← Zurück zur Bibliothek

Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

erwartet ein Altes- tengehirn perfekten Gehorsam von den Gedankem;chindern, die in seiner Kolonie leben. Wenn ein einzelner Gedankenschinder etwas sieht oder hört, erfahren es das Ältestengehirn und die übrigen Tllithiden der Kolonie sofort. Ihre Gemeinschaft verlässt sich auf ein Kollektivgedächtnis. das aus dem Wissen, den Erfahrungen und den Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder besteht und im Ältestengehirn verortet ist.

Jn gewisser Hinsicht ist eine Gedankenschinderkolonie wie eine große Bibliothek in den Gedanken ihrer Mitglieder, und das Ältestengehirn der Bibliothekar.Jeder einzelne Illithid stellt eine Kategorie oder einen Unterbereich der Bibliothek dar. Ein Gedankenschinder könnte sich auf Biologie spezia- lisieren, ein anderer ein Experte für den Schutz der Kolonie sein.

Da jeder von ihnen einen annähernd genialen Verstand besitzt, entspricht ihr Wissen der höchsten Ebene von Gelehr- samkeit, die Menschen zu erreichen vermögen. Die Reichweite einer Kolonie ist begrenzt. Ein lllithid kann nur Teil ihres Geistesnetzwerks sein, solange er sich inner- halb von 7,5 Kilometern um das Ältestengehirn befindet. Über diese Entfernung hinaus ist er auf sich allein gestellt.

Gedanke□scbinder, die sich weiter von der Kolonie entfernen, tun d ies nur auf Befehl des Älleslengehirns. Auch wenn solche Missionen das Risiko bergen, unerwünschte Aufmerksamkeit aufsieh zu ziehen, können sie große Mengen an 'vVissen und Einsichten liefern, die der gesamten Kolonie dienen, falls der Gedankenschinder zurückkehrt.

Humanoide können eine Gedankenschinderkolonie besser nachvollziehen, indem sie sich diese als ein Individuum - das Ältestengehirn - vorstellen, das eine Reihe untergeordneter, ferngesteuerter Bewusstseine kontrolliert (die einzelnen Ge- dankenschinder). Vielleicht war früher jeder Gedankenschin- der unabhän,sig, aber jetzt übt das Altestengehirn die einzig wahre Kontrolle aus. Die Illithiden wissen.

dass i.hr Überleben und ihre Rückkehr zur Macht nur durch perfekte Koordination und absoluten Gehorsam möglich sind. Ein Ältestengehirn ist arrogant, manipulativ und macht- gierig, doch im Angesicht eines mächtigen Feindes wird es schnell flüchten oder um Gnade winseln. Es hat keine Vor- stellung von Freude, Sympathie oder Hilfsbereitschaft, doch ist mit Furcht, Zorn und Neugier vertraut. Es ist ein Intellekt, der Empathie oder Mitgefühl für andere Kreaturen außer sich selbst nicht begreifen kann.

Die Kreatur besitzt ein perfektes Gedächtnis für die Ge- schichte seines Volkes. Entsprechend sieht sie sich als Flücht- ling und Opfer, von barbari,;chen Monstern gezwungen, sich zu verstecken. Zudem nimmt sich ein Ältestengehirn als Retter seines Volkes und lebenden Gedächtnisspeicher wahr, der die Erinnerungen sämtlicher Beute der Gedankenschinder aufbe- wahrt.

Nach seiner verdrehten Logik werden Humanoide, de- ren Gehirn die Kolonie verschlingt, unsterblich, indem es ihre Erinnerungen für immer in seinem irrgartenartigen Verstand aufuewahrt. Wird ein Gedankenschinder alt, schwach oder schwer ver- letzt, absorbiert das Ältestengehirn ihn - eine weitere Form der Unsterblichkeit, da der Verstand des Gedankenschinders auf diese Weise für immer im Kollektivbewusstsein weiterlebt. Siehe Kapitel 3 für mehr Tnforrnationen zu Ältestengehirnen.

A BTRÜNN IGE l LUTHIDEN Manchmal löst sich ein Gedankenschinder, der sich von seiner Kolonie entfernt hat, aus der Kontrolle des Ältestengehirns. Vielleicht ist er in eine Situation geraten, in der die Bande seines Gehorsams zerbrochen sind, oder seine Kolonie wurde zerstört, als er fort war. Jn einem solchen Fall erhält der Ge- dankensch.inder einen freien Willen, solange er Kontakt zu einem Ältestengehirn vermeidet.

Ein abtrünniger Illithid fürchtet Angriffe der Gith und wird vermutlich selbst eine Art Koloo ie erschaffen, je unauf- fälliger, desto besser. Er sammelt Schergen, etabliert einen Hort und macht die Verteidigung seines Gebiets zur obersten Priorität. im Gegensatz zu Gedankenschindern in Kolonien entwickeln abtrünnige [Jlithiden einen gesunden Respekt für andere Völker. Besonders mächtige Kreaturen und Personen behandeln sie als ebenbürtig, nicht als Gegner, und wollen mit ihnen zusammenarbeiten.

Ein abtrünniger Gedankenschinder könnte der enge Berater eines starken Verbündeten werden, solange stets für neue Nahrung gesorgt ist.Jedes Bündnis, das er schließt, zerbricht a l lerd i ng,;, wenn der Gedankenschinder wieder unter den Ein Auss eines Ältestengehirns gerät. fb• FEINDE ÜBERALL Ältestengehirne streben nach Stabilität und S icherheit für ihre Kolonien. Oft leben I llith iden jahrzehntelang unbelästigt, wenn sie nicht bei ihrer Nahrungsbeschaffung entdeck! werden.

Zwei Arten von Ereig11isse11 kö11nen die Ruhe ei11er Kolonie slören: f!ine Invasion und das Ersd1einf!n eines Ulilharidf!n. Dm GITH RUHEN NIE Githzerai und Githyanki erinnern sich an die Versklavung ih rer Ahnen durch die Geclanke11schi11der. Sie schicken Jagd- lrupps zur Maleriellen Ebf!ne, un, lllithiden sltlfzuspün,n und abzusd,lachlen, wo immer sie diese. auch r,nde.n - und nad, Jahrhunderle.n de.r.Jagd sind sie. sehr gut darin.Je.de.

Gedanken- schinderkolonie ist ständig auf der Hut vor einer Gith-Invasion, auch wcnn sie eine solche noch nie abwehren musste. Raubtiere, Abenteurer und andere gefährliche Gegner sind ebenfalls eine Bedrohung für die Kolonie. Obwohl die Gedan- kenschinder und ihr Ältestengehirn unglaublich mächtig sind.

sind sie nicht unverwundbar: fähige Helden, Drow-Plünder- trupps, wütende Diimonen und andere Gefahren des Unter- reichs können eine Kolonie dezimieren, auch wenn sie das Ältestengehirn nicht zu zerstören vermögen. AUFSTIEG DER ULITHARIDEN Selten bringt der Prozess der Ceremorphose einen Ulithari- den hervor. einen mächtigen Gedankenschinder, der nicht

durch die Geclanke11schi11der. Sie schicken Jagd- lrupps zur Maleriellen Ebf!ne, un, lllithiden sltlfzuspün,n und abzusd,lachlen, wo immer sie diese. auch r,nde.n - und nad, Jahrhunderle.n de.r.Jagd sind sie. sehr gut darin.Je.de. Gedanken- schinderkolonie ist ständig auf der Hut vor einer Gith-Invasion, auch wcnn sie eine solche noch nie abwehren musste. Raubtiere, Abenteurer und andere gefährliche Gegner sind ebenfalls eine Bedrohung für die Kolonie.

Obwohl die Gedan- kenschinder und ihr Ältestengehirn unglaublich mächtig sind. sind sie nicht unverwundbar: fähige Helden, Drow-Plünder- trupps, wütende Diimonen und andere Gefahren des Unter- reichs können eine Kolonie dezimieren, auch wenn sie das Ältestengehirn nicht zu zerstören vermögen. AUFSTIEG DER ULITHARIDEN Selten bringt der Prozess der Ceremorphose einen Ulithari- den hervor. einen mächtigen Gedankenschinder, der nicht dem Willen dt!s Älteslengehirns 1111lerworfen ist.

Das Erscheinen eines lJ lithariden riihrl zu einem Anslieg der kolh,kliven Intelligenz, Kreativität und Stärke der Kolo- nie.. Wird der Ulitharid mächtiger. inde m er Ge hirne verzehrt und seine psionischcn Fähigkeiten verbessert, agiert die Kolonie aggressiver und versucht, mehr und mehr Knechte zu sammeln. S chließlich, wenn ihre Zahl ausreichend g roß geworden ist. löst sich de.r lJlilharid vcm der Kolonie.

Mit der Hälfte der Gedankenschinder und Knechte machl er sich a1Jf und sud,t einen neuen Unterschlupf mindestens 150 Kilmnelf!r vom al- ten entfernt. Hat der Ulitharid einen passende.n Ort gefunden, errichten seine Anhänger einen neuen Hort, während er- selbst sich in ein Ältestengehirn verwandelt. Obwohl eine Kreatur, die so arrogant und ehrgeizig wie ein Ältestengehirn ist.

den Aufstieg eines Ulitharidcn verabscheut, versteht sie doch, dass die lllithiden ihr zerstörtes Imperium nicht wiederaufbauen können, ohne sich zu vergröf;',ern. Sie mag den neuen Rivalen verfluchen, aber empfindet auch Trost durch die Talsache, dass der Ulitharid bald aufbrechen und sich rlie Kolonie wieder rn:,rm;ilisieren wird. DER GROSSE PLAN Die erste Priorität einer jeden Gedankcnschindcrkolonie ist das Überleben.

Das Ältestengehirn und seine Diener verber- gen sich, für gewöhnlich tief unter der Erde, während sie genug intellige nte Humanoide ernten, um sich zu ernähren und so ein langsames und stetiges Wachstum zu ermöglichen. Sobald eine Kolonie sit:her ist, konzentriert s.ie sich auf den sogenannten Großen Plan -den Aufüau des verlorenen Impe- riums der lllithiden.

Die Gedankenschinder wis,;e11, dass es nur möglich se.in wird, ihren re.chlmiißigen Plalz in rler Weil zurückzuerobern, wenn die Gilhzerai u nd Githyanki zerstört und die verbleibenden Humanoidcn in gehorsame Sklaven ver- wandelt wurden. Zu diesem Zweck erforscht jede Kolonie die Welt und die Kreaturen, die sie bewohnen.

Gedankenschinder untersuchen alle Facetten der Realität, jagen jedes Wissen, das il111t,n einen Vorteil verschaffen könnte, um ihre Feinde zt1 stel- len, zu besiegen und zu unterjochen. Jede Kolonie erforscht eint, Vidzahl von Bereichen und Phänomenen. Einige Mitglieder konzentrieren sich vielleiehl hAPITH 1 "tJ;,:,,ill{\~lSSL/'..

21 ~ auf geradlinige Projekte wie die Entwicklung neuer Anwen- dungsmöglichkeiten psionischer Macht oder die Zucht wilder Kreaturen, die sich als Fußsoldaten verwenden lassen. Andere beschäftigen sich mit eher theoretischen Themen. Ein Gedan- kenschinder etwa könnte musikalische Töne erforschen, weil er hofft, eine Möglichkeit zu entdecken, die Empfindungen von Humanoiden zu manipulieren.

Ein anderer analysiert vielleicht die Nahrung eines bestimmten Volkes, um herauszufindP-n, ob seine Ernährung oder seine landwirtschaftlichen Methoden als Schwachstelle ausgenutzt werden können. Kein Wissens- bereich ist zu abwegig, wenn er den nächsten Schritt des Gro- ßen Plans einleiten könnte.

STRATEGISCHE PRINZIPIEN Da Gedankenschinder gezwungen sind, in der Nähe ihrer Nah- rungsquellen zu siedeln, müssen sie festlegen, wie sie am bes- ten mit den Humanoiden interagieren sollen, die sie erobern wollen. Ei□e Kolonie verwendet für gewöhnlich eine von drei Herangehensweisen im Umgang mit ihren Nachbarn. Kontrolle. Eine Kolonie, die ihre Population unbedingt ver- größern muss, konzentriert sich darauf, Humanoide gefangen zu nehmen, um sie in Knechte und Illithiden zu verwandeln.

Die Mitglieder agieren einzeln oder in kleinen Gruppen und nutzen Heimlichkeit und Täuschung, um die Gemeinschaft der Humanoiden zu infiltrieren und gleichzeitig die eigene An- wesenheit geheim zu halten. Da die lllithiden nicht zahlreich oder mächtig genug sind, um die gesamte Bevölkerung zu überwältigen und zu beherrschen, wenden sie sich effektiveren Methoden zu, Kontrolle auszuüben.

Zum Beispiel könnten sie nach einer Möglichkeit suchen, die Macht des Ältestengehirns zu vergrößern, damit sich sein Einfluss auf weitere Entfernun- gen erstreckt. Vernichtung. Weil Gedankenschinder körperlich schwach sind, können sie ihre Gegner nicht in e inem direkten Kampf stellen.

Befindet sich eine Kolonie in einer Situation, in der sie offen aggressiv agieren muss, konzentrieren die Mitglieder ihre Forschung vermutlich auf Methoden der Massenver- nichtung, die sie selbst nicht in Gefahr bringen, wie Seuchen, Hungersnöte oder Naturkatastrophen.

Eine Gedankenschin- derkolonie, die dieser Strategie folgt, sammelt und nährt sich vor allem von Humanoiden, um sich deren Wissen anzueignen und die Stärken und Schwächen ihrt::r Opfer in Erfahrung zu bringt::n - und so t::ine Möglichkeit zu finden, alle auf einmal aus dem Weg zu räumen. Unterwanderung. Als Kompromiss zwischen Kontrolle und Vernichtung könnte eine Kolonie versuchen, einige ent-

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22