der Zerstörung, die den Stamm i11 Gruppen entsprechend ihrer Loyalitäten zu den Göttern spaltet. Bekriegen sich die Anhänger von Lut- hic und die Anhänger von Gruumsh, kann das Schisma den Stam m zerreißen und auslöschen. Das andere Extrem sind Orogs, die unter bestimmten Umständen eine bedeutende Rolle in der Schlacht oder der Führung übernehmen.
Sicht sich der Stam m e inem ein- drucksvollen oder u 11erwartete11 Feind gegenüber, vermögen die Ausdauer und Intelligenz e ines Orogs, der zum Häupt- ling oder Kriegsmeister ernannt wurde, den S ieg herbeizu- führen, wo e in weniger fähiger Anführer versagt hätte. TANARUKKS Ein Tanarukk is1 eine abyssische Schöpfung, d ie von dämo- nischer Macht er füllt ist. Er ist halb Dämon, halb Ork und s treift in mördcr·ischem Rausch durch die Welt.
Seine du n- kelrot le uchtenden Augen lodern unter dicken, hornarligen Brauen und seine l lauer und Klauen sind messerscharf. V\icil die Haut von Tanarukks unnatürlich zäh ist, tragen sie selten eine Rüstung. Sie ziehen es vor, unbehindert in die Schlacht zu stürmen und Feinde in Stücke zu re ißen oder rn it ihrem dämonischen Hammer zu zerschmcl.t.ern. F,in Tanarukk entsteht, wenn sich ein Orkstamm von sei- nen Göttern abwendet und dem Dämonenfürsten Baphomct Opfer darbringt.
Die Fürsten des Abyss si nd immer in(eres- sierl an weiteren Anhängern, und die brnlalen Grks lassen sich hervorragend korrumpieren. Ein Stam m, der am Rand der Zerstörung steht oder dessen Glaube a11 d ie Götter ge- brochen ist, könnte Baphomct anAehen, die nächste Genera- tion von Kriegern zu segnen. Dann erfüllt der Gehörnte Kö- nig die Ungeborenen des Stam mes mit dämonischer Macht, was eine Ge neration von Tanarukks hervorbringt.
Die Orkgottheiten betrachten einen solchen Verrat als Ver- brechen, das nur mit der Auslöschung bestraft werden kann. Orks, die ihren Göttern treu ergeben sind, sehen Tanarukks als grässliche Ketzerei, die sofort vernichtet werden muss, wenn man sie erbl ickt. Seltener kommt es vor, dass ein Mitglied eines anderen Volkes, das die Kontrolle über den Stamm erlangt hat, ein an Baphomet gerichtetes Ritual ausführt - in der Hoffnung, Tanarukks zu erschaffen, die er als Schocktruppen einset- zen kann.
Nur die stärksten Kriegsherren und Zauberwirker vermögen eine solche Streitmacht unter Kontrolle zu hallen. Oft wird der vermeintliche Eroberer von seinen eigenen Schöpfungen erschlagen. ÜRK- HORTE Jeder Orkstamm braucht ein Heim - einen Ort, an dem sich die Krieger nach einem Überfall einfinden können und der im Idealfall die Sicherheit aller Stammesmitglieder garantiert. Orks schlagen ihre Lager vor allem in Gebirgs- regioneB auf, um und in tiefen Höhlen oder großen Spalten im Fels.
Auch wenn sie solches Gelände aus strategischen Gründen vorziehen, können sie sich an so gut wie jede Um- gebung anpassen. Das Lager wird getrennt nach den angebeteten Göttern eingeteilt. Wer Gruumsh, Ilneval, Bahgtru und Luthic ver- ehrt, e rhält die besten Teile des Hortes, während die Anhän- ger von Yurtrus und Shargaas in die tiefen, dunklen Ausläu- fer verbannt werden, abseits der übrigen Orks. In der Mitte des Lagers steht das Kriegsfeuer des Stam- mes.
Sobald das Kriegsfeuer entzündet ist, halten es die Priester von Gruumsh am Brennen, denn es symbolisiert den Zorn, der in Gruumshs niemals blinzelndem Auge lo- dert. Nachdem sie einen Gegner vernichtet haben, sammeln ~ K~P!Tfl 1 ~!ONSTF.R\flSSFX b+ :J' sich die Orks um das Feuer, um den S ieg mit einem Fest- mahl zu feiern. \Venn ein Stamm sein Lager verlegt, werden glühende Holzscheite des Feuers in Schalen und Töpfen mitgenommen, um im nächsten Lager das Kriegsfeuer neu entfachen zu können.
Hat ein Stamm die v\iahl, ob e r einen an der Oberfläche gelegenen Ort oder einen gänzlich oder zum Teil unter der Erde beansprucht, entscheidet sich der Kriegshäuptling nor- malerweise für Letzteres. Eine Ruine an der Oberfläche, die ein anderes Volk zurückgelassen hat, könnte als temporäres Lager dienen. Die Ruinen von Elfensiedlungen sind davon jedoch ausgenommen. Wenn Orks auf einen solchen Ort stoßen, schleifen sie ihn bis auf die Grundmauern, sodass er nicht mehr bewohnt werden kann.
Ein Stamm bleibt so lange in einer Region, wie die Res- sourcen der Umgebung zum Überleben reichen. Der Stamm benör.igr genug Nahrungsquellen für die Sammler und Jäger, und genug Opfer für die Krieger. Müssen sich die Orks wei- ter und weiter von ihrem Hort entfernen, da Beute seltener wird, ist der Stamm nach Monaten oder Jahren gezwun- gen, weiterzuziehen und crgiebigereJagdgebieLe ausfindig zu machen.
Gelegentlich ist ein Stamm in der idealen Situation, einen unterirdischen Bereich einnehmen zu können, der groß ge- nug für alle Fraktionen des Stammes ist und sich in Reich- weite stabiler Quellen für Nahrung und Beute befindet. Die im Folgenden beschriebene und abgebildete Orkfes- tung ist ein Beispiel für einen solchen Ort, der die Bedürf- nisse des Stammes für mehrere Jahre oder Jahrzehnte er- füllen kann. Die Festung verfügt über unterirdische Räume, die so ausgelegt sind, dass sie jeder
für die Sammler und Jäger, und genug Opfer für die Krieger. Müssen sich die Orks wei- ter und weiter von ihrem Hort entfernen, da Beute seltener wird, ist der Stamm nach Monaten oder Jahren gezwun- gen, weiterzuziehen und crgiebigereJagdgebieLe ausfindig zu machen. Gelegentlich ist ein Stamm in der idealen Situation, einen unterirdischen Bereich einnehmen zu können, der groß ge- nug für alle Fraktionen des Stammes ist und sich in Reich- weite stabiler Quellen für Nahrung und Beute befindet.
Die im Folgenden beschriebene und abgebildete Orkfes- tung ist ein Beispiel für einen solchen Ort, der die Bedürf- nisse des Stammes für mehrere Jahre oder Jahrzehnte er- füllen kann. Die Festung verfügt über unterirdische Räume, die so ausgelegt sind, dass sie jeder religiösen Gruppe entsprechend Platz bieten, und ist von der Oberfläche nur durd1 gut zu verteidigende Zugänge erreichbar.
n:u HÖHLE DER ANHÄNGER f-IAUPTKAMMER Die Krieger, die Gruumsh und Ilneval verehren, überneh- men den Hauptbereich des Komplexes, eine große Höhle, in deren Zentrum sich das Kriegsfeuer befindet, mit einem Schrein für ll neval am Rand. Der Mittelpunkt des Schreins ist ein blutbede.cktes Schwert, das an der Wand hängt. In diesem Bereich liegt auch ein Haufen zerbrochener Oberschenkelknochen, die einen Schrein für Bahgtru dar- stellen.
Die Anhänger des Beinbrechers sind vor allem jlrnge, draufgängerische Orks, die unbedingt ihre Stärke und Tapferkeit vor den Ältesten des Stammes beweisen wollen. Auch wenn es in der Festung genug Platz gibt, leben sie oft außerhalb des Eingangs in behelfsmäßigen Unter- künften mit improvisierten Wehranlagen. um ihre Ältesten zu beschützen und die verwundbaren S tellen der F'estung zu verteidigen.
An einer Seite der Kammer, abseits der Schlafplätze der Krieger, liegt die Kampfgrube, ein abgesenkter und umzäun- ter Bereich. in dem Orks Meinungsverschiedenheiten klären oder Wettkiimpfc der Stärke austra!.(en. QUARTIER DES KRIEGSHÄUPTLINGS An die Hauptkammer grenzt der Raum, in dem der Kriegs- häuptling lebt, Rat hält und Gruumshs Segnungen und Bestrafungen vollzieht. Die beste Beute und die besten Tro- phäen werden in diesem Raum als Eigentum des Häuptlings aufgetürmt. Ein Feuer.
nicht so groß wie das Kriegsfeuer, brennt in der Mitte. Neben dem abgetrennten Schlafbereich des Kriegshäupt· lings steht ei11 Schrein für Gruumsh, der aus einem groben ~tcinernen Abbild des Einäugigen besteht, umgebe,n von blutigen Opfergaben. HÖHLEN DER ANFÄNGER VON L UTH IC Orks, die sich Luthic verschrieben haben, sind in einer Höhle abseits der Hauptkammer untergebracht. wo sie die Jungen beschützen und die Nahrungsvorräte bewachen.
Diese Orks übernehmen Gefangene, die von Plünderungen mitgebracht werden, und nutzen sie als Sklaven, um neue Wohnräume auszuheben und andere niedere Arbeiten zu verrichten. Die meisten Anhänger von Luthic leben im Bereich nahe der Wclpengehegc, wo die jungen Orks aufgezogen werden. bis sie alt genug sind, dem Stamm Nutzen zu bringen.
Die Sklaven hausen in einer kleinen angrenzenden Kammer (wenn sie nicht zum Arbeiten gezwungen werden), bewacht von einer Gruppe Höhlenbären, die Luthics Anhänger als Haustiere halten. Viele von Luthics Priesterinnen haben Quartiere in einer nahen Höhle, in der sich auch der Schrein der Göttin befin- det. Sie wird von einer grobschlächtigen Steinstatue verkör- pert, deren Klauen mit Kohle und deren Körper mit rotem Ocker beschmiert ist.
H ÖHLEN DER A NHÄNGER VON Y URTRUS Die Anhänger von Yurtrus haben sich an der Schwelle zu den tieferen Bereichen der Höhlensysteme niedergelassen. Sie sind die Bewahrer der Toten, und der Eingang in ihr Reich ist mit Haufen von Knochen und Schädeln gekenn- zeichnet. Ein Altar des Yurtrus, aus Stein gefertigt und mit einer weißen Hand bemalt, steht in einer beengten Kammer abseits des Wohnbereichs, der ebenfalls von Schädeln und Knochen gesäumt ist.
H ÖHLEN DER A NHÄNGER VON S HARGAAS Anhänger von Shargaas hausen in cJe,n abgelegensten Berei- chen der Festung, immer umgeben von Dunkelheit und vom übrigen Stamm gefürchtet. Der Altar des Shargaas ist ein blutbe fleckter Felsen. Die Festung, die auf der Karte abgebildet ist, besitzt ei- nige kleinere Durchgänge, die aus den Tiefen des Hortes zu versteckten Eingängen an der Oberfläche führen.
Die Mit- glieder des S hargaas-Kults, der sich Roter Zahn von Shar- gaas nennt, nutzen diese geheimen Tunnel für Plünderun• gen in der Außenwelt. von denen sie Gefange11e mitbringen. Die Mitglieder des Roten Zahns nutzen riesige, fleisch- fressende Fledermäuse als Reittiere, um lautlos an jeden Ort zu gelangen.
Wer glaubt, sich im Schutz der Dunkel- heit verbergen oder unsichtbar entkommen zu können, ist ein leichtes Ziel für die Fledermäuse des Roten Zahns, die ihre Beute mit schrillen Klicklauten und Kreischen orten, dann nach unten schießen und sie mit messerscharfen Klauen packen. Fledermausreiter des Roten Zahns kehren auf die gleiche Weise von ihren Überfällen zurück, wie sie aufgebrochen sind durch einen Spalt an der Klippe, weit vom Hort ent- fernt.
Ein Tunnel führt durch Schichte,n aus feuchtem Stein und kristallisierten Mineralien, ehe er sich schließlich in ihre unlerirdische Domäne öffnet. Gefangene werden als Nahrung für die Brut von Riesenfledermäusen genutzt,