können sich zu jedem Zeitpunkt zufällige Komplikationen ergeben, die das stete Risiko der Enttarnung noch verschärfen. EINLADUNGEN UND KOSTÜME Einladungen zum Großen Maskenball sind in Dementlieu heiß begehrt. Die Spannung steigt die ganze Woche über, wenn die Adligen unruhig darauf warten, ob sie es auf die Liste geschafft haben. Die Diener der Herzogin stellen die Einladungen zwei Tage vor dem Ereignis zu.
Einladungen: Wenn die Charaktere sich in Port-a-Lucine als wichtige, wohlhabende und interessante Leute etabliert haben, erhalten sie echte Einladungen. Die Herzogin hört von ihnen, wenn sie prassen oder dein Abenteuer dies verlangt. Eine Einladung zu fälschen erfordert einen erfolgreichen SG-10-Intelligenzwurf. Kostüme: Ein einfaches Kostüm mit einfacher Maske kostet 5 GM. Doch aufwendige Kostüme sind ein Status- symbol, und schäbige Kleidung zieht unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich.
Letztlich müssen die Charaktere entscheiden, wie viel sie ausgeben - oder ob sie sich von den Vetteln aus Krummgiebel „kostenlos" kunstvolle Kostüme geben lassen. Ankunft beim Maskenball: Wenn die Charaktere beim Anwesen der Herzogin eintreffen, prüfen die Ghul-Diener der Dunklen Fürstin die Einladungen und Gewänder noch vor der Tür. Wer keine akzeptablen Versionen vorweisen kann, kommt nicht hinein.
Fordere die Charaktere zu Charismawürfen (Täuschen) auf, wenn sie gefälschte Einladungen präsentieren oder besorgt sind, dass ihre Aufmachung nicht ausreicht. Wenn die Würfe allerdings nicht ganz schlecht ausfallen, dienen sie nur dazu, die Furcht vor Entdeckung zu steigern. HÖFLICHKEITEN Sobald die Charaktere den Große Maskenball betreten haben, müssen sie ein Arsenal ungeschriebener Etikette- Vorschriften einhalten und jederzeit vorgeben, sie wüssten genau, was sie tun.
Andere Gäste sind in müßige Gespräche vertieft und nehmen an, dass die Charaktere die halbe Stadt kennen. Beim ersten Hinweis darauf, dass ein Charakter eventuell nicht auf den Maskenball gehören könnte, fangen die Gäste an, laut spitze Fragen zu stellen und damit noch mehr Aufmerksamkeit zu erregen. Gestatte den Charakteren folgende Taktiken bei ihren Interaktionen auf dem Großen Maskenball: Die Charaktere können andere Leute im Auge behalten und deren Verhalten imitieren.
Lass sie mit Weisheits- würfen (Wahrnehmung) messen, wie aufmerksam sie den Ballgast beobachten, und mit Intelligenzwürfen (Nachforschungen) bestimmen, ob ihr Verhalten auch tatsächlich zur Situation passt. Die Charaktere können Magie oder Intuition einsetzen, um zu erforschen, welche Antwort oder welches Verhalten jemand von ihnen erwartet. Sie können Weisheitswürfe (Motiv erkennen) verwenden, sofern sie nicht über Gedankenlesezauber wie Gedanken wahrnehmen oder ähnliche Magie verfügen.
Die Charaktere können schauspielern, bis sie den Bogen raus haben. Lass sie umfassenden Gebrauch von Charismawürfen (Täuschen) machen, während sie sich durch den Ball bewegen. Misslingen die Würfe, steigt die Aufmerksamkeit. Bei erfolgreichen Würfen sinkt das allgemeine Interesse an ihnen. Charaktere können unerwünschte Aufmerksamkeit mit einer Ablenkung loswerden, wenn die Dinge ihnen entgleiten.
Bestimme mit Würfen auf Charisma (Täuschen), Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) oder eine andere passende Fertigkeit nach Vorschlag des Spielers, ob die Ablenkung gelingt. TAN ZEN Port-a-Lucines bessere Gesellschaft hat einen etablierten Kanon von Tänzen, die jeder kennt und beherrscht. Dazu gehören Paar- und Gruppentänze, und es ist üblich, im Verlauf des Abends mit einer erstaunlichen Anzahl an Leuten zu tanzen.
Diese Tänze sind eine Möglichkeit, eine Verbindung mit einem wichtigen Kontakt zu knüpfen - und natürlich die Chance, einen fatalen Fehler zu machen und enttarnt zu werden. Die Charaktere könnten versuchen, die wichtigsten Tänze zu lernen, während sie sich auf den Großen Maskenball vorbereiten, doch als Neulinge können sie nicht hoffen, in so kurzer Zeit sämtliche Schritte zu lernen.
Wie die Höflichkeiten erfordern auch die Tänze sorgfältige Beobachtung und kunstvolles Schauspiel, dazu noch natürliche Anmut und Beweglichkeit. Lass die Charaktere Würfe auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder Charisma (Auftreten) machen, um zu sehen, ob sie die Schritte schaffen - entweder durch natürliche Wendigkeit (Geschicklichkeit) oder ihre Fähigkeit, ihre Bewegungen dennoch gut aussehen zu lassen (Charisma).
ZUFÄLLIGE KOMPLIKATIONEN Verwende die Tabelle „Komplikationen beim Großen Maskenball", um dann und wann ein neues Element einzuführen, das die Spieler wachsam bleiben lässt. KOMPLIKATIONEN BEIM GROSSEN MASKENBALL WG Komplikation 2 3 4 5 6 Ein Gast, dessen Kostüm genauso aussieht wie das eines Charakters, beschuldigt den Charakter wütend des Plag1arismus. Ein romantisch interessierter Gast beschließt, dass diese interessanten Charaktere es verdienen, in die Elite der Stadt eingeführt zu werden.
Der Charakter mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) bemerkt, wie ein langfingriger Gast seiner Tanzpartnerin eine Halskette stibitzt. Ein betrunkener Gast verkündet laut Wahrheiten, die andere Gäste nicht zu hören vorgeben. Ein Schrei gellt aus einem anderen Teil des Anwesens. Einen Augenblick lang herrscht banges Schweigen, dann wird der Ball fortgesetzt, als wäre nichts geschehen. Herzogin Saidra betritt den Saal und ist sofort von Speichelleckern umgeben.
DEMASKIERUNG Wenn die Herzogin auf dem Ball jemanden demaskiert, lies diesen Text vor, um zu beschreiben, was passiert, sofern die Charaktere nicht eingreifen: ] ,.Du!« Die Stimme schneidet durch den Lärm des Balls wie ! ein heißes Messer. Die Musik setzt aus, die Gespräche 1 ersterben. Aller Augen suchen Herzogin Saidra und den armen Tropf, den sie meint.
höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) bemerkt, wie ein langfingriger Gast seiner Tanzpartnerin eine Halskette stibitzt. Ein betrunkener Gast verkündet laut Wahrheiten, die andere Gäste nicht zu hören vorgeben. Ein Schrei gellt aus einem anderen Teil des Anwesens. Einen Augenblick lang herrscht banges Schweigen, dann wird der Ball fortgesetzt, als wäre nichts geschehen. Herzogin Saidra betritt den Saal und ist sofort von Speichelleckern umgeben.
DEMASKIERUNG Wenn die Herzogin auf dem Ball jemanden demaskiert, lies diesen Text vor, um zu beschreiben, was passiert, sofern die Charaktere nicht eingreifen: ] ,.Du!« Die Stimme schneidet durch den Lärm des Balls wie ! ein heißes Messer. Die Musik setzt aus, die Gespräche 1 ersterben. Aller Augen suchen Herzogin Saidra und den armen Tropf, den sie meint. Dem fällt die Maske vom Gesicht - dann steht die nackte Panik. Die Herzogin hebt die Hand.
,,Du wagst es, in mein heiliges Reich einzudringen?", donnert sie. Ein gebeugter Ghul in Livree rührt sich. Er hält Handfeger und Schaufel bereit. „Du besudelst meinen Großen Maskenball mit deiner unwürdigen Anwesenheit! Ich verdamme dich!" Mrt diesen Worten geht eine kalte Welie von ihr aus, und der Enttarnte zerfällt zu Staub. Dte Herzogin wendet sich ab. Der livrierte Ghul macht sich daran, die Reste aufzufegen, und die Gäste widmen sich betont gelassen wieder ihren Gesprächen.
1 Wenn die Abenteurer den Zorn der Herzogin auf sich ziehen, werden sie kaum furchtsam abwarten, bis Saidra ihr Urteil gesprochen und die nötige Energie gesammelt hat, um sie zu vernichten. Sie könnten zu fliehen versuchen, woraus sich eine Verfolgungsjagd mit Saidras Dienern oder Gästen entwickeln könnte. Wenn die Charaktere sie angreifen, wirkt ein Sieg über die Herzogin nicht lange, es sei denn, sie wurde zuvor als Hochstaplerin enttarnt.
Versäumen sie dies, so sind sie von der besseren Gesellschaft Dementlieus endgültig ausgeschlossen. FALKOWNIA Von den Toten belagerte Domäne Dunkler Fürst: Vladeska Drakow Genre: Desaster-Horror Kennzeichen: Argwohn, drohendes Desaster, schwindende Ressourcen, Totalitarism, wankelmütige Heldenverehrung, Zombies Nebeltalismane: Blutige Speerköpfe, Korrespondenz von Lekar, Waffen, die den Blutfalken tragen, Zombiefleischprobe In Falkownia sind die Tage der Lebenden gezählt.
Die Leute würden fliehen, wenn sie könnten, und ihr Glück in den Nebeln versuchen, aber die Wahl haben sie nicht. Das Militär hat sich gegen die Leute gewendet und sie zu Gefangenen in ihrem eigenen Land gemacht. Mit Knüppel und Pike zwingen die Soldaten Falkownias jeden Gemeinen zu härtester Arbeit beim Bau von Befestigungen und beim Ausgraben mickriger Wurzeln aus dem Dreck.
Jeder Peitschenhieb, jeder Tag mit dürftigen Rationen ist notwendig - das sagen jedenfalls die Soldaten -, weil die Zeit drängt und die Toten kommen. Falkownia ist ein belagertes Land. Ruinen und zerfallende Städte sind von leeren Landstrichen umgeben. Ein paar verzweifelte Inseln der Zivilisation leben noch und kämpfen weiter, nicht aus Hoffnung, sondern aus Furcht vor den gnadenlosen Soldaten.
Unter General Vladeska Drakow verteidigt Falkownias Militär sich verzweifelt und gelegentlich sogar effektiv gegen einen unerbittlichen Feind: die ständig wachsende Armee der Toten. Jeden Monat stolpert wieder eine Zombielegion aus den Nebeln. Die Horde, die nie zweimal am selben Ort erscheint, zieht marodierend durchs Land und wird von Gebieten angezogen, in denen besonders viele Leute leben. Derzeit ist die Hauptstadt Lekar am dichtesten besiedelt.
Unterernährte und mangelhaft ausgebildete Rekruten verteidigen die zerfallenden Mauern hier neben General Drakow und den Krallen, ihren Elitesoldaten in roten Rüstungen. Während der Zombiebelagerungen gibt es jede Menge Verluste, aber auch Wunder und Augenblicke der Tapferkeit haben Falkownia nicht restlos verlassen. Die Leute kämpfen weiter, obwohl sie immer weniger werden.
Nach den Angriffen verbrennen die Falkownier ihre Toten, reparieren, was sie reparieren können, und wispern davon, dass dies die rechte Zeit zur Flucht sei. Unweigerlich flüstert jemand zu laut, und dann wird ein sogenannter Verräter gepfählt und auf Lekars Mauern ausgestellt. Die Leute würden ihre Heimat gerne verlassen, aber Vladeska Drakow will nichts von einer Niederlage wissen.
BESONDERE MERKMALE Wer Falkownia kennt, weiß folgende Tatsachen: In jeder Neumondnacht kommen Tausende von Zombies aus den Nebeln und fallen über Falkownia her. Falkownia ist voller Ruinen von Städten und Dörfern, die von den Zombiehorden zermalmt wurden und in denen sich untote Nachzügler herumtreiben. CHARAKTERE AUS FALKOWNIA Charaktere aus Falkownia haben einen guten Grund, sich in anderen Domänen aufzuhalten: die Zombieseuche in ihrer Heimat.
Wahrscheinlich haben sie Tragödien erlebt und grauenhafte Dinge gesehen. Viele Einwohner Falkownias haben braunes Haar und verschiedene Hauttöne mit warmen Untertönen. Ihre Namen sind weitgehend von der deutschen Sprache inspiriert. Wenn die Spieler Charaktere aus Falkownia erstellen, frage sie Folgendes: Wie bist du dem Militär in Falkownia entkommen? Wurdest du von deiner Einheit getrennt? Wurdest du im Rahmen einer militärischen Strategie geopfert oder für tot zurückgelassen?
Oder hast du deine Einheit verlassen oder verraten? Galtest du als Wahrer Falkownier, oder trägst du eine Blutfalken-Tätowierung? Wie bist du den Zombiehorden entkommen? Hattest du das Glück, den Untoten nicht zu begegnen? Hast du wandelnde Leichen besiegt oder bist du vor