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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

Fürst Gralhund erreicht, versucht Urstul aus der Villa zu fliehen und nutzt alle verbleibenden Zhents, um seinen Rückzug zu decken. Er hat die gleichen Informationen wie Fürst Gralhund (siehe „Orond Gralhund", unten), aber wird den Namen seines Meisters, Manshoon, nicht herausgeben, wenn er nicht magisch dazu gezwungen wird. Bereich G15a ist ein Badezimmer. Ein Vorhang im Osten wurde zurückgezogen und offenbart eine Greifenfußwanne.

Bereich G15b ist ein holzvertäfeltes Schlafzimmer mit einem Vogelkäfig auf einem Tisch und einem permanenten in den Boden gravierten Teleportationskreis. Der Vogelkäfig enthält drei fliegende Schlangen, die Urstul einsetzt, um seinen Spionen in der ganzen Stadt Nachrichten zukommen zu lassen. Der Kreis wird von Manshoon verwendet, um sich beim I ich mit Urstul Floxin zu treffen und Zhents von den Kolat-Türmen hierher und wieder zurück zu teleportieren (siehe Kapitel 8).

Siehe die Zauberbeschreibung des Zaubers Teleportieren im Player's Guide (Spielerhandbuch) für mehr Informationen darüber, wie der Kreis funktioniert. Orond Gralhund. Orond Gralhund (siehe Anhang B) hat die Schlafzimmertür mit einem Kleiderschrank, einem Schreib- tisch und einem Polsterstuhl verbarrikadiert und kauert hinter einem Bett in der Südwestecke von Bereich G15b. Auch wenn Orond mit einem Rapier bewaffnet ist, ergibt er sich der Gnade der ersten Person, die seine Barrikade durchdringt.

Charaktere, die Fürst Gralhund in ihrer Kontrolle haben, können ihm mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Ein- schüchtern) gegen SG 10 die folgenden Informationen ent- locken, aber der Wurf wird mit Nachteil abgelegt, wenn Fürst Gralhund den Eindruck hat, seine Frau könnte das Gespräch mitbekommen: „Der Stein von Golorr ist irgendeine uralte Kreatur, die in ein Artefakt verwandelt worden ist.

Der Stein kennt den Standort eines verborgenen Gewölbes in Waterdeep, in dem sich eine halbe Million Drachen befindet." „Haus Gralhund finanziert schon eine Weile Operationen des Schwarzen Netzwerks in Waterdeep, auch den Plan, Renaer Neverember zu entführen und den Plan, den Stein von Golorrvon Dalakhar, dem Gnomenspion dessen Vaters, , zu entwenden." „Meine Frau war von den Zhents und ihrer Unfähigkeit, das Artefakt zu erlangen, frustriert.

Sie hat ihrem mechanischen Diener ihre Halskette der Feuerbälle gegeben und ihn aus- geschickt, damit er dabei hilft, den Stein zu erhalten. Das Ding war unvorsichtig und hat die Zhents unabsichtlich mit der Explosion erwischt." Gl6. GROSSES SCHLAFZIMMER Die Türen in diesen Raum wurden aufgestoßen.

In dem Raum befinden sich die folgenden Personen und Merkmale: Yalah Gralhund, die einen Brustharnisch trägt und mit einem Rapier bewaffnet ist, steht neben ihrem gut ge- kleideten Halbork-Leibwächter Hrabbaz (siehe Anhang B für ihre Spielwerte). Eine verschlossene Holztruhe steht am Fuß eines großen Himmelbetts in der Südwestecke des Raums. Eine Greifenfußwanne steht in einer Nische im Nordwesten neben einem freistehenden Spiegel und einem Sichtschirm.

Über einer Feuerstelle in der Südwestecke hängt ein Schild, der das Gralhund-Wappen trägt. Holzscheite sind ordentlich neben dem Herd aufgeschichtet. Ein großer Kleiderschrank aus Mahagoni voller teurer Ge- wänder und Kleider steht neben zwei geöffneten Glastüren, die auf den Balkon führen. Yalah Gralhund.

Fürstin Gralhund gab den Stein von Golorr sowie eine Karte, die zeigt, wo er versteckt werden soll, ihrem Flinkklingen-Diener, der die Villa bereits verlassen hat, wenn die Charaktere diesen Raum betreten. Es ist ent- scheidend, dass er entkommt, weil das die Ereignisse von Kapitel 4 lostritt. Fürstin Gralhund und Hrabbaz sind die einzigen Leute, die wissen, wohin die Flinkklinge gegangen ist, aber sie täuschen Unwissenheit vor, wenn man sie dazu befragt.

Yalah trägt einen Schlüsselring bei sich, mit dem man alle verschlossenen Türen im Gutshaus öffnen kann sowie die ver- schlossene Truhe am Fuß ihres Bettes. Wenn ihre Situation bedrohlich wird und Hrabbaz sie nicht beschützen kann, dann öffnet Yalah die Tür in Bereich Gl8, stürmt hinein und verschließt die Tür mit ihrer nächsten Aktion hinter sich. Sie wird sich dort bis zum Ende verteidigen, während ihre Kinder hinter ihr kauern. Holztruhe.

Das Schloss an der Truhe kann mit Diebeswerk- zeugen und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 geöffnet werden. Die Truhe scheint gefaltete Kleidungsstücke und Schuhe zu enthalten. Ein Geheimfach am Boden kann von jemandem entdeckt werden, der die Außenseite der Truhe untersucht und einen Wurf auf Weis- heit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft. Das Fach enthält zwei heilige Symbole von Asmodeus und zwei Roben in Rot und Gold.

Fürst und Fürstin Gralhund sind beide insgeheim Mitglieder eines Asmodeuskults, der unter den Adeligen von Waterdeep beliebt ist. Der Kult wird von Fürst Victoro Cassalanter (siehe Anhang B) angeführt, doch werden die Gralhunds diese Information nicht freiwillig herausgeben. Gl7. BALKON Dieser große Balkon, auf dem Liegestühle ordentlich arrangiert sind, ist von einem verzierten Schmiedeeisen- geländer umgeben.

Der Boden befindet sich 6 Meter weiter unten, und eine offene Glastür führt ins große Schlafzimmer (Bereich G16). Gl8. KINDERZIMMER Die Tür in diesen Raum ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter mit einem erfolgreichen Geschicklich- keitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 geknackt werden. Drei Betten stehen an der Südwand,

enthält zwei heilige Symbole von Asmodeus und zwei Roben in Rot und Gold. Fürst und Fürstin Gralhund sind beide insgeheim Mitglieder eines Asmodeuskults, der unter den Adeligen von Waterdeep beliebt ist. Der Kult wird von Fürst Victoro Cassalanter (siehe Anhang B) angeführt, doch werden die Gralhunds diese Information nicht freiwillig herausgeben. Gl7. BALKON Dieser große Balkon, auf dem Liegestühle ordentlich arrangiert sind, ist von einem verzierten Schmiedeeisen- geländer umgeben.

Der Boden befindet sich 6 Meter weiter unten, und eine offene Glastür führt ins große Schlafzimmer (Bereich G16). Gl8. KINDERZIMMER Die Tür in diesen Raum ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter mit einem erfolgreichen Geschicklich- keitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 geknackt werden. Drei Betten stehen an der Südwand, eine leere Wiege steht an der Ostwand. Weiterhin befinden sich unter anderem ge- drungene Kleiderschränke, Spielteppiche und Kinderschreib- tische in dem Raum.

Kinder. Zu ihrer eigenen Sicherheit sind die beiden jüngsten Kinder der Gralhunds, ein 13-jähriger Knabe namens Zartan und ein 10-jähriger Knabe namens Greth, hier eingesperrt. Beide sind Nichtkämpfer. Ihre 18-jährige Schwester Tomassin besucht einen Tiefling-Vetter in Yartar. Gl9. DIENERFLÜGEL Drei Zimmer im Südostbereich des Obergeschosses dienen als Schlafplätze für die Diener. Der oberste Butler und die oberste Magd haben eigene Zimmer, die im Augenblick jedoch leer sind.

Der größte der drei Räume ist ein Schlafsaal mit sechs Stockbetten für die übrigen Angestellten. Insgesamt neun Mägde, Köche und Diener (Gemeine) sind hier verschanzt und warten darauf, dass jemand sie rettet. Sie sind mit im- provisierten Waffen (Teigrollen, Wischer, Besen und so weiter) bewaffnet, die als Keulen behandelt werden.

FOLGEN Nachdem Fürstin Gralhunds Flinkklingen-Diener mit dem Stein von Golorr aus der Gralhund-Villa geflohen ist, versteckt er das Artefakt an einem geheimen Ort in Waterdeep, was die Geschehnisse in Kapitel 4 vorbereitet. Selbst wenn der blutige Konflikt in der Gralhund-Villa außerhalb der Mauern des Anwesens unbemerkt bleibt, lässt sich das Gemetzel nicht lange vor der Stadtwache geheim halten.

Es sind einfach zu viele Diener und Wachen ermordet worden, als dass jemand verbergen könnte, was hier vor- gefallen ist. Die Ankunft der Stadtwache kündigt die Rückkehr von Barnibus Sprengwind und Saeth Cromley an (siehe Anhang B), die zu gegebener Zeit mit zwanzig Wachtmeistern (Veteranen) und zwei Greifenkavallerie-Reitern (siehe An- hang B) auf Greifen eintreffen. Die Greifen und ihre Reiter bleiben in der Luft, um Luftunterstützung und Aulklärung zu leisten.

Barnibus untersucht die Gralhund-Villa genau und befragt Nachbarn und Passanten. Charaktere, die dabei beobachtet werden, wie sie den Tatort verlassen, werden zu Verdächtigen. Wenn die Charaktere Mitglieder der Gralhund-Familie ge- tötet und Beweise oder Zeugen zurückgelassen haben, weist Barnibus Feldwebel Cromley an, sie für den Mord an einem Adligen zu verhaften, was mit der Todesstrafe geahndet wird.

KAPITEL 3 1 FEUERBALL LOSE ENDEN Du kannst das folgende optionale Ereignis verwenden, um zu zeigen, was später mit den Zhentarim passiert. SCHLECHTE ZEIT EIN ZHENT ZU SEIN Innerhalb weniger Tage nach dem Ereignis, das die örtlichen Zeitungen das „Gralhund-Villa-Blutbad" nennen, greift die Stadtwache hart gegen das Schwarze Netzwerk durch. Selbst Mitglieder der Zhentarim ohne kriminelle Verbindungen werden verhaftet und verhört, darunter Davil Sternenlied (siehe Anhang B).

Charaktere, die Mitglieder der Fraktion sind, sind für den Augenblick sicher, solange sie nicht auffallen. An- sonsten werden auch sie festgenommen und einige Tage lang verhört, bis die Fürsten von Waterdeep feststellen können, inwiefern sie an der Gewalt in der Gralhund-Villa beteiligt waren. Die Zeitungen sind sofort dabei, das Schwarze Netz- werk im einem möglichst schlechten Licht zu präsentieren, was dem ohnehin bereits fragwürdigen Ruf der Fraktion einen schweren Schlag zufügt.

BEGEGNUNG MIT ISTRID HORN Diese Begegnung tritt nur ein, wenn die Charaktere direkt an den Ereignissen in der Gralhund-Villa beteiligt waren. Nach- dem Davil Sternenlied für ein Verhör festgenommen wurde, schickt Istrid Horn (siehe Anhang B) den Charakteren mit einer geflügelten Schlange eine Nachricht. Die Nachricht, die in der Gemeinsprache verfasst ist, besagt: Ich würde gerne mehr darüber wissen, was sich in der Gralhund-Villa zugetragen hat.

Wenn ihr euch die Zeit verschaffen könnt, trefft mich morgen zur Mittagszeit an Ahgairons Statue in der Stadt der Toten. Ich werde euch für eure Zeit und Mühe großzügig belohnen. -lstrid Horn Wenn die Charaktere bei dem Treffen erscheinen, verwende den folgenden Textkasten, um die Szene zu schildern, und schmücke sie aus, um die Jahreszeit zu beschreiben.

Ahghairons Statue ist eine bekannte Landmarke im Park- friedhof der Stadt: eine große Marmorstatue eines bärtigen, in eine Robe gekleideten Magiers, der auf konzentrischen Stufen steht und sich nach Westen in Richtung Waterdeep wendet, die Hände ausgestreckt und ein breites Grinsen im Gesicht. Am Fuß der Statue steht eine Zwergin in Plattenrüstung.

KAPITEL 3 1 FEUERBALL Wenn das Wetter gut ist, sehen die Charaktere Fußgänger, Leute, die Picknicks machen und spielende Kinder auf dem Friedhofsgelände. Offensichtlich hat Istrid bewusst einen sicheren, öffentlichen Ort für das Treffen ausgewählt. Charaktere, die einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen)

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 54–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–56