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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 37 Abschnitte: 3

Laune hat sich verdüstert. Er treibt sich mehr als üblich im Klaffenden Portal herum. Beobachtet ihn für einen Zehntag und erstattet mir Bericht." .,Xanathar verwendet seine lntellektverschlinger, um in Waterdeep die Kontrolle über Bürger in Schlüsselpositionen überall in der Stadt zu erlangen. Wir müssen sofort mit diesem Problem umgehen.

Infiltriert Xanathars Hort und zerstört was auch immer dafür verantwortlich ist, diese Kreaturen zu erschaffen." KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE Guide (Spielleiterhandbuch)).Jeryth bietet außerdem an, dass Mitglieder der Enklave und ihre Freunde das Phaulkonmere als sichere Zuflucht nutzen können. In ihrem körperlosen Zustand kann J eryth nicht verletzt werden. Wenn es nötig ist, kannjerythjeden Zauber aus der Druiden-Zauberliste sprechen.

Sie verwendet ihre Zauber, um ihr Anwesen und die wunderschönen Gärten zu beschützen. Ein Mitglied der Smaragdenklave kannjeryth bitten, einen Zauber zu wirken, und sie tut es gern, wenn das Ansehen des Charakters in der Enklave dem Zaubergrad entspricht oder ihn übertrifft. GRAUE TRUPPE (GRAUE HÄNDE) ---- Der Schwarzstab Vajra Safabr (siehe Anhang B) ist mit Renaer Neverember befreundet und die Kunde von seiner Rettung kommt ihr schnell zu Ohren.

Sie verwendet den Zauber Verständigung, um einem der Charaktere die folgende kurze Botschaft zu übermitteln: „Ich bin Vajra Safahr, der Schwarzstab. Komm sofort zum Schwarzstabturm im Schlossbezirk. Bring deine Freunde mit." Missionsanforderungen und Belohnung Wer den Berghang erklimmen will, um die Höhle zu erreichen, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht mit 1W4 Stufen Erschöpfung anzukommen.

Hlam (siehe Anhang B) zu überzeugen, Informationen zu teilen, erfordert einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 12. Wenn der Wurf gelingt, sagt er den Charakteren: ,,Der Zwilling des Bösen verbirgt im Augenblick sein Gesicht. Dies wird sich vor Ende des Winters ändern." (Dies ist ein versteckter Hinweis auf Manshoon.) Die Charaktere können sicher vom Berg absteigen. Belohnung: Jede Graue Hand erhält l Ansehen.

Vajra gibt jedem Charakter einen Trank der Wasseratmung, um die Mission abzuschließen. Sie finden einen jungen Bronzedrachen namens Zelifran, der um ein von Seepocken bedecktes Schiffswrack am Grunde des tiefen Hafenbeckens schwimmt. Der freundliche Drache versucht, den Charakteren so viele Schätze wie möglich abzuschwatzen. Wer mit Zelifran spricht, kann einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 13 ablegen.

Ein erfolgreicher Wurfoffenbart, dass der Drache keine Gefahr für Waterdeep darstellt. Wenn niemand beim Würfeln erfolgreich ist, bleiben die wahren Absichten des Drachen verborgen. Belohnung: Jede Graue Hand erhält 1 Ansehen. Charaktere können sich mit Meloon Kriegsdrache (siehe Anhang B) anfreunden oder ihn aus der Entfernung beobachten.

Jeden Tag bei Morgendämmerung führt Meloon einen telepathischen Wettstreit des Willens mit seiner magischen Axt Azurschneide (siehe Anhang A) aus, ehe er sein Zimmer im Klaffenden Portal verlässt. Die Axt will einen neuen Besitzer, aber Meloon weigert sich, sich von ihr zu trennen. Charaktere, die Meloon während dieses Austauschs beobachten, können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 erkennen, was los ist. Belohnung: Jede Graue Hand erhält 2 Ansehen.

Wenn die Charaktere Meloon von dem lntellektverschlinger in seinem Schädel befreien, gibt Vajra der Gruppe einen Zauberstab der Geheimnisse. Die Charaktere müssen Nihiloor den Gedankenschinder (siehe Anhang B) erschlagen. Sie können das Versteck der Xanathar-Gilde überwachen (siehe Kapitel l) und warten, bis Nihiloor dort auftaucht, oder den Gedankenschinder in Xanathars Hort stellen (siehe Kapitel 5). Belohnung: Jede Graue Hand erhält 2 Ansehen.

Jeder Charakter, der an dem überfall teilgenommen hat, erhält einen Trank der Unverwundbarkeit. Außerdem übernimmt Vajra die Kosten für jeden Zauber Tote erwecken, um tote Charaktere zurückzubringen. Trotz ihres nachdrücklichen Tonfalls ist Vajra nicht beleidigt, wenn die Charaktere ihrer Einladung nicht nachkommen. Einen Tag später wirkt sie ein weiteres Mal den Zauber Ver- ständigung und kontaktiert ein anderes Mitglied der Gruppe.

Wenn dieses sich auch weigert, kontaktiert sie die Gruppe erst wieder, wenn sie eine Stufe aufsteigen. noch nicht genug Ansehen, um sich der Grauen Truppe an- zuschließen, aber sie werden etwas Wertvolles erhalten: die Gunst des Schwarzstabs. Vajra interessiert sich weiter für die Abenteurerlaufbahn der Charaktere und hilft, wo sie kann. HARFNER VAJ RA SAFAHR Der Schwarzstabturm ist eine Festung und zugleich eine Akademie zur Magierausbildung.

Von hier aus beobachtet Vajra Safahr die Stadt und behauptet sich als Schwarzstab. Der Zauber Verständigung ist ihre liebste Methode, um mit ihren Agenten zu kommunizieren. Die Harfner kontaktieren gute Charaktere, die vielversprechende Spione sind. Ein solcher Charakter erhält die folgende Nachricht, die auf einen Papiervogel (siehe Anhang A) geschrieben ist: Vajra bietet den Charakteren die Mitgliedschaft in den Grauen Händen an, einer privaten Sicherheitstruppe unter ihrem Be- fehl.

Sie vergibt Missionen, die die Ressourcen der Charaktere belasten und ihre Loyalität gegenüber Waterdeep auf die Probe stellen. Charaktere, die diese Missionen abschließen, erhalten „Renaer sagt uns, dass ihr gute Kandidaten seid. Er hat euch für heute Abend Karten für die Oper im Lichtsinger- theater im Seebezirk gekauft. Wenn ihr interessiert seid, trefft Mirt in der Pause. Privatloge C. Förmliche Kleidung ist für den

Der Zauber Verständigung ist ihre liebste Methode, um mit ihren Agenten zu kommunizieren. Die Harfner kontaktieren gute Charaktere, die vielversprechende Spione sind. Ein solcher Charakter erhält die folgende Nachricht, die auf einen Papiervogel (siehe Anhang A) geschrieben ist: Vajra bietet den Charakteren die Mitgliedschaft in den Grauen Händen an, einer privaten Sicherheitstruppe unter ihrem Be- fehl.

Sie vergibt Missionen, die die Ressourcen der Charaktere belasten und ihre Loyalität gegenüber Waterdeep auf die Probe stellen. Charaktere, die diese Missionen abschließen, erhalten „Renaer sagt uns, dass ihr gute Kandidaten seid. Er hat euch für heute Abend Karten für die Oper im Lichtsinger- theater im Seebezirk gekauft. Wenn ihr interessiert seid, trefft Mirt in der Pause. Privatloge C.

Förmliche Kleidung ist für den Einlass erforderlich ." MISSIONEN DER HARFNER Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung „Eine der Pferdetram in der Stadt wird von einer sprechenden Stute namens Maxeene gezogen. Findet sie und bringt heraus, ob sie Agenten der Zhentarim identifizieren konnte, und wenn das der Fall ist, forscht nach, wo diese sich aufhalten." „Uza Solizeph ist eine alte Frau, die in einem schmalen, dreistöckigen Gebäude an der Sornstraße im Handelsbezirk Bücher verkauft.

Sie behauptet, ein Monster in ihrem Laden gefangen zu haben und sorgt sich um das Wohlbefinden ihrer Bücher und ihrer Katze. Die Stadtwache wird ihr vermutlich nicht helfen, da Uza zu Lügengeschichten neigt, aber die Harfner schulden ih r einen Gefallen. Wenn ihr sie sucht, sie sitzt heulend in Felzouns Narrheit, einer Taverne an der Ecke Sornstraße und Salabarstraße.

Beeilt euch." .,Eines unserer Mitglieder, Mattrim Mereg, hat sich mit einer Bande Doppelgänger verbündet und glaubt, die Harfner sollten sie rekrutieren. Wir brauchen eine unvoreingenommene Meinung. Findet sie und sprecht mit jedem der Doppelgänger, und findet heraus, ob sie vertrauenswürdig sind." „Dame Remalia Anfurtbaum vera nstaltet eine Feier in Haus Ulbrinter, ihrer Villa an der Delzorinstraße zwischen der Vhezoarstraße und Brondars Weg im Nordbezirk.

Wir haben Grund zur Annahme, dass Drow-Spione die Gästeliste infiltriert haben. Besucht die Feier und findet die verkleideten Drow. Zieht euch anständig an." Missionsanforderungen und Belohnung Charaktere können Maxeene, ein Zugpferd mit Intelligenz 10, mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 13 ausfindig machen.

Maxeene spricht die Gemeinsprache, und Charaktere müssen sie überzeugen, dass sie Harfner sind, indem sie einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 ablegen. Wenn der Wurf gelingt, erinnert sich das Pferd daran, vor einigen Tagen einen Sonnenelfen und seine halborkische Leibwächterin transportiert zu haben; sie hat sie an einer Kreuzung aufgelesen (sie erinnert sich nicht, welche es war), und hat sie am Klaffenden Portal abgesetzt.

Sie haben darüber gesprochen, Spione anzuwerben, um Verstecke der Xanathar-Gilde in der Stadt zu finden. Maxeenes Beschreibung der Passagiere passt zum Aussehen von Davil Sternenlied und Yagra Steinfaust. Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält l Ansehen. Uza (RG mensch liche mulanische Gemeine) beschreibt die Bedrohung als „monströse Kugel mit vielen Augen", die ihre Katze Filipa in den Laden gejagt hat. Das Monster ist in der Tat ein Glotzer (siehe Anhang B).

Wenn die Charaktere einen Glotzer in Kapitel 1 getroffen haben, wissen sie, womit sie es zu tun haben. Uza leiht ihnen Schlüssel zur Vorder- und Hintertür ihres Ladens. Charaktere finden die Innenräume in Trümmern vor und hören eine Katze im dritten Stock miauen. Die Geräusche stammen von dem Glotzer, der Filipa jagt. Die Katze ist dem bösartigen kleinen Raubtier bislang entkommen. Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält l Ansehen, wenn der Glotzer besiegt wird.

Uza schenkt der Gruppe ein gebrauchtes Zauberbuch mit vier Magierzaubern des l. und 2. Grades. Die Charaktere müssen mit fünf Doppelgängern sprechen, beginnend mit ihrer Anführerin „Bonnie", die im Klaffenden Portal wohnt. Sie braucht einige Tage, um die anderen Doppelgänger zusammenzutreiben, die zustimmen, sich in menschlicher Gestalt in der Taverne zu treffen.

Charaktere müssen jeden Doppelgänger befragen und einen Wurf auf Weisheit (Einsicht) gegen SG 16 schaffen, um ihre Vertrauenswürdigkeit zu ermitteln. Nur „Bonnie" ist wirklich vertrauenswürdig. Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält 2 Ansehen. Jedes teilnehmende Gruppenmitglied erhält 50 GM. Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) weiß von der Mission, aber es wird den Charakteren nicht offenbart, dass sie eine Harfnerin ist. Es ist nur ein Drow-Spion anwesend: Jarlaxle Baenre (siehe Anhang B).

Er verwendet seinen Hut der Verkleidung, um als junger Schauspieler aus Luskan namens Erystian Demarne zu erscheinen. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 24 ist notwendig, um Jarlaxle zu finden. Er ist beeindruckt von den aufmerksamen Abenteurern, dankt Frau Anfurtbaum für einen unterhaltsamen Abend und stürmt davon, aber nicht ohne zuvor seinen Hut in Richtung des Charakters oder der Charaktere, die ihn enttarnt haben, anzutippen.

Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält 2 Ansehen. Jedes Gruppenmitglied, das die Feier besucht hat, erhält 200 GM. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELCASSE Es liegen Karten für die ganze Gruppe für Der Fall von Tiamat bei, einer in Riesisch gesungenen Oper, die die Niederlage der bösen Drachenkönigin an der

anwesend: Jarlaxle Baenre (siehe Anhang B). Er verwendet seinen Hut der Verkleidung, um als junger Schauspieler aus Luskan namens Erystian Demarne zu erscheinen. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 24 ist notwendig, um Jarlaxle zu finden.

Er ist beeindruckt von den aufmerksamen Abenteurern, dankt Frau Anfurtbaum für einen unterhaltsamen Abend und stürmt davon, aber nicht ohne zuvor seinen Hut in Richtung des Charakters oder der Charaktere, die ihn enttarnt haben, anzutippen. Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält 2 Ansehen. Jedes Gruppenmitglied, das die Feier besucht hat, erhält 200 GM.

KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELCASSE Es liegen Karten für die ganze Gruppe für Der Fall von Tiamat bei, einer in Riesisch gesungenen Oper, die die Niederlage der bösen Drachenkönigin an der Drachenquelle beschreibt. MIRT Wenn sich Charaktere den Harfnern anschließen, wird Mirt (siehe Anhang B) ihr Hauptkontakt bei den Harfnern für den Rest des Abenteuers. Das Lichtsingertheater ist ein Etablissement der Extra- klasse, das sich im Schlossbezirk befindet.

Wenn die Charaktere Mirt während der Opernpause in seiner Privat- loge treffen, beschreibt er die Harfner und bietet Charakteren, die die Anforderungen erfüllen, an, Mitglied der Harfner zu werden. Charaktere, die akzeptieren, erhalten einen silbernen Anstecker, der eine Harfe in einem Sichelmond zeigt, zu- sammen mit ihrer ersten Mission (siehe die Tabelle Missionen für Harfner).

Mirt sagt ihnen auch, dass sie jederzeit sein An- wesen im Seebezirk besuchen können, wenn sie das Bedürf- nis haben, mit ihm zu sprechen. Wenn die Charaktere Mirts Anwesen besuchen, besteht eine Chance von 90 Prozent, dass Mirt nicht zuhause ist und niemand an die Tür kommt.

RAT DER GRAFEN Charaktere, die die Sicherheit der Stadt und des Reichs als wichtiger betrachten als ihre eigenen Interessen, werden MISSIONEN DES RATS DER GRAFEN Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung „Ein Bandenkrieg führt zu Unruhen in der ganzen Stadt. Wir haben den Mitgliedern der Dungfegergilde unseren Schutz angeboten, und ihr seid für eine Gruppe von ihnen zuständig.

Trefft sie beim sechsten Glockenschlag in der Maultierschädel-Taverne an der Schiffsstraße im Hafenbezirk und bewacht sie bei der Arbeit. Macht das einen Zehntag lang jeden Tag." „Harko Schwurhold, ein böser Abenteurer, der vor drei Jahren verstoßen wurde, weil er versucht hat, einen Stadtmagistraten zu bestechen, ist illegal nach Waterdeep zurückgekehrt. Wir glauben, die Xanathar-Gilde setzt ihn ein, um Gewalt anzustacheln.

Er wurde zuletzt dabei gesehen, wie er Kenku im Hafenbezirk rekrutiert hat. Findet ihn und bringt ihn leise zur Strecke." „Die Zhents hofieren einen Roten Magier von Thay namens Esloon Bezant und versuchen, sich seine Bande von Schlägern einzuverleiben. Wir wissen nur über ihn, dass er vor einigen Jahren aus seiner Heimat geflohen ist und zu schlau ist, um sich bei illegalen Aktivitäten erwischen zu lassen. Er und seine Bande von Schlägern durchstreifen den Hafenbezirk.

Verhindert das Abkommen, und tut es schnell!" „Die Stadtwache ist von der zunehmenden Gewalt überfordert und braucht unsere Hilfe. Wir haben Berichte über einen Attentäter erhalten, der sich auf den Dächern herumtreibt, Ziele mit Pfeilen ausschaltet und die Bürger in Angst und Schrecken versetzt. Meine Quellen sagen, dass er irgendwo in der Nähe der Trollschädelgasse die Dächer verlässt und in den Straßen verschwindet.

Findet ihn, informiert die Stadtwache über seinen Aufenthaltsort und unterstützt seine Festnahme, wenn möglich. Tötet ihn aber nicht, da das die Gewalt weiter eskalieren lassen könnte." KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE eingeladen, sich dieser Fraktion anzuschließen. Potentielle Rekruten müssen Bewohner von Waterdeep sein. jALESTER SILBERMÄHNE Der primäre Kontakt der Charaktere istJalester Silber- mähne (siehe Anhang B), ein Feldagent, der der Offenen Fürstin Laeral Silverhand unterstellt ist.

Jalester verbringt viel Zeit im Klaffenden Portal und anderen Tavernen, die oft von Abenteurern aufgesucht werden. Jalester bietet geeigneten Kandidaten die Mitgliedschaft im Rat der Grafen an. Von Mitgliedern wird erwartet, dass sie Missionen, die ihnen zugeteilt werden, zeitig und professionell ausführen. Wenn sich Charaktere weigern, eine Mission abzuschließen oder es nicht schaffen, kann das zu einer Suspendierung oder zum Ausstoß führen.

Ein Mitglied des Rats, das suspendiert wird, erhält keine Missionen vom Rat, während ein Ausstoß aus dem Rat bedeutet, dass man seine Mitgliedschaft und alles Ansehen in der Fraktion verliert. ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Der Orden des Panzerhandschuhs sucht nach Mitgliedern, die gegen das Böse in allen Formen kämpfen. Abenteurer, die Helm, Torm oder Tyr verehren, sind besonders begehrt.

Missionsanforderungen und Belohnung Jeden Morgen treffen sich die Charaktere mit einer Mannschaft von vier Dungfegern (Gemeinen) und machen sich in den Handelsbezirk auf, wo die Feger den Tag damit verbringen, den Abfall aus den Straßen zu räumen. Es ist eine langweilige Arbeit. Am neunten Tag, zur Mittagsstunde, kommt ein Aaskriecher aus einer nahen Gasse, verfolgt von zwei Wachen der Stadtwache.

Die Charaktere können dabei helfen, den Aaskriecher zu erschlagen, der aus der Kanalisation gekommen ist. Belohnung: Jeder Charakter des Rats der Grafen erhält 1 Ansehen. Der Charakter, der die Suche anführt, muss drei Würfe auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 14

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 37–38
  • Abschnitt 3 Seiten 37–38