 2 oder 3. Unterklassen repräsentieren ein Spezialisierungsgebiet und bieten bei Stufenaufstiegen unterschiedliche Klassenmerkmale. Mit Genehmigung des Spielleiters kannst du deine Unterklasse ändern, wenn du normalerweise ein neues Unterklassenmerkmal erhalten würdest.
Wenn du dich zu dieser Änderung entscheidest, wählst du eine andere Unterklasse aus, die zu deiner Klasse gehört, und ersetzt alle bisherigen Unterklassenmerkmale durch solche deiner neuen Unterklasse bis zur aktuellen Stufe. TRAININGSZEIT Wenn du deine Unterklasse ändern willst, verlangt dein Spielleiter möglicherweise, dass du Zeit mit dem Übergang verbringst, um die neue Spezialisierung zu erlernen. Der Übergang erfordert doppelt so viele Tage wie deine Stufe in der neuen Klasse.
Je höher also die Stufe, desto mehr musst du lernen. Der Spielleiter könnte auch einen Geldpreis für das Training, magische Reagenzien oder andere Güter für den Übergang verlangen. Die üblichen Kosten liegen bei 100 GM mal deiner neuen Stufe. Sie können auch um bestimmte Quests erweitert werden. Beispiel: Ein Zauberer, der eine drakonische Blutlinie annehmen will, muss möglicherweise Blut, einen Segen oder beides von einem alten Drachen beschaffen.
Wenn du zu einer Unterklasse zurückkehrst, die du vorher schon mal hattest, entstehen keine Goldkosten, und die Dauer des Übergangs ist halbiert. PLÖTZLICHE ÄNDERUNG Manchmal erlebt ein Charakter dramatische Änderungen seiner Glaubenssätze und Fähigkeiten. Wenn der Charakter eine profunde Selbsterkenntnis durchläuft oder einem Wesen oder Ort von überwältigender Schönheit oder Schrecklichkeit begegnet, kann der Spielleiter einen sofortigen Wechsel der Unterklasse gestatten.
Einige Beispiele: • Es ist einem Paladin mit dem Schwur der Hingabe nicht gelungen, seine Heimat vor einer Horde von Dämonen zu beschützen. Nach einer Nacht in reuigem Gebet erhebt er sich anderntags mit den Merkmalen des Schwurs der Rache und ist bereit, die Horde zur Strecke zu bringen. Ein Magier hält ein Nickerchen unter einer Eiche, deren Wurzeln bis ins Feenwild reichen. In seinen Träumen hat er Visionen von mehreren möglichen Zukünften.
Als er erwacht, sind seine Unterklassenmerkmale durch die der Schule der Erkenntnismagie ersetzt. , Eine Klerikerin der Domäne des Krieges hat Jahre mit dem Kampf gegen die Feinde ihres Tempels verbracht. Doch eines Tages spaziert sie über eine sonnendurchstrahlte Waldlichtung, auf der ihr Gott einst Tränen über das Leid der Welt vergossen hat.
Als sie aus dem Bach auf der Lichtung trinkt, empfindet sie plötzlich solches Mitgefühl für alle, dass sie nunmehr die Mächte der Domäne des Lebens in sich trägt und lieber heilt als Krieg führt. ARTIFIZIENT Artifizienten sind Meister der Erfindung. Mit Genialität und Magie erwecken sie außergewöhnliche Fähigkeiten in Gegenständen. Magie betrachten sie als komplexes System, das auf seine Entschlüsselung und Nutzung in Zaubern und Erfindungen wartet.
In den nächsten Abschnitten findest du alle Informationen, um einen dieser Erfinder zu spielen. Artifizienten nutzen verschiedenste Werkzeuge, um ihre arkane Macht zu kanalisieren. Zum Wirken von Zaubern könnten sie mit Alchemistenausrüstung ein potentes Elixier brauen, mit Kalligrafenausrüstung ein Siegel der Macht oder mit Tüftlerwerkzeug einen Talisman erschaffen. Die Magie von Artifizienten ist an ihre Werkzeuge und Talente gebunden.
Nur wenige andere Charaktere können so zielsicher wie sie das jeweils richtige Werkzeug finden oder herstellen. ARTIFIZI ENT EN IN VIELEN WELTEN Im Multiversum von D&D erschaffen Artifizienten Erfindungen und magische Gegenstände für Krieg und Frieden. Freundlich gesinnte Artifizienten haben schon viele Leben gerettet oder erhellt. Andererseits haben die zerstörerischen Erfindungen anderer Artifizienten zahllose Leben gekostet.
In den Vergessenen Reichen ist die Insel Lantan Heimat vieler Artifizienten, und in der Welt der Drachen- lanze gehören viele Tüftlergnome dieser Klasse an. Die seltsamen Technologien beim Grenzgipfel in der Welt von Greyhawk haben einige Leute inspiriert, den Weg des Artifizienten einzuschlagen, und viele Nationen in Mystara beschäftigen Artifizienten, um Luftschiffe und sonstige Wunderwerke funktionstüchtig zu halten. Artifizienten in der Stadt der Siegel teilen Entdeck- ungen aus dem