Bereich Z13. Die Runen sind unsichtbar. Wenn eine Kreatur unsichtbare Gegenstände sehen kann, stellen sich beide Rune wie stilisierte Halbmonde dar, die silbrig pulsierend leuchten. Wird Magie bannen (SG-17) auf eine Rune gewirkt, so wird die Rune zerstört. Die Runen können auch deaktiviert werden, wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihnen sagt "Der Mond singt ein Lied für die Verlorenen".
Es müssen beide Runen entweder deaktiviert oder zerstört werden, damit sich die Türen des gesicherten Raums öffnen. Dadurch ist der Zugang zum Herzen von Havock möglich, wo sich das Stabteil befindet. ARKANE PORTALE Die Besatzung der Züngelzenit hat die Magie des Stabteils genutzt, um Portale zu schaffen, durch die das Schiff problemlos durch das Multiversum reisen konnte.
Als die Züngelzenit sich Havock näherte, hat sich die Stabmagie jedoch mit der latenten Energie in Havocks sterbendem Körper verbunden und wurde verändert. Diese volatile Kombination bewirkt, dass Teleportationszauber und -effekte in den Segmenten des Schiffswracks merkwürdige Folgen haben.
Wenn eine Kreatur in einem Wracksegment einen Zauber wirkt oder einen ähnlichen magischen Effekt nutzt, der sie oder eine andere Kreatur teleportieren würde, erscheint anstatt des erwarteten Effekts ein rundes Portal von 1,5 Metern Durchmesser an einer freien Stelle im Abstand von bis zu neun Metern von der zauberwirkenden Kreatur. Das Portal sieht aus wie ein leuchtender, mit undurchsichtigem Nebel gefüllter Ring und bleibt eine Minute lang geöffnet.
Wenn ein solches Portal erscheint, würfle anhand der Tabelle "Portalausgang", um zu bestimmen, wohin es führt. Wenn das Ergebnis der Ort ist, an dem die Charaktere sich bereits befinden, würfle noch einmal.
Kreaturen und Gegenstände, die ein offenes Portal passieren, erscheinen an einer zufällig bestimmten freien Stelle am Zielort PO RTALAUSGA N G W6 Zielort Achterdeck (Hecksegment, Bereich Zl a) 2 N iedergang (H ecksegment, Bereich ZS) 3 Steuerbord-O berdeck (Steuerbordsegment, Bereich Zl 0) 4 G rell-N est (Steuerbordsegment, Bereich Zl l ) 5 Stud ierzi m mer (Steuerbordsegment, Bereich Zl 3) 6 Brücke (Bugsegment, Bereich Zl7) ZWISCHEN WRACKSEGMENTEN WECH SELN Die Charaktere brauchen keine Portale, um zwischen den Wracksegmenten zu wechseln.
Sie können dies auch gehend oder fliegend tun. Die Segmente liegen 90 Meter voneinander entfernt. In den Bereichen zwischen den Segmenten befinden sich zahlreiche hungrige Astralräuber. Aus diesem Grund bewegen sich die in den Segmenten gefangenen Kreaturen nicht zwischen den Wrackteilen. Wenn die Charaktere einen dieser Bereiche betreten, würfle anband der Tabelle "Zufallsbegegnungen im Wrack", um zu bestimmen, womit die Charaktere es zu tun bekommen.
ZU FALLS B EG EG N U N G E N I M WRACK WlO Kreatur 1 -2 Zwei Nachtplünderer (siehe Anhang A) 3-4 S-6 7-1 0 Ein Sternangler (siehe Anhang A) Ein Mantier Keine Begegnung HECKSEGMENT Das Hecksegment ist das größte WrackteiL Es befindet sich in Havocks Hüftknochen. Eine Handvoll Überlebende des Schiffs haben hier ihr Lager aufgeschlagen. Figaro, der Erste Offizier der Züngelzenit, führt sie an.
Neulich ist ein Todesslaad ins Lager eingedrungen, hat Chaos gestiftet und Figaros Verstand auf magische Art manipuliert. Seitdem ist Figaro paranoid und schließt sich in seinem Quartier ein, in dem sich auch eine der Schutzrunen des gesicherten Raums befindet. Charaktere, die sich diesem Wracksegment nähern, können entweder auf dem Achterdeck (Bereich Zla) oder im Niedergang (Bereich ZS) landen. STEUERBORD SEGMENT Der Steuerbordbereich des Schiffs ist in Havocks Brustkorb gekracht.
Auch ein kleines Rettungsboot ist in diesem Bereich gelandet. Mit ihm waren ein paar Kreaturen vor einem Angriff durch Raumpiraten geflohen: Daveras, sein Flimmerhund-Gefährte Ikasa und ein Baumhirte namens Rotblüt. Daveras hat das Rettungsboot verlassen und ist zu den Überlebenden im Hecksegment gestoßen. Er weiß nicht, dass auch Ikasa und Rotblüt überlebt haben und sich im Steuerbordsegment befinden. Die unteren Decks dieses Segments sind durch Trümmer von der Außenwelt blockiert.
Charaktere, die sich diesem Segment nähern, müssen auf dessen Oberdeck-Abschnitt (Bereich ZlO) landen. BUGSEGMENT Das Wrack des Bugs der Züngelzenit hat das Herz des schlafenden Gottes durchbohrt. Hier befinden sich sowohl Schiffskapitän Inda als auch der Eingang zum gesicherten Raum. Charaktere, die sich diesem Segment nähern, können entweder auf dessen Oberdeck (Bereich Z14a) oder auf dem Unterdeck (Bereich Z17) landen.
KAPITEL 3 I DIE LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT ALLGEMEINE MERKMALE Die Bereiche des Züngelzenit-Wracks haben folgende Merkmale: Beleuchtung: Das silbrige Leuchten der Astralsee erfüllt auch das Wrack, sodass dessen Bereiche hell erleuchtet sind, sofern nicht anders vermerkt. Schwerkraft: Auf dem Wrack und den umgebenden Bereichen wirkt normale Schwerkraft. Wände, Decken und Böden: Die Wände und Böden des Schiffs bestehen aus blassblauem Holz. Die Decken der unteren Schiffsdecks sind drei Meter hoch.
ÜRTE AUF DER ZüNGELZENIT Die Bereiche des Wracks sind auf Karte 3.1 dargestellt. ZlA-ZlB : ACHTERDECK UND DARUNTER Goldene Segelfetzen hängen vom zerstörten Ma st des Achterd ecks. Zwei gerüstete G ithyanki m it Silberschwertern an der H üfte patrouillieren auf dem Deck u n d d a ru nter. Zwei rechtschaffen neutrale Githyanki-Ritter namens Lysan
ZÜNGELZENIT ALLGEMEINE MERKMALE Die Bereiche des Züngelzenit-Wracks haben folgende Merkmale: Beleuchtung: Das silbrige Leuchten der Astralsee erfüllt auch das Wrack, sodass dessen Bereiche hell erleuchtet sind, sofern nicht anders vermerkt. Schwerkraft: Auf dem Wrack und den umgebenden Bereichen wirkt normale Schwerkraft. Wände, Decken und Böden: Die Wände und Böden des Schiffs bestehen aus blassblauem Holz. Die Decken der unteren Schiffsdecks sind drei Meter hoch.
ÜRTE AUF DER ZüNGELZENIT Die Bereiche des Wracks sind auf Karte 3.1 dargestellt. ZlA-ZlB : ACHTERDECK UND DARUNTER Goldene Segelfetzen hängen vom zerstörten Ma st des Achterd ecks. Zwei gerüstete G ithyanki m it Silberschwertern an der H üfte patrouillieren auf dem Deck u n d d a ru nter. Zwei rechtschaffen neutrale Githyanki-Ritter namens Lysan und Zastra, die als Bootsleute auf der Züngelzenit gedient haben, halten hier Wache.
Charaktere, die ihrer Aufmerksamkeit entgehen wollen, müssen einen SG-15- Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bestehen. Die Ritter bemerken alle Charaktere, deren Wurf gescheitert ist, und fordern sie auf, näherzutreten und ihr Anliegen zu nennen. Lysan und Zastra sind wachsam, aber freundlich. In der langen Zeit ihres Gestrandetseins haben sie einen sardonischen Sinn für Humor entwickelt.
Wenn die Charaktere keine feindlichen Absichten zeigen, heißen die Bootsleute sie auf der Züngelzenit willkommen und rufen nach Ilren, der als Anführer des Lagers eingesprungen ist, als der Erste Offizier des Schiffs krank wurde. Die Githyanki erzählen, dass sie nichts von Kapitän Inda gehört haben und annehmen, dass diese wohl entweder beim Unglück gestorben oder anderswo im Wrack gestrandet ist. Lysan und Zastra stellen Ilren der Abenteurergruppe vor.
Wenn die Charaktere sich feindlich zeigen, rufen Lysan und Zastra um Hilfe und greifen die Charaktere an. Nachdem alle Kampfteilnehmer einmal am Zug waren, nehmen alle fünf Matrosen im oberen Besatzungsquartier (Bereich Z2) am Kampf teil. Mit Lysan und Zastra reden: Lysan und Zastra wissen Folgendes: Letzte Reise: Die Züngelzenit war ein Segelschiff, das Hoffnung, Gemeinschaftssinn und Ordnung im Multiversum verbreiten sollte.
Doch diese Mission endete vor einigen Monaten durch die Kollision des Schiffs mit dem Körper eines sterbenden Gottes. Schrecken des Raums: In den Bereichen jenseits des Wracks wimmelt es von hungrigen Astral räubern. Die Überlebenden fürchten sich zu sehr vor ihnen, um sich zwischen den Segmenten zu bewegen. Außerdem wird das Lager in letzter Zeit von aberranten Monstern wie Mantlern heimgesucht. Die Überlebenden wissen nicht, warum.
Seltsame Magie: Der Schiffsbug war mit "seltsamem magischem Zeug" ausgerüstet, das die Githyanki nicht verstehen. Diese Magie wurde durch den Unfall verändert, und jetzt ist jede Teleportationsmagie verfremdet, die im Wrack gewirkt wird. Anstatt Kreaturen zu teleportieren, erzeugt die Magie ein Portal, das an irgendeinen anderen Ort im Wrack führt.
Wenn Lysan und Zastra nach Details gefragt werden, wechseln sie einen Blick und verweisen die Charaktere dann an den Zweiten Offizier Kycera in der Kombüse (Bereich Z3). Ein Charakter, der einen SG-14-Weis heitswurf (Motiv erkennen) besteht, erkennt, dass die beiden ein paar ihrer Besatzungskollegen beunruhigend finden.
Lassen die Charaktere nicht locker, so ziehen die Githyanki sie beiseite und geben zu, dass der stellvertretende Lageranführer Ilren sowie der Erste Offizier der Züngelzenit Figaro weitere Informa!ionen haben. Figaro ist in letzter Zeit jedoch paranoid und weigert sich, sein Quartier (Bereich Z8) zu verlassen. Mit I/ren reden: Ilren erscheint als burschikoser Giff - eine massige Kreatur mit Flusspferdekopf - in fließendem rotem Mantel.
In Wahrheit ist er jedoch ein getarnter Todesslaad, der einmal täglich den Zauber Erinnerung verändern (Zauberrettungswurf-SG 15) wirken kann. Ilren ist der Grund dafür, dass das Lager von Aberrationen angegriffen wird. Er setzt heimlich Monster auf die Überlebenden an und genießt dann das Leid der Opfer. Außerdem hat er auf magische Art Figaros Gedächtnis manipuliert und so die Leitung des Lagers an sich gerissen.
Wenn Ilren die Charaktere trifft, behauptet er, einen ähnlichen Hintergrund zu haben und ein Abenteurer mit heldenhaften Träumen zu sein, der auf diesem Wrack gestrandet ist, als sein Boot in Havock gekracht ist. Er sagt, dass von seinem Boot nichts mehr übrig sei.
Ilren lädt die Charaktere ein, das Wrack der Züngelzenit zu erkunden und sich wie zu Hause zu fühlen, aber ein Charakter, der einen SG-17-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, bemerkt, dass seine Leutseligkeit darüber hinwegtäuschen soll, dass Ilren eigentlich kalt und argwöhnisch ist. Wird er nach Figaro gefragt, erklärt er unbekümmert, dass Figaro sich von einer Krankheit erholt, geht jedoch nicht ins Detail. Er fügt hinzu, dass er gerne als Anführer fungiert, solange Figaro nicht wohlauf ist.
Ilren offenbart seine wahre Gestalt nicht, sofern er nicht angegriffen wird. Z 2 : ÜBERES BESATZUNGSQUARTIER Dieser Raum ist schlicht, aber einladend. Fünf M atrosen halten sich hier in schmalen Kojen und bunten, an der Decke befestigten Hängematten auf. Hier halten sich fünf rechtschaffen gute Matrosen von den Oberen Ebenen auf (nutze die Spielwerte von Veteranen, wobei die Matrosen keine Humanoide, sondern Celestische KAPITEL 3 I D I E LETZTE R EISE D E R ZÜNG E