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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 100 Abschnitte: 3

ein neues Buch dienen soll, und wird sie dafür in besagtem Meisterwerk erwähnen. Wenn die Charaktere zögern, erinnert Volo sie daran, dass sie, wenn er sie nicht auf dieses Abenteuer ge- schickt hätte, das Gold gar nicht hätten. Jelenn Urmbrusk, eine Maskierte Fürstin, die Schulden bei Manshoon hat, bittet um ein zinsfreies Darlehen von 10.000 GM, das sie innerhalb eines Jahres zurückzahlen möchte.

Im Austausch verspricht sie, ihren „beträchtlichen Einfluss bei den Fürsten von Waterdeep" zu nutzen, um ihnen in der Zukunft zu helfen. Wenn die Charaktere dem Wunsch nachkommen, hält sie ihr Versprechen, das Geld zurück- zuzahlen, und gewährt ihnen eine spezielle Gunst (siehe Zeichen von Prestige in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Wenn sie sich weigern, haben sie sich eine Maskierte Fürstin zum Feind gemacht.

Tempel, Wohltätigkeitsorganisationen und glücklose Fremde klopfen manchmal an ihrer Tür. Sie bitten nicht um viel, nur hier und da eine Goldmünze, aber es läppert sich. VORWÄRTS UND NACH UNTEN Die Charaktere sollten am Ende dieses Abenteuers die 5. Stufe erreicht haben. In den folgenden Wochen verbreitet sich die Kunde ihrer Taten überall in Waterdeep. Schließlich wird ihnen eine Nachricht überbracht, die Folgendes besagt: I Der Undermountain ruft. Wir sehen uns am Klaffenden Portal.

I Wenn die Charaktere den Undermountain erkunden wollen, kannst du diese Kampagne bis zur 20. Stufe fortführen, mit dem Buch Waterdeep: Das Verließ des wahnsinnigen Magiers. KAPITEL 5: FRÜHLINGSWAHN ANATHAR HAT SICH VON SEINER PARANOIA überwältigen lassen und vertraut niemandem mehr. Der Stein von Golorr ist aus seinem Hort verschwunden, als er ein Abkommen verhandelte, das die Xanathar-Gilde und die Zhentarim zu einer kriminellen Organisation verschmolzen hätte.

Auch wenn die Zhents den Stein von Golorr nicht gestohlen haben, glaubt Xanathar, dass sie es waren. War er zuvor zufrieden damit war, den Stein nur zu besitzen, befürchtet der Betrachter nun, dass das Gold im Drachengewölbe nicht mehr sicher ist. Xanathar denkt, dass das Gold unter seinem wachsamen Blick sicherer wäre, aber ohne den Stein von Golorr kann er sich nicht erinnern, wo das Gold verborgen ist.

Ehe du dieses Kapitel leitest, solltest du den Abschnitt über .,Betrachter" im Monster Manual (Monsterhandbuch) noch ein- mal anschauen, besonders den Abschnitt zu „Der Hort eines Betrachters". In seinem Hort hat Xanathar Zugriff auf Hort- aktionen und Charaktere könnten auch die regionalen Effekte des Betrachters erleben. Charaktere, die Xanathars Hort nicht im Lauf des Abenteuers besuchen, könnten vielleicht einen Grund in Waterdeep: Das Verließ des wahnsinnigen Magiers finden, dies zu tun.

In diesem Abenteuer werden die Charaktere vermut- lich aus Schädelhafen in den Hort des Betrachters eindringen (siehe Bereich X4 für Details). Wenn sie Xanathars Hort erkunden, werden die Charaktere ein wiederkehrendes Symbol sehen, das wie ein Kreis mit zehn Speichen im gleichen Abstand aussieht, die aus seinem Umfang ragen. Das Zeichen ist Xanathars persönliche Rune sowie das Symbol, das die Xanathar-Gilde darstellt.

KONFRONTATION MIT XANATHAR Würfle Prozentwürfel, um den Aufenthaltsort des Betrachters zu bestimmen, wenn die Charaktere eintreffen, und schaue in der Tabelle Xanathars Aufenthaltsort nach. XANATHARS AUFENTHALTSORT Wl 00 Aufenthaltsort 01-50 Xanathar spricht in Bereich X19 mit Sylgar, seinem Hausfisch. 51-75 Xanathar erteilt seinen Handlangern in der Audienzhalle (Bereich Xl 8) eine ausufernde Predigt. 76-90 Xanathar schaut sich in der Grube von Blut und Glück (Bereich X6) einen Kampf an.

91-00 Xanathar sinnt in der Gruft, umgeben von früheren Xanathars, über seine Sterblichkeit nach (Bereich X33). Wenn die Charaktere den Betrachter angreifen, wird er einen von ihnen töten und versuchen, den Rest zu unterwerfen. Im Austausch für ihr Leben müssen die Überlebenden zu- stimmen, dem Betrachter zu helfen, den Stein von Golorr zu finden. Wenn sie sich weigern, bringt der Betrachter einen weiteren Charakter um und wiederholt das Angebot.

Dieser Prozess wiederholt sich, bis sich die Charaktere fügen oder keiner mehr übrig ist. Wenn sie den Bedingungen des Be- trachters zustimmen, kommen sie mit ihrem Leben davon. KAPITEL 5 1 FRÜHLINGSWAHN Wenn die Charaktere Xanathar den Stein geben, verlangt er, dass sie ihn zum Drachengewölbe begleiten und ihm helfen, den Drachenwächter des Gewölbes zu bezwingen.

Da er den Charakteren nicht vollständig vertraut, ihren Teil des Handels einzuhalten, bringt Xanathar seinen Majordomus Ahmaergo mit, der sie im Auge behalten soll. Wenn Xanathar nur noch die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte hat oder glaubt, in Todesgefahr zu schweben, aktiviert er seinen Ring der Unsichtbarkeit und heult Ahmaergo zu, er so11e die „Thronräuber in Stücke reißen". So- lange Xanathar unsichtbar ist, fliegt er auf dem sichersten Weg in sein Sanktum (Bereich X19).

Xanathars größte Schwäche ist seine wahnsinnige Liebe zu seinem Fisch-Haustier Sylgar. Ein Charakter, der den Fisch als Druckmittel verwendet, kann einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 16 ablegen. Bei einem Erfolg wird aus dem furchterregenden Betrachter ein plapperndes Elend, das so gut wie jede Forderung, die die Charaktere vorbringen, erfüllt. Bei einem Fehlschlag verlangt Xanathar, dass der Charakter Sylgar sofort freilässt, wenn

Ahmaergo mit, der sie im Auge behalten soll. Wenn Xanathar nur noch die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte hat oder glaubt, in Todesgefahr zu schweben, aktiviert er seinen Ring der Unsichtbarkeit und heult Ahmaergo zu, er so11e die „Thronräuber in Stücke reißen". So- lange Xanathar unsichtbar ist, fliegt er auf dem sichersten Weg in sein Sanktum (Bereich X19). Xanathars größte Schwäche ist seine wahnsinnige Liebe zu seinem Fisch-Haustier Sylgar.

Ein Charakter, der den Fisch als Druckmittel verwendet, kann einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 16 ablegen. Bei einem Erfolg wird aus dem furchterregenden Betrachter ein plapperndes Elend, das so gut wie jede Forderung, die die Charaktere vorbringen, erfüllt. Bei einem Fehlschlag verlangt Xanathar, dass der Charakter Sylgar sofort freilässt, wenn er nicht desintegriert werden will (und macht seine Drohung war).

XANATHARS ÜRGANISATION BEHINDERN Die Charaktere sind vermutlich nicht dazu in der Lage, den Be- trachter zu töten, aber sie können seine Organisation auf ver- schiedene Arten sabotieren, indem sie den Betrachter selbst oder den geschmeidigen Ablauf der Xanathar-Gilde behindern. Sie können sogar ausreichend Ressourcen aufbringen (in- klusive genug Sprengstoff), um Xanathars Hort zu zerstören. X ANATHAR WÜTEND MACH EN Xanathars Geisteszustand ist prekär.

Wenn er zornig wird, neigt der Betrachter dazu, zufä11ige Handlanger zu töten. 8YLGAR TÖTEN ODER ENTFÜHREN Wenn Xanathars Haustier getötet oder gestohlen wird und der Fischwärter Ott Stahlzeh daran gehindert wird, ihn zu ersetzen, dann wird Xanathar zornig. DEN TRAUM-ANNULLIERER ZERSTÖREN Xanathars „Traum-Annullierer" in Bereich X20 verschafft ihm Seelenruhe und hilft ihm beim Schlafen. Wird das Gerät zer- stört, macht das den Betrachter unglücklich.

ESSEN WEGNEHMEN Xanathar isst Mahlzeiten, die ihm die Koboldköche in Be- reich X30 zubereiten. Diese Kobolde zu töten oder ander- weitig daran zu hindern, Mahlzeiten zuzubereiten, macht Xanathar wütend. BEFEHLSKETTESTÖREN Auch wenn der Betrachter der oberste Anführer der Xanathar- Gilde ist, kümmern sich seine Leutnants um den a1ltäg- lichen Betrieb der Gilde. Die Befehlskette kann auf eine der folgenden Arten gestört werden.

ATTENTATE Wenn einer von Xanathars vertrauten Untergebenen getötet wird, wie Ahmaergo oder Noska Ur'gray, stürzt das den alltäg- lichen Betrieb der Gilde für einen Zehntag ins Chaos. XANATHAR BLENDEN Nar'I Xibrindas (siehe Anhang B) hat ein Gift gebraut, das Xanathar blenden und die Gilde ins Chaos stürzen kann.

KAPITEL 5 1 FRÜHLJNGSWAHN WICHTIGE UNTERGEBENE Xanathar hat Untergebene, die ihn beraten, ihn mit Informationen versorgen und sich um die alltäglichen Ge- schäfte der Xanathar-Gilde kümmern.

Die folgenden wichtigen Untergebenen sind in Anhang B beschrieben: Ahmaergo, zwergischer Majordomus Nar'l Xibrindas, Drow-Ratgeber Nihiloor, Gedankenschinder Noska Ur'gray, zwergischer Vollstrecker Ott Stahlzeh, zwergischer Fischwärter Thorvin Doppelbart, zwergischer Techniker MISSTRAUEN SÄEN Wenn der Betrachter durch eine List dazu gebracht wird, zu glauben, dass es eine Verschwörung gibt, ihn oder Sylgar zu töten, löst er mögliche Verschwörer auf, sodass klaffende Löcher in der Befehlskette entstehen.

DEN HORT ZERSTÖREN Nar'l Xibrindas hat Rauchpulver in den Hort geschmuggelt (siehe Bereich X36), und mit Thorvin Doppelbarts Hilfe Bereiche identifiziert, die strukturell instabil sind. Wenn a11 diese Bereiche katastrophalen Schaden erleiden, stürzt der Hort im Lauf einer Stunde ein. Charaktere können dies erfahren, indem sie in Bereich X13 mit Thorvin sprechen.

Die instabilen Bereiche befinden sich an folgenden Stellen: Bereich X2, an der Schwelle der Geheimtür Bereich X6, oben an den Steinpfeilern Bereich Xl 7, am Fuß von beliebigen drei Säulen Bereich X20, an der Rückwand Bereich X22, zwischen den Säulen Bereich X30, irgendwo in der Küche Bereich X33, irgendwo in der Gruft Wenn sein Hort zusammenstürzt, nutzt Xanathar seinen Desintegrationsstrahl, um einen Fluchttunnel zu graben und flüchtet mit kleineren Verletzungen.

Er benutzt seinen Tele- kinetischen Strahl, um seinen Fisch Sylgar mitzunehmen, wenn er in Reichweite ist. Untergebene können mit dem Be- trachter oder durch den Tunnel nach Schädelhafen fliehen (Be- reich X4). Wer beides nicht schafft, wird beim Einsturz getötet. XANATHARS HORT Xanathars Hort ist ein uralter Gewölbekomplex, der ursprüng- lich von netheresischen Magiern gebaut und im Lauf der Zeit von Betrachtern erweitert wurde.

Er ist über einen langen Tunnel (Bereich X4) mit der unterirdischen Stadt Schädel- hafen verbunden. Eine geheime Treppe (Bereich Xl) erlaubt Zugang zu Waterdeeps Kanalisation. Der Hort hat die folgenden Merkmale. Ausnahmen sind im Text angegeben. Wenn es nicht anders angegeben ist, sind die Räume 6 m hoch und die Korridore 4,5 m hoch. A1le Räume sind mit dem Zauber Dauerhafte Flamme er- leuchtet, der auf Wandleuchter gewirkt wurde.

Die meisten Türen sind kreisförmige Steinplatten, mit 2,4 m Durchmesser und 20 cm Dicke und mit Steinscharnieren auf einer Seite. Doppeltüren sind 4,8 m breite, 2,4 m hohe Halbkreise, die in der Mitte geteilt sind. Türknäufe sind in steinerne Armaturen eingesetzt, die wie Xanathars Symbol geformt sind. (Xanathar kann eine unverschlossene Tür mit seinem telekinetischen Strahl öffnen bzw.

schließen oder eine verschlossene mit seinem Desintegrationsstrahl zerstören.) IN DEN HORT GELANGEN Sehr wenige Mitglieder der Xanathar-Gilde haben Zugang zum geheimen Hort des Betrachters. Wenn die Charaktere dorthin gelangen wollen,

es nicht anders angegeben ist, sind die Räume 6 m hoch und die Korridore 4,5 m hoch. A1le Räume sind mit dem Zauber Dauerhafte Flamme er- leuchtet, der auf Wandleuchter gewirkt wurde. Die meisten Türen sind kreisförmige Steinplatten, mit 2,4 m Durchmesser und 20 cm Dicke und mit Steinscharnieren auf einer Seite. Doppeltüren sind 4,8 m breite, 2,4 m hohe Halbkreise, die in der Mitte geteilt sind. Türknäufe sind in steinerne Armaturen eingesetzt, die wie Xanathars Symbol geformt sind.

(Xanathar kann eine unverschlossene Tür mit seinem telekinetischen Strahl öffnen bzw. schließen oder eine verschlossene mit seinem Desintegrationsstrahl zerstören.) IN DEN HORT GELANGEN Sehr wenige Mitglieder der Xanathar-Gilde haben Zugang zum geheimen Hort des Betrachters. Wenn die Charaktere dorthin gelangen wollen, wissen die folgenden Fraktionen, wo er ist und können dabei helfen, ihn zu finden.

BREGAN D'AERTHE Jarlaxle hat einen Spion in der Xanathar-Gilde: den Ratgeber Nar'l Xibrindas, der den Zauber Verständigung verwendet, um Informationen an seine Drow-Brüder zu übermitteln. Die Bregan D'aerthe wissen, dass der sicherste Weg zum Hort des Betrachters eine geheime Treppe in der Kanalisation des Schlossbezirks ist.Jeder Charakter, der dieser Fraktion an- gehört, kann diese Information vonjarlaxle oder einer anderen Quelle erhalten.

Wenn zur Gruppe mindestens ein Mitglied der Bregan D'aerthe mit Ansehen 4 oder mehr in der Fraktion gehört, warten vier männliche Drow oben an der Treppe auf die Gruppe. Ihre Namen sind Arannis Nur'zekk, Beldar Tlabbath, Rylvar Tlabbath und Draknafein Uriss. Sie haben den Befehl, den Charakteren dabei zu helfen, ihre Mission zu erfüllen, egal um welchen Preis.

Diese Drow haben auch den geheimen Auftrag, Nar'l Xibrindas zu töten, wenn er noch am Leben ist undJarlaxles Nimmervollen Beutel zurückzubringen (siehe Bereich X35). Wenn du Erfahrungspunkte verwaltest, erhalten die Drow einen gleichen Anteil der EP, solange sie Mitglied der Gruppe sind. HARFNER Charaktere, die den Harfnern angehören, können sich an Mirt (siehe Anhang B) wenden, der die Position von Xanathars Hort kennt.

(Er hat als Fürst von Waterdeep viele Male mit dem Be- trachter zu tun gehabt.) Mirt führt die Charaktere zu einer kleinen Treppe in der Kanalisation des Schlossbezirks (Bereich Xl). Wenn sich die Charaktere bereit machen, die Treppen hinabzusteigen, sagt Mirt ihnen, dass Xanathar nicht gut mit Humanoiden umgehen kann, ihnen prinzipiell nicht vertraut und dazu neigt, sich Verschwörungen einzubilden, wo es keine gibt.

Er gibt den Charakteren auch mit auf den Weg, dass Xanathar einen Fisch als Haustier hält und ihn wahrscheinlich um jeden Preis be- schützen will. Mirt wird die Abenteuer nicht begleiten, aber er kennt ein Geheimnis, dass nützlich sein könnte. Thorvin Doppelbart, Xanathars Haupttechniker, ist ein Informant der Harfner. Mirt teilt dieses Geheimnis mit jedem Charakter, der Ansehen 4 oder mehr in der Harfner-Fraktion hat.

RAT DER GRAFEN Charaktere, die Mitglieder des Rats der Grafen sind, können sich anJalester Silbermähne wenden (siehe Anhang B). Jalester weiß nicht, wo Xanathars Hort ist, aber er kann die Details von Laeral Silverhand erhalten. Wenn er die Information eingeholt hat, führtjalester die Charaktere zu einer kleinen Treppe in der Kanalisation des Schlossbezirks (Bereich Xl).

Während sich die Charaktere darauf vorbereiten, die Treppen hinabzusteigen, warntJalester , sie davor, den paranoiden und unvorhersehbaren Betrachter zu konfrontieren. Wenn ein oder mehrere Charaktere Ansehen 4 oder höher im Rat der Grafen haben, bietetJalester an, die Gruppe bei ihrer Mission in Xanathars Hort zu begleiten. Wenn du Er- KAPITEL 5 I FRÜHLINGSWAHN fahrungspunkte verwaltest, erhältJalester einen gleichen An- teil der EP, solange er Mitglied der Gruppe ist.

SMARAGD ENKLAVE Charaktere, die Mitglieder der Smaragdenklave sind, können erfahren, wo sich Xanathars Hort befindet, indem sie mit Jeryth Phaulkon im Phaulkonmere sprechen.Jeryth sagt ihnen, dass sie erwachte Ratten in die Kanalisation geschickt hat, um den Hort des Betrachters zu finden. Die Ratten hätten vor einer Weile eine geheime Treppe in der Kanalisation des Schlossbezirks entdeckt, die nach unten führt (Bereich Xl). Sie lässt sie von einer der erwachten Ratten dorthin führen.

Diese Ratte hat eine Intelligenz von 10 und spricht die Ge- meinsprache. ZHENTARIM Charaktere, die Mitglieder der Zhentarim sind, können Yagra Steinfaust im Klaffenden Portal ansprechen (siehe „Vertraute Gesichter", Seite 20). Sie hat vor Kurzem von einem be- trunkenen Plappermaul mit Verbindungen zur Xanathar-Gilde von einer „Hintertür" in den Hort des Betrachters erfahren. Yagra bietet ihnen an, sie zu einer geheimen Treppe in der Kanalisation unter dem Schlossbezirk zu führen (Bereich Xl).

„Vertraut mir", sagt sie, ,,das ist sicherer als der Weg durch den Undermountain und Schädelhafen." Yagra wird sie begleiten, wenn die Charaktere ihr ver- sprechen, sie mit mindestens 1000 GM zu bezahlen. An- sonsten wünscht sie ihnen Glück und begibt sich zurück zum Klaffenden Portal. Wenn du Erfahrungspunkte verwaltest, erhält Yagra einen gleichen Anteil der EP, solange sie Mitglied der Gruppe ist. BEREICHE DES H ORTS Die folgenden Bereiche entsprechen den Beschriftungen auf Karte 5.1.

Der Hort hat zwei Ebenen, die mit Treppen und Geheimtüren verbunden sind. XL

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 98–100
  • Abschnitt 2 Seiten 100–101
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