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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 36 Abschnitte: 2

zu opfern. ls.APl fc Ll : C H•\ ilAK11· Rl,.R lE U U C 1:{ ÜETEKTIVE UNTER"L IEHEN AUCH DIE MERKWÜRDIGSTEN f-\lNWEISE SORGFÄLTIGER ßETRACHTUNG. DETEKTIV Du suchst unablässig nach der Wahrheit. Vielleicht wirst du von deinem Glauben an das Gesetz und an universale Gerechtigkeit angetrieben, vielleicht hat das Gesetz dich auch im Stich gelassen, und du willst die Ordnung wiederherstellen.

Du könntest etwas Bemerkenswertes oder Schreckliches erlebt haben und musst nun mehr über diese verborgene Wahrheit erfahren. Oder vielleicht bist du ein Privatdetektiv, der Geheimnisse für zahlende Kunden entschleiert. Ob es sich bei den Mysterien um lokale Verbrechen oder riesige Verschwörungen handelt, die das ganze Reich umspannen, du verspürst das persönliche Verlangen, selbst den flüchtigsten Hinweisen nachzujagen und aufzudecken, was andere lieber im Schatten verborgen wissen.

Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Wähle zwei Fertigkeiten aus Motiv erkennen, Nachforschungen oder Wahrnehmung aus. Handwerkliches Geschick: Diebeswerkzeug, Verkleidungsausrüstung Ausrüstung: Lupe, Hinweis zu einem Fall aus der Vergangenheit (wähle einen aus oder würfle anhand der Tabelle „Horrorrequisiten" weiter hinten in diesem Kapitel), ein Satz gewöhnliche Kleidung und 10 GM :Yr KA PIT.n ..

J ClfAR A K'l !:: Rt"STFLLl.)'.\G PFAD INS MYSTERIUM Dein erster Fall beeinflusst die Arten von Mysterien, an denen du interessiert bist. Warum war der Fall so bedeutend, persönlich oder traumatisch? Wen außer dir hat er betroffen? Warum und inwiefern warst du beteiligt? Wurde der Fall gelöst? Wie hat er dich auf den Weg gebracht, andere Mysterien zu untersuchen?

Würfle anhand der Tabelle „Der erste Fall" oder wähle Details aus der Tabelle aus, um das Mysterium zu entwickeln, mit dem deine detektivische Laufbahn begonnen hat. DER ERSTE FALL W8 Fall Ein Freund von dir wurde zu Unrecht des Mordes beschuldigt. Du hast den wahren Mörder gefasst, die Unschuld deines Freundes bewiesen und deine Laufbahn als Detektiv begonnen. 2 Angeblich wurdest du mehrere Wochen lang vermisst.

Als du gefunden wurdest, hattest du keinerlei Erinnerung an die Zeit, in der du fort warst. Nun versuchst du herauszufinden, was dir zugestoßen ist. 3 Du hast einem Geist geholfen, Frieden zu finden, indem du seine verschollene Leiche aufgespürt hast. Seitdem wenden sich immer wieder Geisterklienten auf der Suche nach Frieden an dich. 4 Du hast ans Licht gebracht, dass das Monster, das deine Heimat terrorisiert hat, die Illusion eines grausamen Magiers war.

Der Magier ist entkommen, doch du bist dabei geblieben, magische Täuschungen zu entschleiern. 5 Du wurdest zu Unrecht eines Verbrechens beschuldigt und dafür verurteilt. Du konntest entkommen und willst nun ande- ren helfen, ein Schicksal wie das deine zu vermeiden, obwohl du nach wie vor von den Gesetzeshütern gesucht wirst. 6 Du hast den zerstörerischen Einsatz eines magischen Geräts überlebt, das dein Haus hinweggefegt hat. Mitglieder einer Geheimorganisation haben dich gefunden.

Nun arbeitest du für sie, verfolgst gefährliche übernatürliche Phänomene und verhinderst, dass sie Schaden anrichten. 7 Du hast Hinweise auf eine Verschwörung gefunden, welche die Gesellschaft unterwandert. Diese mysteriöse Kabale wolltest du öffentlich machen, aber niemand hat dir geglaubt. Noch immer versuchst du zu beweisen, wovon du weißt, dass es wahr ist. 8 Du arbeitest für eine Agentur, die Verbrechen untersucht, welche von den örtlichen Gesetzeshütern nicht aufgeklärt werden können.

Oft fragst du dich, was dir wichtiger ist - die Wahrheit oder der Lohn. MERKMAL: ÜFFIZIELLE ERMITTLUNG Du bist erfahren darin, Zugang zu Personen oder Orten zu bekommen, um die benötigten Informationen zu erhalten. Du sprichst schnell, wirkst entschlossen und offiziell. So bekommst du Zugang zu Orten oder Individuen im Zusammenhang mit dem Verbrechen, das du untersuchst. Wer nichts mit deinen Nachforschungen zu tun hat, stellt sich dir nicht in den Weg und reicht deine Anfragen weiter.

Außerdem haben die lokalen Gesetzeshüter eine starke Meinung über dich - entweder betrachten sie dich als Nervensäge oder als einen der ihren. DER HEIMGESUCHTE Dich plagt etwas so Schreckliches, dass du nicht davon zu sprechen wagst. Du hast versucht, es zu begraben und davor zu flüchten, doch es hat nichts genützt. Was dich verfolgt, kann weder mit dem Schwert erschlagen noch mit einem Zauber gebannt werden.

Es kommt als Schatten an der Wand zu dir, als haarsträubender Albtraum, als hartnäckige Erinnerung oder als dämonisches Gewisper aus der Finsternis. Diese Bürde hat dich gezeichnet, du bist ziemlich isoliert und zweifelst an deiner geistigen Gesundheit. Irgendwie musst du diese Sache überwinden, bevor sie dich zerstört. Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Wähle zwei Fertig- keiten aus Arkane Kunde, Nachforschungen, Religion oder Überleben aus.

Sprachen: Wähle zwei Sprachen aus den folgenden aus: Abyssisch, Celestisch, Diabolisch, Drakonisch, Gemein- sprache der Unterreiche, Sylvanisch, Tiefensprache oder Urtümlich.

Ausrüstung: Ein Monsterjägerpaket (enthält: Truhe, Brechstange, Hammer, drei Holzpflöcke, ein heiliges Symbol, Weihwasserflasche, Handschellen, Stahlspiegel, Ölflasche, Zunderkästchen, drei Fackeln), ein Objekt von besonderer Bedeutung (wähle eins aus oder würfle anhand der Tabelle „Horrorrequisiten" weiter hinten in diesem Kapitel), ein Satz gewöhnliche Kleidung und eine SM. ZERRÜTTENDES EREIGNIS Bevor du Abenteurer wurdest, wurde dein

Gewisper aus der Finsternis. Diese Bürde hat dich gezeichnet, du bist ziemlich isoliert und zweifelst an deiner geistigen Gesundheit. Irgendwie musst du diese Sache überwinden, bevor sie dich zerstört. Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Wähle zwei Fertig- keiten aus Arkane Kunde, Nachforschungen, Religion oder Überleben aus. Sprachen: Wähle zwei Sprachen aus den folgenden aus: Abyssisch, Celestisch, Diabolisch, Drakonisch, Gemein- sprache der Unterreiche, Sylvanisch, Tiefensprache oder Urtümlich.

Ausrüstung: Ein Monsterjägerpaket (enthält: Truhe, Brechstange, Hammer, drei Holzpflöcke, ein heiliges Symbol, Weihwasserflasche, Handschellen, Stahlspiegel, Ölflasche, Zunderkästchen, drei Fackeln), ein Objekt von besonderer Bedeutung (wähle eins aus oder würfle anhand der Tabelle „Horrorrequisiten" weiter hinten in diesem Kapitel), ein Satz gewöhnliche Kleidung und eine SM.

ZERRÜTTENDES EREIGNIS Bevor du Abenteurer wurdest, wurde dein Lebensweg von einem dunklen Augenblick, einer schicksalhaften Entscheidung oder einer Tragödie bestimmt. Heute spürst du eine Dunkelheit in dir, die dich zu verschlingen droht, und fürchtest, dass es keine Hoffnung auf ein Entkommen gibt. Wähle ein zerrüttendes Ereignis aus, das dich plagt, oder würfle anhand der Tabelle „Zerrüttendes Ereignis".

ZERRÜTTENDES EREIGNIS WlO Ereignis Ein Monster hat Dutzende Unbeteiligter dahingerafft, aber dich verschont, und du weißt nicht, warum. 2 Du wurdest unter einem dunklen Stern geboren. Du kannst spüren, wie er dich beobachtet, kalt und fern. Manchmal ruft er in der tiefsten Nacht nach dir. 3 Eine Erscheinung, die deine Familie seit Generationen plagt, 1st nun hinter dir her. Du weißt nicht, was sie will, aber sie lässt dich nicht 1n Ruhe. 4 In deiner Familie haben die dunklen Künste Tradition.

Einmal hast auch du dich damit versucht und gespürt, wie etwas Entsetzliches nach deiner Seele griff, worauf du panisch davonliefst. 5 In einer finsteren, eisigen Nacht hat ein Oni deinen Bruder geholt, und du konntest es nicht verhindern. 6 Du wurdest mit Lykanthropie verflucht und später geheilt. Nun verfolgen dich die Unschuldigen, die du hingemetzelt hast. WlO Ereignis 7 Eine Vettel hat dich entführt und aufgezogen.

Du bist entkommen, doch die Vettel hat immer noch magische Gewalt über dich und füllt deinen Geist mit bösen Gedanken. 8 Du hast einen unheimlichen Folianten aufgeschlagen und Dinge gesehen, die für einen gesunden Geist nicht geeignet sind. Du hast das Buch verbrannt, aber seine Worte und Bilder haben sich in deine Psyche eingebrannt. 9 Als Kind warst du von einem Unhold besessen. Man hat dich eingesperrt, aber du konntest entkommen.

Der Unhold ist noch in dir, aber du versuchst, ihn unter Kontrolle zu halten. 10 Du hast schreckliche Dinge getan, um den Mord an jemandem zu rächen, den du geliebt hast. Du wurdest ein Monster, was noch heute in deinen Wachträumen spukt. MERKMAL: HERZ DER DUNKELHEIT Wer dir in die Augen blickt, der sieht, dass du unvorstell- bare Schrecknisse gesehen hast und dir die Finsternis nicht fremd ist.

Gemeine Leute fürchten dich vielleicht, aber sie tun dir jeden Gefallen und unternehmen ihr Bestes, um dir zu helfen. Wenn du dich nicht als Gefahr erwiesen hast, greifen sie sogar zu den Waffen und kämpfen an deiner Seite, solltest du einem Gegner alleine gegenüberstehen. 35 HORRORREQ,UISITEN Böse Taten und schwärende Übel können viele Formen annehmen, manchmal als Geschichten, manchmal als physische Narben.

Alle Arten von Talismanen, Andenken, kriminalistischen Hinweisen, mysteriösen Geräten, verfluchten Relikten und physikalischen Unmöglichkeiten können als Zusammenfassungen des Schreckens in materieller Form solche Narben verkörpern. Bevor du einen Charakter fertigstellst, würfle einmal anhand der Tabelle „Horrorrequisiten", um ein besonderes Objekt zu bestimmen, das dein Charakter am Anfang seiner Abenteurerkarriere bei sich hat.

Diese Objekte sind Hinweise auf die verschiedensten grässlichen Geschichten und könnten zu furchtbaren Offenbarungen führen - vielleicht sind sie auch nichts weiter als finstere Andenken. Nach dem Dafürhalten des Spielleiters kann jedes dieser Objekte zusätzlich auch ein Nebeltalisman (siehe Kapitel 3) sein, also ein Fokusobjekt, das den Träger durch die Nebel in eine bestimmte Domäne des Schreckens bringen kann.

HORRORREQUISITEN WlOO Objekt 1 Bild, das du als Kind von deinem Fantasiefreund gemalt hast 2 Schloss, das sich öffnet, wenn Blut ins Schlüsselloch gelangt 3 Kleider, von einer Vogelscheuche gestohlen 4 Kreisel mit vier eingeschnitzten Gesichtern: froh, traurig, zornig, tot 5 Halskette eines Geschwisters, das am Tag deiner Geburt starb 6 Perücke eines Enthaupteten 7 Ungeöffneter Brief an dich von deinem sterbenden Vater 8 Taschenuhr, die zu jeder Mitternacht eine Stunde lang rückwärts geht 9 Wintermantel, einem sterbenden Soldaten gestohlen 10 Flasche mit unsichtbarer Tinte: Schrift in diese Tinte kann man nur bei Sonnenuntergang lesen 11 Weinschlauch, der sich füllt, wenn er über Nacht mit einem Toten begraben liegt 12 Tafelsilber, von dem ein König sein letztes Mahl einnahm 13 Fernglas, durch das man die Welt stets in einem schrecklichen Sturm sieht 14 Kamee mit einem Profil, dessen Gesicht zerkratzt wurde 15 Laterne mit einer schwarzen Kerze, die mit grüner Flamme brennt und niemals abbrennt 16 Teetasse aus einem Puppenservice, blutfleckig 17 Kleines schwarzes Buch, das deine und nur deine Träume festhält,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 34–36
  • Abschnitt 2 Seiten 36–37