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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 62 Abschnitte: 3

überlege, wie er sich verraten könnte. Wenn du nicht sicher bist, hör dir die Pläne der Charaktere an und gib ihnen Gelegenheit, im Verlauf des Abenteuers ihren Grips einzusetzen. Denk beim Erstellen von Okkulter-Detektiv-Abenteuern über folgende Fragen nach: Welcher Kriminelle, welche übernatürliche Kraft ist am Werk? Welches Verbrechen wird begangen, und inwiefern ist das problematisch? Wer will den Bösewicht aufualten? Gibt es dafür einen persönlichen Grund?

Welche Hinweise hat der Bösewicht hinterlassen? Inwiefern sind die Hinweise zunächst irreführend? Welche klärenden Hinweise entdecken die Charaktere im Verlauf ihrer Nachforschungen? Inwiefern sind die Untaten des Bösewichts entsetzlich oder deuten auf ein noch größeres Verbrechen hin? Werden die Charaktere bedroht? Wie könnten die Charaktere den Bösewicht aus der Deckung oder in die Falle locken oder seinen nächsten Schritt vorhersagen?

PSYOHO~HORROR Psycho-Horror-Geschichten erzeugen Spannung, indem die Geistesverfassung, die Emotionen und Wahrneh- mungen der Charaktere überhöht oder in Frage gestellt werden. Oft geht es um die Differenz zwischen Denken und Verhalten der Charaktere. Denk beim Erstellen von Abenteuern des Psycho-Horror- Genres über häufige Ängste und Unsicherheiten nach. Diese können wunderbar als Metaphern für Bösewichte und Monster dienen.

Die Angst vor der Verurteilung durch andere könnte sich als Tribunal aus Nothics manifestieren. die Angst vor Veränderung als Medusa, die jeden zu Stein werden lässt, der den gesellschaftlichen Status quo in Frage stellt. Auch Unsicherheiten, Verfolgungswahn und Unschärfen zwischen Realität und Fantasie spielen in Psycho-Horror- Geschichten eine Rolle. In deinem Abenteuer kann dies in Form von unzuverlässigen Informationen geschehen.

Die Charaktere könnten eine tödliche Begegnung erleben, nur um am Ende zu erwachen und festzustellen, dass sie geträumt haben. Bevor du allerdings die Sinne der Charaktere unterwanderst, vergewissere dich, dass dir klar ist, was diese verzerrten Wahrnehmungen verursacht und wie die Charaktere sie überwinden können. Im Abschnitt „Furcht und Stress" in Kapitel 4 findest du Optionen zum Umgang mit Stress bei Abenteuern.

Wenn eine Kraft aktiv versucht, die Charaktere unter Stress zu setzen, kann dies zu einem eigenen Psycho-Horror-Abenteuer werden. Beachte, dass manche klassischen Psycho-Horror- Geschichten Geisteskrankheiten stigmatisieren. Vermeide solche Allgemeinplätze in deinen Abenteuern, während du folgende Fragen überdenkst: Wovor fürchten die Charaktere sich? Hat ein Magier Angst, das Gedächtnis zu verlieren? Hat ein Kämpfer Angst, alt zu werden? Hat ein Kleriker Angst, dass sein Gott eine Lüge ist?

, Wenn jedes Monster für eine verbreitete Angst steht, was verkörpern dann deine Lieblingsmonster? Kann dein Abenteuer dies akzentuieren? , Warum könnte ein Charakter glauben, dass er von allen belogen wird? Ist es Verfolgungswahn, eine echte Verschwörung oder beides? Wer oder was könnte bei einem solchen Plot die Fäden ziehen? , Wie könnte sich die Umgebung verändern, um den Realitätssinn der Charaktere zu untergraben?

Die Nebel spielen bereits eine Rolle, ebenso könnten es Häuser ohne Türen oder Treppen ohne Ende tun. Was sonst noch? SLASHER-HORROR Jedes Monster ist eine Geschichte, und viele dieser Geschichten sind Horrorgeschichten. Diese Sorte Horror befasst sich mit erbarmungslosen Killern, bei denen es sich um Personen oder Monster handeln kann.

Diese Abenteuer schwelgen in grässlichen Details, in der Spannung eines bevorstehenden Showdowns mit einem mächtigen Gegner und in der Angst, dass der Tod hinter der nächsten Ecke lauert. Sie enthalten üblicherweise einen Hauptantagonisten, der eine Gruppe gefährdet.

Es kann sich um ein besonders großes oder schlaues Tier oder um einen Mörder handeln, der eine Nachbarschaft terrorisiert, um ein Monster, das eine Stadt heimsucht, oder um eine übernatürliche Gefahr, die ihre eigene Art von Tod bringt. Wähle beim Erstellen deines eigenen Monster- oder Slasher-Horror- Abenteuers eine Kreatur mit hohem Herausforderungsgrad aus, damit deine Abenteurergruppe sie nicht mit ein paar Glückstreffern besiegen kann.

Erwäge außerdem, die Gegner mit Details auszustatten, die Aufregung beim Erkunden in verschiedenen furchteinflößenden Szenen versprechen. Eine Medusa ist zum Beispiel noch furchterregender, wenn sie mit versteinerten Körperteilen mordet oder die Opfer in verstörenden Posen arrangiert und erst dann versteinert. Überlege außerdem, wer die Ziele des Bösewichts sind und warum er beschlossen hat, diese Gruppe zu jagen. Hat er Hunger, will er sich rächen oder treiben noch tiefere Motive ihn an?

Die gnadenlosen Killer aus Kapitel 5 stellen ideale Gegner für Abenteuer dieses Horrorgenres dar. Denk beim Erstellen von Monster- oder Slasher-Abenteuern auch über folgende Fragen nach: Wer ist das Monster oder der Killer? Wie werden die Morde verübt? Was hat den Killer berüchtigt werden lassen? Warum ist die Gemeinschaft wehrlos gegen den Killer? In welchen schockierenden Arten setzt der Killer seine Kräfte ein? Wie vermeidet es der Killer, geschnappt zu werden?

Wo verbirgt er sich vor seinen Häschern? Hält der Killer seine Taten für gerechtfertigt? Hat die Gemeinschaft ihm ein Unrecht getan? Welche Charaktere existieren in deiner Geschichte nur, um Opfer zu sein? Welches kulminierende Ereignis lockt den Killer mit Sicherheit aus dem Versteck? I N EINER FERNEN ECKE DER EBENE DER SCHATTEN driftet eine verborgene Weite aus wirbelndem Nebel und vager Halbrealität. An diesem düsteren Rand des Multiversums sammeln die Dunklen Mächte

folgende Fragen nach: Wer ist das Monster oder der Killer? Wie werden die Morde verübt? Was hat den Killer berüchtigt werden lassen? Warum ist die Gemeinschaft wehrlos gegen den Killer? In welchen schockierenden Arten setzt der Killer seine Kräfte ein? Wie vermeidet es der Killer, geschnappt zu werden? Wo verbirgt er sich vor seinen Häschern? Hält der Killer seine Taten für gerechtfertigt? Hat die Gemeinschaft ihm ein Unrecht getan? Welche Charaktere existieren in deiner Geschichte nur, um Opfer zu sein?

Welches kulminierende Ereignis lockt den Killer mit Sicherheit aus dem Versteck? I N EINER FERNEN ECKE DER EBENE DER SCHATTEN driftet eine verborgene Weite aus wirbelndem Nebel und vager Halbrealität. An diesem düsteren Rand des Multiversums sammeln die Dunklen Mächte die bösesten Wesen aller Zeitalter und Welten in nebligen Domänen, aus denen es kein Entrinnen gibt. Dies sind die Domänen des Schreckens, die Albtraum-Halbebenen, aus denen sich die D&D-Kampagnenwelt Ravenloft zusammensetzt.

Unsagbare Schrecken lauern in diesen Landen, doch ist die Sammlung der Dunklen Mächten noch lange nicht komplett. Dieses Kapitel bietet Informationen für den Spielleiter, erkundet die nebligen Wahrheiten der Domänen des Schreckens und vermittelt Kostproben der entsetzlichen Domänen, der fürchterlichen Dunklen Fürsten und der tapferen Wanderer in den Fängen der Dunklen Mächte.

NATUR VON RAVENLOFT Nichts, was man in einer Welt der materiellen Ebene für selbstverständlich hält, muss auch in den Domänen des Schreckens gelten. Folgende Abschnitte führen aus, wie die Dunklen Mächte das Land der Nebel manipulieren und was die Einwohner der Domäne als Möglichkeiten ihrer Welt akzeptieren - oder verzweifelt zu bemerken vermeiden. DIE NEBEL Die Grenzen einer Domäne liegen stets in den Nebeln.

Diese können aber auch in dichten Schwaden erscheinen, wo immer das Abenteuer danach verlangt. Die Schwaden können Fremde oder Gegner verhüllen und Leute, die sie betreten, in ferne Lande, andere Domänen oder sogar aus den Domänen des Schreckens hinaustransportieren. Die Nebel sind undurchdringlich, dienen jedoch stets den Intrigen der Dunklen Mächte und bringen Kreaturen an Orte nach Wunsch dieser bösen Kräfte.

Die Dunklen Mächte gewähren auch den Dunklen Fürsten begrenzte Möglichkeiten, die Nebel um ihre Domänen zu manipulieren. Die meisten Dunklen Fürsten können die Grenzen ihrer Domänen nach Belieben öffnen und schließen. Sind sie geschlossen, sieht jeder in der Nähe die außergewöhnliche Bewegung der Nebel. Es gibt Störungen und Wirbel im Dunst, bedrohliche Silhouetten, Geräusche und andere Erscheinungen, die zum Dunklen Fürsten oder der Domäne passen.

Auf Kreaturen, die jetzt die Nebel betreten, wirken wie auch auf flugfähige Kreaturen die folgenden Effekte: Eine Kreatur, die ihren Zug in den Nebeln beginnt, muss einen Rettungswurf auf Konstitution gegen SG 20 bestehen, anderenfalls erhält sie eine Erschöpfungsstufe. Die Erschöpfung lässt sich nicht entfernen, solange die Kreatur sich in den Nebeln befindet.

Egal, wie weit oder in welcher Richtung eine Kreatur in den Nebeln reist, sie bewegt sich im Kreis, sodass sie schließlich wieder dort in der Domäne landet, wo sie aufgebrochen ist. Der Bereich innerhalb der Nebel ist komplett verschleiert - mehr Details dazu im Spielerhandbuch. Die meisten Dunklen Fürsten können die Grenzen ihrer Domänen so lange schließen, wie sie wünschen, und auch nach Belieben wieder öffnen.

Bei manchen Dunkle Fürsten manifestieren sich leicht variierte Effekte, wenn sie die Grenzen schließen. Andere haben nur eingeschränkte Kontrolle über ihre Grenzen. Bei jeder Domäne sind die Eigenheiten unter „Grenzen schließen" im Abschnitt zum Dunklen Fürsten der Domäne aufgeführt. Wenn die Domänengrenzen offen sind, heißt das nicht, dass man der Domäne einfach entkommen kann. Das Gebiet in den Nebeln ist komplett verschleiert, aber die Nebel bewir- ken bei Kreaturen keine Erschöpfungsstufen.

Charaktere, die unbedingt durch die Nebel gelangen wollen, reisen 1W6 Stunden lang und würfeln dann anhand der Tabelle ,,Wandern in den Nebeln", um zu bestimmen, was geschieht. WANDERN IN DEN NEBELN WlOO Effekt 1-20 Die Charaktere gelangen in eine Domäne deiner Wahl. 21-40 Die Charaktere wandern weitere 1W6 Stunden durch die Nebel und würfeln dann erneut anhand dieser Tabelle. 41-65 Die Charaktere treten in lWlOO mal 0,3 m Entfernung von ihrem Eintrittspunkt auf festem Boden wieder aus den Nebeln.

66-75 Die Charaktere treten zur nächsten Mitternacht in 1,6 Kilometern Entfernung von ihrem Eintrittspunkt auffestem Boden wieder aus den Nebeln. 76-85 Die Charaktere treten in einem Gebäude irgendwo in der Domäne aus den Nebeln, die sie verlassen wollten, vielleicht in einer Höhle, Krypta, Hütte oder einem Schrank. 86-95 Andere Kreaturen erscheinen in den Nebeln. Würfle mit einem beliebigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, erscheint ein panischer Gemeiner, der sich verlaufen hat.

Ist die Augenzahl ungerade, erscheinen 2W6 Skelette oder ein unaussprechlicher Schrecken (siehe Kapitel 5). Nach der Begegnung vergehen weitere 1W6 Stunden, bis erneut anhand dieser Tabelle gewürfelt wird. 96-99 Die Charaktere treten an ihrem Eintrittspunkt wieder aus den Nebeln und finden die Domäne verändert vor. Vielleicht ist jemand fort, den die Charaktere kannten, und niemand hat je von ihm gehört. l 00 Die Charaktere treten in einer

den Nebeln. 76-85 Die Charaktere treten in einem Gebäude irgendwo in der Domäne aus den Nebeln, die sie verlassen wollten, vielleicht in einer Höhle, Krypta, Hütte oder einem Schrank. 86-95 Andere Kreaturen erscheinen in den Nebeln. Würfle mit einem beliebigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, erscheint ein panischer Gemeiner, der sich verlaufen hat. Ist die Augenzahl ungerade, erscheinen 2W6 Skelette oder ein unaussprechlicher Schrecken (siehe Kapitel 5).

Nach der Begegnung vergehen weitere 1W6 Stunden, bis erneut anhand dieser Tabelle gewürfelt wird. 96-99 Die Charaktere treten an ihrem Eintrittspunkt wieder aus den Nebeln und finden die Domäne verändert vor. Vielleicht ist jemand fort, den die Charaktere kannten, und niemand hat je von ihm gehört. l 00 Die Charaktere treten in einer Welt auf der materiellen Ebene aus den Nebeln. Nach 1W6 Stunden lichten sich die Nebel um sie herum wieder. Würfle erneut anhand dieser Tabelle.

NEBELTALISMANE Ein Nebeltalisman ist ein nichtmagisches Objekt, das einer Wünschelrute oder einem Magneten ähnelt und der besonderen Natur der Domäne entspricht, aus der es stammt. Eine Kreatur, die es hält, kann einen Weg durch die Nebel in die Domäne finden. Die Kreatur in den Nebeln hält den Talisman und konzentriert sich auf die Domäne seiner Herkunft. So kann sie diese Domäne nach einer Reise von 2W6 Stunden erreichen.

Andere, die dieser Kreatur mit dem Nebeltalisman freiwillig folgen, können das Ziel ebenfalls erreichen. Ein Nebeltalisman funktioniert nicht, wenn sich eine Kreatur in einer Domäne mit geschlossenen Grenzen befindet. Sind die Grenzen der Zieldomäne geschlossen, so wird anhand der Tabelle ,,Wandern in den Nebeln" bestimmt, was geschieht. Nebeltalismane haben unheimliche Formen, und jeder sieht anders aus.

Es kann sich um das angebrannte heilige Buch einer Familie, um ein zerfleddertes Stofftier, eine Schriftrolle oder jedes beliebige andere Objekt aus der Tabelle „Horrorrequisiten" in Kapitel 1 handeln. Nur wenige Einwohner der Domänen des Schreckens wissen, wie man Nebeltalismane verwendet, oder haben Interesse daran, in andere Domänen zu reisen. Die Ausnahmen könnten allerdings einen Nebeltalisman mit den Abenteurern teilen oder wissen, wo sich ein solcher Talisman befindet.

Verwende Nebeltalismane, um die Charaktere nach den Erfordernissen des Abenteuers von einer Domäne in eine andere zu führen. Bei den Domänen in diesem Kapitel finden sich Vorschläge für Nebeltalismane, mit denen man sie erreichen kann, aber es handelt sich nicht um vollständige Listen. Verwende sie als Inspiration für deine eigenen Nebeltalisman-Entwürfe. MAGIE UND METAPHYSIK Die Dunklen Mächte manipulieren die Domänen und Kreaturen in ihrer Gewalt auf fundamentale Art.

Sie kontrollieren Magie, Leben und Tod sowie die Möglich- keiten, aus ihren Albtraumreichen zu entkommen. MYSTERIÖSE MAGIE In manchen Domänen ist Magie Bestandteil des Alltags. In anderen wird sie von isolierten Gemeinschaften als Waffe der Monster gefürchtet. Es gibt nur wenige Domänen, in denen Magie gar nicht genutzt oder sogar verboten ist. Meist beschränkt sie sich aber auf das Zauberwirken lokaler Heiler oder die magische Macht, die gelegentlich in Familien vererbt wird.

Du entscheidest, wie gegenwärtig Magie in deiner Domäne ist. Was ist entsetzlicher - ein Mangel oder ein Überschuss an Magie? Seltenheit von Magie: In Domänen, wo einfache Magie als bemerkenswert gilt, befassen die Einwohner sich zwar wenig mit dem Übernatürlichen, aber das heißt nicht, dass du die Magie der Abenteurer einschränken musst.

Im Gegenteil, du kannst die Gelegenheit nutzen, um magische Charaktere als imposante oder fürchterliche Figuren darzustellen oder häufigen magischen Gegen- ständen einzigartige Ursprünge zuzuschreiben. Verderbte Magie: Die Dunklen Mächte beeinflussen magische Effekte und versehen sie mit bösen Qualitäten. Wie diese Änderungen sich manifestieren, entscheidest du. Die Art kann je nach Domäne verschieden sein.

Erscheinen beschworene Kreaturen in einer Domäne als Untote und in einer anderen grausam verstümmelt? Werden Erkenntnis- zauber mit den Stimmen uralter außerweltlicher Wesen gesprochen? Fühlen sich die Effekte eines Heiltranks an, als würden Larven die Wunden von innen zuzunähen? Magie erscheint in den Domänen des Schreckens bedrohlich, aber solche Ausschmückungen sollten die konkreten Effekte von Zaubern oder magischen Gegenständen nicht ändern.

SEELENGEFÄNGNIS Jeder in den Domänen des Schreckens ist ein Gefangener. Die Dunklen Fürsten sind die prominentesten, doch jede Kreatur, die von den Nebeln geholt wurde, steht außerhalb der natürlichen Ordnung des Multiversums. Nicht einmal der Tod bedeutet ein Entkommen vor den Dunklen Mächten, die jede Seele horten, derer sie einmal habhaft geworden sind. Im Land der Nebel ist der Tod nicht das Ende des Schreckens, sondern nur der Beginn des nächsten.

Seelenlose HüJJen: Nicht jedes Wesen in den Domänen des S chreckens hat eine Seele. Viele Einwohner sind Schöpfungen der Dunklen Mächte, deren Körper aus dem Land und den Nebeln geformt wurden. Bei allen Absichten und Zwecken und sogar bei Magieerkennung sind diese Wesen das, als was sie erscheinen. Die Dunklen Mächte betrachten sie als lebendige Puppen - Leute, die mit ihrem unauffälligen Leben den Status quo und die Kultur festigen und zur Qual des Dunklen Fürsten beitragen.

HeJJe Seelen: Wer im Land der Nebel geboren wird und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 59–62
  • Abschnitt 2 Seiten 60–62
  • Abschnitt 3 Seiten 62–63