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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 2

J Jede Kreatur, die ein Fallenfeld betritt, muss einen Ge- schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 3 (1W6) Hiebschaden, da sich die Falle um ihren Knöchel schließt, und die Kreatur ist festgesetzt, bis die Falle entfernt wird. Als Aktion kann die Kreatur versuchen, die Falle aufzuzwängen, wozu ein erfolg- reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 erforderlich ist.

HINTERHALT Den Charakteren folgen acht Kobolde in die Gasse, die als Kinder mit Trollmasken verkleidet sind. Ein Grottenschrat namens Morga und ein Intellektverschlinger verstecken sich hinter einer Tür auf halbem Weg durch die Gasse und können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 16 entdeckt werden. Wenn die Charaktere Morgas Versteck erreichen, greifen der Grottenschrat und die Kobolde an.

Der Intellektverschlinger versucht, verborgen zu bleiben und einen der Charaktere zu übernehmen. Wenn sich ihm die Gelegenheit bietet, ver- sucht Morga, einen Charakter in eine der Fallen zu schubsen. Wenn diese Kreaturen den Stein erlangen, bringen sie ihn zu Xanathar in seinen Hort (siehe Kapitel 5).

NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn sich die Charaktere auf den Stein von Golorr ein- stimmen, offenbart er die Position des Drachengewölbes unter einem Theater im Schlossbezirk namens der Pinke Flumph, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Sobald die Charaktere aufbrechen, um das Theater zu be- suchen„ fahre fort bei Begegnung 6, ,,Theater". GASSE: SOMMER Die Charaktere beginnen diese Begegnung auf den Dächern über der Gasse.

Wenn Charaktere während der Verfolgungs- jagd die Dächer verlassen und sich wieder auf den Boden be- geben haben, beginnen sie stattdessen am Ende der Gasse. MIETKUTSCHE In der Mitte der Gasse ist eine Mietkutsche geparkt, die von zwei Zugpferden gezogen wird. Der Fahrer, Haru Hamatori (RG kozakuranischer menschlicher Gemeiner) trägt eine Federkappe und ein passendes Gewand.

Fürst Cassalanters Doppelgänger-Leibdiener, verkleidet als ältlicher Tiefling namens Willifort Crowelle, sitzt im Passagier- abteil, das halbe Deckung bietet. Neben der Mietkutsche steht ein Bartteufel, der als menschlicher Leibwächter mit breit- krempigem Hut verkleidet ist. Auf der Kutsche hocken drei unsichtbare Teufelchen. Alle Stachelteufel, die die vorherige Begegnung überlebt haben, sind ebenfalls anwesend, da sie gerade den Stein von Golorr an Willifort geliefert haben.

Wenn Willifort die Charaktere sieht, befiehlt er den Teufel- chen und den Stachelteufeln anzugreifen. Der Bartteufel bleibt in der Nähe von Willifort und attackiert alle Charaktere, die versuchen, die Mietkutsche zu erreichen. Die Mietkutsche hat RK 14, 45 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.

Wenn die Chance besteht, dass die Charaktere den Stein von Golorr im Lauf der Begegnung erlangen könnten, befiehlt Willifort dem Fahrer, die Mietkutsche so schnell es geht aus der Gasse zu bewegen. Wenn der Fahrer außer Gefecht gesetzt oder getötet wird, klettert der Bartteufel auf den Kutschersitz und lenkt das Fahrzeug. Wenn der Bartteufel den Fahrer nicht ersetzen kann, ergreift der Doppelgänger die Zügel.

Willifort versucht, zu Fuß zu entkommen, wenn die Mietkutsche zer- stört wird oder sich die Pferde nicht bewegen können. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn Willifort entkommt und die Charaktere ihn verfolgen, fahre mit Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd auf der Straße", fort. GASSE: HERBST Die Queste der Charaktere nach dem Stein von Golorr führt sie zuerst zu Fenerus Sturmburg, einem Laternenanzünder, der ein kleines Haus im Handelsbezirk angemietet hat (Bereich Ll).

APFELWAGEN Die Charaktere betreten die Gasse aus einer beliebigen Richtung. Bestimme die Marschreihenfolge, dann lies den folgenden Text vor, sobald sie die Mitte der Gasse erreichen: Ein Wagen voller Äpfel brettert aus der anderen Richtung auf euch zu. Er rollt den Hang hinab. Auf dem Wagen sitzt ein Tiefling-Junge mit Augenklappe, der so laut brüllt, wie er kann. ,,Vorsicht!" ruft er.

Ein Charakter im Weg des Apfelwagens muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht ge- troffen zu werden, 5 (2W4) Wuchtschaden zu erleiden und zu Boden zu gehen. Der Charakter kann auch auf den Geschick- lichkeitsrettungswurf verzichten und versuchen, den Wagen aufzuhalten, was einen erfolgreichen Stärkerettungswurf gegen SG 15 erfordert. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Charakter vom Wagen erwischt und geht zu Boden, während der Wagen weiter rollt.

Nachdem er durch die Gruppe gepflügt ist, fällt der Wagen auf die Seite, sodass Äpfel durch die ganze Gasse rollen. Der Tieflingsjunge wird vom Wagen geschleudert, aber nicht ernsthaft verletzt. Der Junge ist eines von drei Straßenkindern, die sich zu- sammengetan haben, um einen Apfelwagen an einer nahen Straßenecke zu stehlen. Die anderen beiden Kinder verloren am höchsten Punkt der Gasse, ehe sie aufspringen konnten, die Kontrolle über den Wagen.

Sie schließen nach dem Unfall zu ihrem Freund auf, stellen sicher, dass es ihm gut geht, und entschuldigen sich bei jedem, der verletzt wurde. Die Straßen- kinder sind harmlose Unruhestifter, die im Kasten „Die drei Straßenkinder" beschrieben sind. Die Kinder kennen Fenerus. Sie beschreiben ihn als großen Mann mit ergrauendem Haar, der aussieht, als hätte er sich oft geprügelt, wegen der „Narben,

Seite, sodass Äpfel durch die ganze Gasse rollen. Der Tieflingsjunge wird vom Wagen geschleudert, aber nicht ernsthaft verletzt. Der Junge ist eines von drei Straßenkindern, die sich zu- sammengetan haben, um einen Apfelwagen an einer nahen Straßenecke zu stehlen. Die anderen beiden Kinder verloren am höchsten Punkt der Gasse, ehe sie aufspringen konnten, die Kontrolle über den Wagen.

Sie schließen nach dem Unfall zu ihrem Freund auf, stellen sicher, dass es ihm gut geht, und entschuldigen sich bei jedem, der verletzt wurde. Die Straßen- kinder sind harmlose Unruhestifter, die im Kasten „Die drei Straßenkinder" beschrieben sind. Die Kinder kennen Fenerus. Sie beschreiben ihn als großen Mann mit ergrauendem Haar, der aussieht, als hätte er sich oft geprügelt, wegen der „Narben, die er auf seinem Gesicht trägt". Sie wissen nicht mehr über ihn, nur, dass er alleine lebt.

Wenn die Charaktere sie nicht verjagen, werden die Kinder weiter in der Gasse herumlungern, Äpfel essen und Müll- haufen durchwühlen. FENERUS' HAUS Die Tür zu Fenerus' Haus steht offen. Man kann deutlich sehen, dass es durchwühlt wurde. An die Küchenwand ist mit Blut ein Kreis gemalt, aus dem im gleichen Abstand zehn Linien ragen: das Zeichen von Xanathar. Bei genauer Suche und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 sind auf dem Küchenboden kleine Blutflecken zu entdecken.

Ein erfolgreicher Wurf bestätigt auch, dass das Blut auf dem Boden und der Wand frisch ist. FENERUS' GESCHICHTE Fenerus Sturmburg war der Gründer der Blutfalken-Bande, einer Gruppe berittener Banditen, die bis zum heutigen Tag Reisende auf der Straße nach Amphail plagt. Als er nach einem missglückten Überfall aus der Bande verstoßen wurde, ging Fenerus in Waterdeep in den „Ruhestand" und schloss sich der Gilde der Kerzenmacher und Lampenanzünder an.

Bis vor Kurzem ergänzte Fenerus sein Einkommen, in- dem er für die Stadt Luskan spionierte und seine Kontakte mit Informationen zum politischen Klima in Waterdeep und spannenden Details versorgte, die er bei seinen nächtlichen Runden durch den Handelsbezirk aufschnappte. Er hat keine Ahnung, dass seine Kontakte Drow-Mitglieder der Bregan D'aerthe sind, da sie stets Umhänge tragen und sich im Schatten aufhalten.

Agenten des Rats der Grafen haben Fenerus vor einer Weile zum gesuchten Banditen erklärt und die Fürsten von Waterdeep informiert. Diese haben die Stadtwache geschickt, um ihn zu verhaften. Fenerus war schlau genug, den Stein DIE DREI STRASSENKINDER Drei Straßenkinder, unten beschrieben, erscheinen in mehreren Szenen dieses Kapitels. Nat ist ein schlaksiges, 70 Jahre altes, taubes iluskanisches Mädchen mit einem Spielzeugschwert aus Holz.

Sie ist die Anführerin der Gruppe und kommuniziert mithilfe einer Zeichensprache, die sie erfunden und ihren Freun- den beigebracht hat. Jenks ist ein stämmiger, 9 Jahre alter Turami-Junge mit einem Umhang, einem Spielzeug-Zauberstab und einem Eulenbär-Stofftier-,,Vertrauten": Er ist Fremden gegenüber schüchtern, aber tapfer, wenn es darum geht, seinen Freunden zu helfen.

Squiddly ist ein schlanker 9 Jahre alter Tiefling-Junge mit Augenklappe, einem kleinen Bogen und einem Köcher voller Spielzeugpfeile. Er denkt selten nach, ehe er redet oder handelt. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ von Golorr an einem anderen Ort zu verstecken und hofft, ihn als Druckmittel verwenden zu können, um seine Freiheit und Amnestie für seine früheren Verbrechen zu erhalten.

Kurz nach der Verhaftung von Fenerus tauchten Agenten der Bregan D'aerthe auf, um den Stein abzuholen, und wurden von unsichtbaren Duergar überfallen, die sich in der Gasse ver- steckt hatten. Die Duergar gehörten zur Xanathar-Gilde und wurden von Nar'I Xibrindas (siehe Anhang B) beauftragt, den Stein in ihren Besitz zu bringen. Nachdem sie Fenerus' Haus durchsucht und nichts entdeckt hatten, warten sie darauf, dass Fenerus zurückkehrte, als die Drow auftauchten.

Die Drow kamen gerade so mit dem Leben davon. JARLAXLE IN VERKLEIDUNG Ehe die Charaktere die Gasse verlassen können, verwendet Jarlaxle Baenre (siehe Anhang B) seinen IIut der Verkleidung, um sich ihnen in Gestalt von Laeral Silverhand zu nähern, der Offenen Fürstin von Waterdeep: Eine hochgewachsene, anmutige Frau im smaragdgrünen Mantel nähert sich euch. Ihr langes, silbernes Haar weht unter ihrer Kapuze hervor. ,,Wenn ihr nach Fenerus Sturm- burg sucht, seid ihr zu spät, fürchte ich", sagt sie.

,,Es sieht so aus, als wäre Xanathar euch zuvorgekommen. Fenerus hatte etwas in seinem Besitz, das ich haben möchte. Vielleicht könnt ihr es für mich finden." „Laeral" erzählt den Charakteren, dass Fenerus einen intelligenten magischen Gegenstand, den Stein von Golorr, in seinem Besitz hatte. Dieser Gegenstand weiß um den Standort eines großen Goldschatzes, der vom vorherigen Offenen Fürsten der Stadt unterschlagen wurde.

Sie bittet die Charaktere, den Stein zu holen, zum Wohle von Waterdeep, und ihn zum Sieben-Masken-Theater im Hafenbezirk zu bringen. ,,Laeral" bietet keine Belohnung außer der Dankbar- keit von Waterdeeps Offener Fürstin. Jarlaxle vermutet, dass Nar'I Xibrindas, sein Spion in der Xanathar-Gilde, ihn verraten hat und jetzt Mittel der Bregan D'aerthe verwendet, um dem Betrachter dabei zu helfen, den Stein zu erlangen.Jarlaxle weiß auch, dass die Xanathar-Gilde ein Refugium in der Nähe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 62–63
  • Abschnitt 2 Seiten 63–64