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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 2

Konföderation von Städten und Siedlungen entlang der Schwertküste und im ganzen Norden, darunter (unter anderem) Baldur's Tor, Mirabar, Mithralhalle, Neverwinter und Silbrigmond. Mitglieder des Rats müssen einander in Zeiten der Not unterstützen. Die Organisation setzt Feldagenten ein (z.B. Diplomaten, Spione und Attentäter), um ihre Interessen zu wahren. Waterdeep ist eines der einflussreichsten und über- zeugtesten Mitglieder des Rats der Grafen.

Waterdeeps Offene Fürstin Laeral Silverhand sendet Spione aus, um die Abenteurer in der Stadt im Auge zu behalten und belohnt jene, die Waterdeeps Interessen über ihre eigenen stellen. Laeral wirbt Abenteurer als Agenten des Rats der Grafen an, darunter Jalester Silbermähne. Siehe Anhang B für mehr Informationen zu diesen NSC. Laeral verbringt den Großteil ihrer Zeit im Palast von Waterdeep.

Zu Fuß vom Palast erreichbar liegen gepflegte Regierungsresidenzen, die für Vertreter anderer Städte und Siedlungen aus dem Rat der Grafen verwendet werden. Die Unterstützung des Rats der Grafen nimmt diese Formen an: Vertreter der Stadtwache werden informiert, dass die Charaktere im „offiziellen Auftrag" des Rats der Grafen handeln und angewiesen, sie zu informieren, wo es möglich ist.

Mirt (siehe Anhang B), ein Maskierter Fürst, der als Laeral Silverhands Ratgeber dient, lädt die Abenteurer zum Abend- essen in seinem verfallenen Anwesen ein, um Gerüchte und Perlen der Weisheit mit ihnen zu teilen. Die Charaktere erhalten eine kurze Audienz bei Laeral Silverhand (siehe Anhang B). ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Jeder nicht böse Charakter kann sich dem Orden des Panzer- handschuhs anschließen.

Kleriker, Mönche und Paladine sind besonders willkommen, besonders wenn sie Helm, Torm oder Tyr verehren. Die Mission des Ordens besteht darin, das Böse zu finden und zu zerstören, ehe es sich festsetzen kann. Die zunehmende Gewalt in Waterdeep treibt die Mitglieder dazu an, Abenteurer zu finden, die den Frieden in die Stadt zurückbringen können. Es ist möglich, Mitglied der Fraktion und gleichzeitig Mit- glied des Klerus oder Ritter eines bestimmten Gotts oder Tempels zu sein.

Mitglieder des Ordens agieren alleine oder in kleinen Gruppen. Einige sind in Waterdeep geboren, andere stammen aus abgelegenen Siedlungen und sind im Dienst ihres Tempels in die Stadt gekommen. Die Unterstützung des Ordens des Panzerhandschuhs nimmt diese Formen an: Wenn die Abenteurer Heilung oder andere Magie benötigen, kann ein Mitglied des Ordens ein Treffen mit örtlichen Priestern arrangieren, die nicht böse Gottheiten anbeten.

Wenn die Abenteurer Probleme mit dem Gesetz bekommen, kann ein Mitglied des Ordens ein gutes Wort für sie einlegen und sich um ihre Angelegenheiten kümmern, solange sie eingesperrt sind. Hlam (siehe Anhang B) könnte auftauchen und die Charaktere bei einem bevorstehenden Kampf unterstützen. XANATHAR-GILDE Jeder kann sich der Xanathar-Gilde anschließen, die trotz ihres Namens in Waterdeep nicht offiziell den Status einer Gilde hat.

Ehe Mitgliedschaft gewährt wird, muss ein Anwärter allerdings eine Prüfung bestehen, die darin besteht, ein schweres Verbrechen zu begehen. Möglichkeiten sind der Mord an einem Gildenmitglied, das Xanathar enttäuscht hat, die Entführung eines Bürgers von Waterdeep, das Kassieren von Lösegeld, das Ausrauben einer Mietkutsche oder das Plündern eines Lagerhauses. Unter niedrigen Gildenmitgliedern kursieren zahlreiche Spekulationen über das wahre Wesen von Xanathar.

Wenige haben eine Ahnung davon, dass ihr Anführer ein Betrachter ist, und noch weniger haben mit dem Augentyrannen ge- sprochen oder ihn gesehen. Da die Fraktion fundamental böse ist, hängt der Aufstieg von Verschlagenheit und der Fähigkeit ab, Feinde aus dem Weg zu räumen. Die Konkurrenz in der Organisation ist brutal und verläuft meist tödlich. Böse Charaktere können in dieser Umgebung gedeihen, doch die Risiken sind selten die Be- lohnung wert.

Die Unterstützung der Xanathar-Gilde nimmt diese Formen an: Ein Mitglied, das einen Auftrag erhält, könnte einen monströsen Leibwächter oder Assistenten zugeteilt be- kommen (wie einen Grottenschrat, einen Kenku oder eine Werratte), der die geheime Anweisung hat, das Gildenmit- glied zu töten, wenn es die Mission nicht erfüllen kann. Die Gilde gewährt Zutritt zu verborgenen Tunneln und sicheren Häusern (mit Kellern) unter Waterdeep.

Xanathar könnte einen Glotzer (siehe Anhang B) schicken, der das aufstrebende Gildenmitglied unterstützt (und gleich- zeitig ausspioniert). ZHENTARIM Das Schwarze Netzwerk verfolgt eine offene Rekrutierungs- politik. Jeder kann sich anschließen. Beharrlichkeit und Loyalität werden sehr geschätzt, sind aber keine notwendigen Merkmale neuer Mitglieder. Die Zhentarim sind eine zwielichtige Organisation, die mit Söldnern und Waren (darunter Waffen) handelt.

Sie wollen schon lange politischen Einfluss in Waterdeep gewinnen, doch der Widerstand der Maskierten Fürsten, Adeligen und Gilden der Stadt ist groß. Die Zhentarim in Waterdeep sind eine zersplitterte Organisation. Die, die Manshoon unterstützen, wollen Xanathar zerstören und die politische und wirtschaft- liche Kontrolle über die Stadt erlangen.

Die, die sich gegen Manshoon stellen, wollen ihn bloßstellen und vernichten, ehe sie selbst von der Obrigkeit verhaftet oder aus der Stadt ge- trieben werden. Abenteurer können sich nicht Manshoons Sache an- schließen, aber sie können gemeinsame Sache mit den Zhents machen, die sich gegen ihn stellen. Die Anführer dieses Zweigs des Schwarzen Netzwerks sind Abenteurer im Ruhe- stand, die zu Unternehmern

zwielichtige Organisation, die mit Söldnern und Waren (darunter Waffen) handelt. Sie wollen schon lange politischen Einfluss in Waterdeep gewinnen, doch der Widerstand der Maskierten Fürsten, Adeligen und Gilden der Stadt ist groß. Die Zhentarim in Waterdeep sind eine zersplitterte Organisation. Die, die Manshoon unterstützen, wollen Xanathar zerstören und die politische und wirtschaft- liche Kontrolle über die Stadt erlangen.

Die, die sich gegen Manshoon stellen, wollen ihn bloßstellen und vernichten, ehe sie selbst von der Obrigkeit verhaftet oder aus der Stadt ge- trieben werden. Abenteurer können sich nicht Manshoons Sache an- schließen, aber sie können gemeinsame Sache mit den Zhents machen, die sich gegen ihn stellen. Die Anführer dieses Zweigs des Schwarzen Netzwerks sind Abenteurer im Ruhe- stand, die zu Unternehmern geworden sind.

Ihre Abenteurer- gruppe war als die Unheilsplünderer bekannt, weil es ihre Spezialisierung war, die Horte von Lichs (die auch "Unheile" genannt werden) zu plündern. Sie versuchen verzweifelt, sich legitim in Waterdeep niederzulassen, was Bündnisse mit ört- lichen Gilden und Adeligen erfordert. Manshoons Krieg gegen die Xanathar-Gilde hat ihre Pläne durcheinandergebracht. Die Unheilsplünderer (die in Anhang B beschrieben sind) betrachten sich als die wahren Zhentarim von Waterdeep.

Die Anführer der Gruppe sind Davil Sternenlied (Meister der Ge- legenheiten und Verhandlungen), Istrid Horn (Meisterin des Handels und der Münze), Skeemo Schrägflasche (Meister der Magie), Tashlyn Yafeera (Meisterin der Waffen und Söldner) und Ziraj der Jäger (Meister der Attentate). Die Unterstützung der Zhentarim nimmt diese Formen an: Davit kann Treffen mit einflussreichen Adeligen und Mit- gliedern der städtischen Gilden arrangieren.

Die Abenteurer können ermäßigte Tränke und Gifte in Skeemos Laden „Schrägflasches Gebräue", erwerben, der sich im Handelsbezirk befindet. Tashlyn bietet bezahlbare Söldner an, entweder Schläger für 2 SM am Tag oder Veteranen, die 2 GM pro Tag kosten. lstrid bietet den Charakteren einen Kredit von 2500 GM an, mit 10% Zinsen pro Zehntag. Die Abenteurer können Ziraj anwerben, um jemanden er- morden zu lassen, im Austausch für einen nicht genannten Gefallen, der später eingefordert wird.

EINLEITUNG Das Klaffende Portal zieht Abenteurer aus allen Winkeln der Vergessenen Reiche und dem Multiversum von D&D an. Wenn du dir nicht sicher bist, wer e nummerierter Charakter ist, dann schla Seite 224 auf, da findest du die Antwort DAS KLAFFENDE PORTAL Das Klaffende Portal ist eine berühmte Taverne und Herberge im Schlossbezirk von Waterdeep. Abenteurer können hier allerlei farbenfrohe Gestalten treffen. Es handelt sich um ein Steingebäude mit einem Schiefer- dach und mehreren Kaminen.

Der Großteil des Erdgeschosses wird vom Schankraum der Taverne eingenommen, wo es einen offenen Brunnen mit 12 Metern Durchmesser gibt (tat- sächlich die Außenwand eines versunkenen Steinturms), der 40 Meter nach unten ins erste Geschoss des Undermountain führt, des gewaltigen Gewölbes unter Waterdeep. Ein Flaschenzug-Mechanismus wird verwendet, um Abenteurer in den Brunnen abzusenken und wieder hervorzuholen.

Mehr Informationen zu diesem Eingang zum Undermountain findest du in Waterdeep: Verließ des wahnsinnigen Magiers. Die oberen Stockwerke des Klaffenden Portals enthalten be- queme, hübsch ausgestattete Zimmer für Gäste. Durnan, der Betreiber, verlangt Standardpreise für Essen, Getränke und Unterkunft (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).

VERTRAUTE GESICHTER Gib den Spielern das Handout „Vertraute Gesichter im Klaffenden Portal" aus Anhang C und erlaube jedem von ihnen, einen NSC als Bekannten auszuwählen - jemand, dem er vertraut. Mehrere Spieler können denselben NSC wählen. Die Informationen unten solltest du den Spielern erst zur Ver- fügung stellen, wenn ihre Charaktere sie in Erfahrung bringen.

DURNAN N Illuskanischer menschlicher Wirt Der Betreiber des Klaffenden Portals ist ein Abenteurer im Ruhestand und ein Mann weniger Worte. Durnan (siehe An- hang B) warnt Abenteurer unter der 5. Stufe, dass es „keine gute Idee" sei, den Undermountain zu betreten. Er versteckt ein magisches Zweihandschwert hinter seinem Tresen, für den Fall, dass etwas Monströses aus dem Brunnen kriecht.

,,BONNIE" N Doppelgänger, verkleidet als tethyrianische menschliche Schankkellnerin Dieser Doppelgänger, der sich als freundliche Schank- kellnerin ausgibt, ist der Anführer einer Bande von fünf Doppelgängern, die vor über einem Jahr in Waterdeep ein- getroffen sind. Damit die Bande über die Runden kommt, arbeitet sie als Schankkellnerin für Durnan. Mattrim Mereg (siehe unten) kennt ihr Geheimnis. YAGRA STEINFAUST N halborkische Mietschlägerin Yagra ist eine Söldnerin des Schwarzen Netzwerks.

Sie wird dafür bezahlt, den Zhent-Verhandlungsführer Davil Sternenlied (mehr Informationen über ihn findest du in Anhang B) zu beschützen. Yagra empfindet den Auftrag als langweilig und will sich die Zeit vertreiben, indem sie Abenteurer zum Armdrücken herausfordert.

(Das kannst du mit vergleichenden Stärkewürfen abwickeln.) Wenn Charaktere zum Ausdruck bringen, dass sie gegen die Xanathar-Gilde kämpfen, könnte sie sie dazu ermutigen, mit Davil über ein Bündnis mit den Zhentarim zu sprechen, damit der Betrachter-Verbrecherfürst zerstört werden kann. Yagra ist eine halborkische Schlägerio. Wenn sie auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt (das kann sie aber erst wieder nach einer EINLEITUNG langen Rast tun).

Sie hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Sie spricht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–17
  • Abschnitt 2 Seiten 17–20