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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

Bereich N6a gefangen ist. Der Zweihandknüppel kann seine Größe an die Kreatur anpassen, die ihn führt. KAPITEL 2 I D I E DREI MAGIER N6A: ARRESTZELLE A ln dieser Gefängn iszelle sitzt eine stämm ige, an die Wand festgekettete Zyklopin auf einer Bank. Sie hat den Kopf in die Hände gelegt und sieht hoffn u ngslos aus. Diese Zelle enthält eine Bank und einen Eimer.

Hier ist Gertrude gefangen, eine chaotisch neutrale Zyklopin und einzige Überlebende eines Angriffs auf eine Karawane nahe der Stadt Ched Nasad. Makubli (siehe Bereich N2) hat Gertrude vor einigen Wochen als Gefangene hergebracht ­ in der Hoffnung, sie könnte Informationen zu Blingdensteins Interesse an Ched Nasad enthüllen. Gertrude ist eine Karawanenwächterin und hat keine Informationen, die den Kultisten nutzen könnten.

Sobald diesen das klar wird, werden sie Gertrude töten, was wiederum ihr klar ist. Ihr geliebter Zweihandknüppel +2 befindet sich bei der Truhe in Bereich N6. Gertrude rekrutieren: Gertrude hasst Lolth und will unbedingt aus Netzrand entkommen. Wenn ihr klar wird, dass die Charaktere Eindringlinge sind, fleht sie darum, sie zu befreien. Im Gegenzug bietet sie ihre Hilfe und sogar ihren Zweihandknüppel bei der Truhe in Bereich N6 an.

Gertrudes Geheimnis: Gertrude bleibt auch dann niedergeschlagen, wenn die Charaktere sie befreien. Wenn die Charaktere sie fragen, was sie bedrückt, erzählt sie Folgendes: Ihre Freundin, eine Svirfneblin namens Mina, war bei einem Bergbauprojekt in der Nähe beschäftigt und hat entdeckt, dass zwei der Projektleiter insgeheim Kultisten von Lolth waren und einen Angriff auf das Projekt planten.

Mina war zu verängstigt, um irgendwem außer Gertrude davon zu erzählen, und die Zyklopin befürchtet hinsichtlich des Schicksals der Bergleute das Schlimmste. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs. Das Bergbauprojekt ist dasselbe, über das auch die Kultisten in Bereich N7 diskutieren.

N6B : ARRESTZELLE B l Diese Zelle enthält eine Bank und eine zerschl issene Decke. l Auf dem Boden liegt die vertrockn ete Leiche eines Elfen. Der Leichnam ist der eines Elfen namens Fernil Orellian, Abenteurer und Priester von Corellon Larethian. Ein Mantier im Unterreich hat Fernil verletzt und seine Gefährten getötet. Dann kam ein Agent von Lolth und verschleppte Fernil nach Netzrand, wo dieser kurz darauf starb.

Schätze: Ein Charakter, der die Leiche untersucht und einen SG-16-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, bemerkt eine Phiole, die hinter ihrem Gürtel steckt. Sie enthält einen Trank der Feuerresistenz - Lolths Schergen haben sie nicht bemerkt. N6c : ARRESTZELLE C Eine Grottenschratin mit dichten Augenbrauen sitzt zusammengesunken auf der Bank an der Wand dieser Gefängniszelle. Die Grottenschratin Rothgral sieht zwar aus, als schliefe sie, doch sie ist tot.

Sie hat einen Söldnertrupp nahe der Mithralhalle verlassen, nachdem sie einen überzeugenden Duergar-Agenten von Lolth namens Vundren getroffen hatte. Vundren hat Rothgral hergebracht, doch die Kultisten haben entschieden, dass sie nicht über die nötigen Fähigkeiten verfügt, um eine Geheimagentin von Lolth zu werden. Die Kultisten sperrten sie ein, um zu entscheiden, was mit ihr zu tun sei, und gestern ist sie aufgrund der schlechten Versorgung gestorben.

N6D : ARRESTZELLE D Eine grauhäutige Kreatur mit strähnigem schwarzem Haar und Kultistenrobe sitzt zusam mengesunken in einer Ecke dieser Zelle. Dieser Gefangene ist Sril Iaah, ein chaotisch böser Grimlock. Bis vor einer Woche war er noch selbst Kultist in Netzrand und diente der Spinnenkönigin. Dann beleidigte er aus Ungeschick versehentlich den Yochlol in Bereich N12.

Der mächtige Unhold ließ Sril in eine Zelle sperren, und die Kultisten erwägen, ihn an Ker-arach zu verfüttern, um Lolth zu besänftigen. Sril rekrutieren: Unabhängig davon, ob die Charaktere sich als Lolth-Anhänger tarnen, fleht Sril sie an, ihn mitzunehmen. Ein Charakter, der einen SG-14- Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, erkennt, dass Sril Lolth weiterhin ergeben ist und die Charaktere verraten wird, wenn er damit die Gunst der Kultisten zurückgewinnen kann.

Wenn Sril befreit wird und weiß, dass die Charaktere Hochstapler sind, verrät er sie, sobald er einen anderen Anhänger von Lolth sieht. N7: BESPRECHUNGSRAUM Reliefs von Spinnen in Netzen zieren die Wände dieser Kammer, außerdem wurden zahlreiche taktische Karten und Skizzen aufgehängt. Ein ige Gestalten mit Kapuzen und eine gehörnte, geflügelte Teufelin mit Peitsche am Gürtel sitzen um den Tisch in der Mitte, der mit weiteren Papieren bedeckt ist.

In diesem Raum sitzen sieben Anhänger von Lolth zusammen und planen einen Überfall auf ein Svirfneblin­ Bergbauprojekt, das etwa 30 Kilometer von Netzrand entfernt liegt. Sie haben sich mit zwei Lolth-Agenten abgesprochen, die sich in das Projekt eingeschlichen haben. Geplant ist, die stärksten Bergleute zu entführen und Ker-arach in Bereich N12 zum Fraß vorzuwerfen. Die anderen Bergleute sollen direkt getötet werden, sofern sie keine Anhänger von Lolth sind.

Zu den Anhängern gehören ein chaotisch böser Elfen­ Assassine namensJolera Hartoph, zwei chaotisch böse Ork-Magier namens Bromtok und Shiroktu, zwei chaotisch böse Grimlocks namens Roltharni und Sharlotte und

mit Kapuzen und eine gehörnte, geflügelte Teufelin mit Peitsche am Gürtel sitzen um den Tisch in der Mitte, der mit weiteren Papieren bedeckt ist. In diesem Raum sitzen sieben Anhänger von Lolth zusammen und planen einen Überfall auf ein Svirfneblin­ Bergbauprojekt, das etwa 30 Kilometer von Netzrand entfernt liegt. Sie haben sich mit zwei Lolth-Agenten abgesprochen, die sich in das Projekt eingeschlichen haben.

Geplant ist, die stärksten Bergleute zu entführen und Ker-arach in Bereich N12 zum Fraß vorzuwerfen. Die anderen Bergleute sollen direkt getötet werden, sofern sie keine Anhänger von Lolth sind. Zu den Anhängern gehören ein chaotisch böser Elfen­ Assassine namensJolera Hartoph, zwei chaotisch böse Ork-Magier namens Bromtok und Shiroktu, zwei chaotisch böse Grimlocks namens Roltharni und Sharlotte und eine Erinnye namens Fernitha.

Fernitha, Bromtok und Shiroktu wollen die Svirfneblin angreifen, während diese rasten. Wenn die Charaktere die Planungen belauschen, bevor sie die Beschwörungskammer (Bereich N3) untersuchen, erfahren sie, dass die Oberste Beschwörerin Grottenelle Steinschneider einen Glabrezu beschwört, um bei der Mission zu helfen. Die Anhänger von Lolth hier greifen Eindringlinge sofort an, wenn sie sie sehen.

Der in Bereich N3 beschworene Glabrezu kämpft mit, wenn die Charaktere ihn nicht schon besiegt oder seine Beschwörung verhindert haben. NB : MISSIONSHALLE Am östlichen Ende dieses Raums befindet sich eine Geheimtür zur Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12). Ein Charakter, der die Wand untersucht und einen SG-16- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet die Tür, die den Kultisten als Notausgang dient, wenn sie sich um Ker-arach "kümmern" und die Kreatur besonders übel gelaunt ist.

N9 : FUTTERKAMMER Vier große Eidechsen hocken blinzelnd in der M itte dieses steinigen Raums. ln der Luft liegt der durchdringende Geruch von rohem Fleisch. Hier verwahren die Kultisten einen Vorrat an Beutekre­ aturen, mit denen sie Ker-arach füttern. Gegenwärtig befinden sich vier Rieseneidechsen darin. Wenn Ker­ arach launisch ist, kredenzen die Kultisten ihr in der Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) eine der Echsen, um sie zu füttern und zu unterhalten.

Die Eidechsen befreien: Die Kultisten haben die Eidechsen gerade mit rohem Fleisch aus der Vorratskammer in Bereich NlO gefüttert, sodass die Kreaturen zufrieden sind. Ein Charakter, der einer der Rieseneidechsen rohes Fleisch anbietet, kann ihr zehn Minuten lang erfolgreich einfache Befehle erteilen - etwa "mir nach", "geh, wohin ich zeige" oder "beiße diese Person" -, ohne der Eidechse das Fleisch zu geben.

Bekommt die Eidechse das Fleisch nach diesen zehn Minuten nicht, greift sie den Charakter an. Wenn einer der Eingänge offen gelassen wird, ziehen die Eidechsen gemächlich durch den Komplex. Begibt sich eine von ihnen in Bereich N12, so ist Ker-arach bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) und Initiativewürfen im Zusammenhang mit den Charakteren im Nachteil, weil sie versucht, die Eidechse zu fangen und im zentralen Netz der Kammer einzuspinnen.

NlO: UNTERKUNFT DER GLÄUBIGEN ln diesem Raum befi nden sich fünf Pritschen mit jeweils einer kleinen Tr uhe daneben. An der Ostwa nd steht ein großer Schreibtisch. Im Süden schli eßt sich ein kleiner Raum mit einem langen Tisch und Stühlen an. In dieser schlichten Unterkunft nächtigen die Kultisten, die in Netzrand wohnen. Truhen: Die Truhen enthalten die persönlichen Habseligkeiten der Kultisten. Sie sind verschlossen.

Es erfordert einen erfolgreichen SG-18-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug, sie zu öffnen. Jede Truhe enthält ein zeremonielles heiliges Symbol der Lolth im Wert von 50 GM. Die Truhe, die dem Eingang am nächsten ist, enthält außerdem zwei Tränke der überlegenen Heilung. Die südlichste Truhe enthält einen Edelstein des Sehens. Schreibtisch: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um den Schreibtisch, der mit einer magischen Falle versehen ist.

Ein Charakter, der den Tisch berührt, setzt einen Spinnenschwarm frei und muss einen SG-18-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet er 20 (8N4) Giftschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Falle löst einmal aus. Danach verschwinden die Spinnen, und der Schreibtisch wird nichtmagisch. Wird der Zauber Magie bannen auf den Tisch gewirkt, so wird die Falle entfernt.

Der Schreibtisch enthält Notizen zu Geheimmissionen der Anhänger von Lolth, die für die nächsten Monate geplant sind. Ferner enthält er gold- und edelsteinbesetzte spinnen­ förmige Devotionalien im Wert von insgesamt 500 GM. Essbereich: Die Kultisten, die hier wohnen, nehmen ihre Mahlzeiten im südlichen Raum ein und lagern dort auch ihre Lebensmittel. Charaktere, die den Raum durchsuchen finden hier Kisten mit Trockenfleisch und anderen haltbarn Vorräten.

Eine Eistruhe in der Südostecke ist mit rohem Fleisch gefüllt, das die Charaktere verwenden können, um den Rieseneidechsen in Bereich N9 Befehle zu erteilen. Nll: KORRIDOR l Am östlichen Ende d ieses Korridors liegt ein riesiger Knochenhaufen . Die Knochen sind Überreste der Mahlzeiten von Ker-arach, dem Spinnendrachenweibchen in Bereich N12. • .. KAPITEL 2 I DIE DREI MAGIE R l .. .

Nl2: HALLE DES HEILIGEN NETZES ln der M itte dieser großen Höhle erstreckt sich ein riesiges N etz, dessen Kle befäden die Sta laktiten und Stalagm iten bedecken. Eine gigantische reptilienh afte Kreatur

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–54
  • Abschnitt 2 Seiten 54–55