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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 2

fensterlosen Haus befinden sich zwei Zhents, die Manshoon loyal ergeben sind. Es handelt sich um die Personen, die Sora beschrieben hat. Sie heißen Avareen Wind- fluss (RB illuskanische menschliche Spionin) und Zorbog Jyarkoth (NB menschlicher Turami-Schläger).

Wenn die Charaktere die Gasse betreten, befindet sich Avareen im vorderen Eingang des Hauses und überreicht den Stein von Golorr einem hochrangigen Zhent namens Vevetta Schwarzwasser (CB thethyrianische menschliche Draufgängerin; siehe Anhang B). Zorbog facht ein Feuer im Kamin an und schaut der Transaktion schweigend zu.

Mit dem Stein in der Hand klettert Vevette auf die Dächer, sodass sich Avareen und Zorbog um die Überlebenden des Konflikts zwischen den Charakteren und den Grottenschraten kümmern müssen. j i \ ! l j ! j ! 1 1 1 i 1 ! i 1 ! 1 1 1 ! i 1 1 ! ! 1 i 1 i I i 1 1 l 1 1 1 i ! l l _l_!_i _ _ !_!_!_ !

1 i KARTE 4.2: NEBELKÜSTE In einem Hinterzimmer des Hauses befindet sich, geknebelt und gefesselt, ein bekanntes Mitglied der Xanathar-Gilde, ein Schildzwerg, der eine Lederkappe trägt, auf die falsche Betrachter-Augenstiele genäht sind. Der Zwerg, Ott Stahlzeh (siehe Anhang B), wurde gefangen, während er auf einem Markt im Hafenbezirk Fischfutter kaufte. Nachdem die Zhents Ott verhört haben, wurde ihnen klar, dass Xanathar ihn zurückhaben will.

Er wird festgehalten, bis ein Lösegeld bezahlt wird, aber Xanathar hat inzwischen erfahren, wo er eingesperrt ist. Alle Grottenschrate, die den Angriff überleben, versuchen Ott zu retten, während Avareen und Zorbog ihr Möglichstes tun, um sie davon abzuhalten. Wenn Ott befreit wird, läuft er zurück in die wartenden Augenstiele seines wahnsinnigen Betrachter-Meisters. Charaktere, die ihm folgen, werden direkt in Xanathars Behausung geführt (siehe Kapitel 5).

NÄCHSTE BEGEGNUNG Charaktere innerhalb von 3 Metern um die Vordertür der Zhents können einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 14 ablegen. Wer den Wurf schafft, kann ein höhnisches Lachen durch den heulenden Wind hindurch hören und er- hascht einen Blick auf eine vermummte Gestalt auf einem nahen Dach, die durch den Schneesturm wegrennt. Wenn die Charaktere die Jagd auf diese Gestalt aufnehmen, mache weiter mit Begegnung 5, ,,Verfolgungsjagd auf dem Dach".

1 Feld = 1,5 Meter BEGEGNUNG 2: NEBELKÜSTE Nebelküste ist ein heruntergekommenes Viertel im Hafen- bezirk, in dem es nach Fisch und verbranntem Holz riecht. Ein Feuer fegte vor einem guten Jahr durch das Gebiet und die meisten Gebäude sind jetzt nur noch ausgebrannte Ruinen mit (bestenfalls) Segeln als Dach. Angeln und Netze säumen das Dock, und das 4,5 m tiefe Wasser ist im Winter von einer dicken Schicht Eis bedeckt.

GEBIETE VON NEBELKÜSTE Nebelküste ist eine undurchsichtige Ansammlung verfallener Häuser, die aus dem Holz alter Schiffe gebaut wurden und von verarmten Waterdeepern bewohnt werden. Mehrere Gebäude sind letztes Jahr niedergebrannt. Auch wenn einige wieder auf- gebaut wurden, sind andere irreparabel zerstört und dienen nun obdachlosen Kindern und Ratten als Unterschlupf. Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.2 angegeben. Dl.

KRAKENS NARRETEI Die Krakens Narretei ist ein gestrandetes Piratenschiff, das einige Bewohner von Nebelküste als Wohnkaserne nutzen. Zu jedem Zeitpunkt lungern 4W6 Banditen auf dem Deck herum, in der Hoffnung, dass jemand, der Muskeln braucht, ihnen Arbeit anbietet. Diese Grobiane leben in rattenver- seuchten Kajüten unter Deck. Sie kommen jedem zu Hilfe, der fragt, verlangen aber eine Bezahlung. Um für die Charaktere zu kämpfen oder eine Ablenkung zu erzeugen, wollen sie jeweils 1 GM.

KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ GRINDA GARLOTH UNO IHR ÄPPARATUS VON KWALISH D2. GRINDAS RESIDENZ Eine verrückte Schatzjägerin namens Grinda Garloth (CN illuskanische menschliche Maga, die die Gemeinsprache, Zwergisch, Halblingisch und die Gemeinsprache der Unter- reiche spricht) lebt hier.

Ihr heruntergekommenes Zuhause enthält ein ungemachtes Bett, ein Alchemistenlabor, einen kleinen Ofen, eine Garderobe, einen Tisch, einen Hocker, einen Lehnsessel in schlechtem Zustand, ein Waschbecken sowie eine verschlossene Seekiste aus Holz, auf die eine Glyphe des Schutzes gewirkt wurde. Grinda hat den Schlüssel bei sich und die Glyphe löst einen explosiven Runeneffekt aus (siehe die Zauberbeschreibung im Player's Handbook (Spieler- handbuch)), wenn jemand außer Grinda den Deckel anhebt.

Truhe. Grindas Truhe enthält einen schweren Eisen- schlüssel, der das Mausoleum der Garloth-Familie in der Stadt der Toten öffnen kann (siehe: ,,Nebelküste: Frühling", unten). D3. GRINDAS APPARATUS Grinda Garloth bewahrt ihrenApparatus von Kwalish hier auf, wenn sie das Fahrzeug nicht zur Schatzjagd im Hafen von Waterdeep verwendet. Solange der Apparatus hier ist, schwebt er in einem abgeschlossenen Dock.

Unterwassertüren aus Metall führen in den Hafen und sind von innen mit einem Eisen- riegel verschlossen. Der Apparatus kann den Eisenriegel auto- matisch anheben; eine Kreatur in der Bucht kann ihn mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufhebeln. Den Apparatus borgen. Grinda erlaubt es den Charakteren, ihren Apparatus von Kwalish zu borgen, unter der Bedingung, dass sie ihn zuerst verwenden, um auf dem Grund des Hafens nach Schätzen

Mausoleum der Garloth-Familie in der Stadt der Toten öffnen kann (siehe: ,,Nebelküste: Frühling", unten). D3. GRINDAS APPARATUS Grinda Garloth bewahrt ihrenApparatus von Kwalish hier auf, wenn sie das Fahrzeug nicht zur Schatzjagd im Hafen von Waterdeep verwendet. Solange der Apparatus hier ist, schwebt er in einem abgeschlossenen Dock. Unterwassertüren aus Metall führen in den Hafen und sind von innen mit einem Eisen- riegel verschlossen.

Der Apparatus kann den Eisenriegel auto- matisch anheben; eine Kreatur in der Bucht kann ihn mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufhebeln. Den Apparatus borgen. Grinda erlaubt es den Charakteren, ihren Apparatus von Kwalish zu borgen, unter der Bedingung, dass sie ihn zuerst verwenden, um auf dem Grund des Hafens nach Schätzen zu suchen und ihr die Hälfte von allem zu geben, was sie finden.

Um die Anforderungen der Maga zu erfüllen, müssen die Charaktere einen Tag damit verbringen, den Hafen zu durchsuchen. Am Ende des Tages legt der Pilot KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) ab. Multipliziere das Ergebnis mit 10, um den Wert aller gefundenen Schätze in GM zu bestimmen. Grinda verkauft die Beute und überlässt den Charakteren die Hälfte. Wenn die Charaktere im Hafen nach Schätzen suchen, wirf einen beliebigen Würfel.

Bei einer geraden Zahl greift sie ein erwachter Hai namens Obliteros an. Grinda hatte in letzter Zeit einige gefährliche Begegnungen mit dem Hai, erwähnt das aber gegenüber den Charakteren nicht, weil sie sie nicht verscheuchen will. Obliteros ist ein Riesenhai, mit folgenden Anpassungen: Die Gesinnung des Hais ist chaotisch böse. Sein Intelligenzwert ist 10 (+O), und er kann Aqual sprechen und verstehen.

NEBELKÜSTE: FRÜHLING Xanathar hat Leute geschickt, um den Stein von Golorr bei Grinda Garloth abzuholen, die im ganzen Hafen als ex- zentrische Magierin bekannt ist und der ein Unterseeboot gehört, mit dem sie auf dem Grund des Hafens nach Schätzen sucht. Die Charaktere haben keine Schwierigkeiten, eine Wegbeschreibung zu ihrem Haus an der Nebelküste zu finden (Bereich D2). Wenn sie an ihrem Haus eintreffen, hat sich Grinda darin verschanzt und die Türen mit Möbeln verbarrikadiert.

Vier Mitglieder der Xanathar-Gilde (CB menschliche Banditen) unter dem Befehl des Zwergenvollstreckers Noska Ur'gray (siehe Anhang B) versuchen, die Tür aufzubrechen. Ein Seeoger, der ebenfalls unter Noskas Befehl steht, schwimmt unter dem Dock. Er kommt an die Oberfläche und greift an, wenn die Charaktere eintreffen. Wenn die Charaktere Grinda zu Hilfe eilen, befiehlt Noska seinen Schlägern, die Charaktere anzugreifen, während er sie mit seiner Armbrust beharkt.

Zwei Runden später springen acht weitere Banditen von der Krakens Narretei (Bereich Dl) und schließen sich dem Gefecht an. Diese Schläger haben jeweils 1 GM erhalten, um Noska zu beschützen. Die Charaktere können sie gegen Noska hetzen, indem sie eine größere Bestechung anbieten (mindestens je 5 GM). Wenn die Charaktere die Schläger gegen Noska aufbringen oder den Zwerg auf die Hälfte seiner Trefferpunkte reduzieren, flüchtet Noska.

Alle verbleibenden Mitglieder der Xanathar- Gilde decken seinen Rückzug. Grinda kommt aus ihrem Haus, um sich bei den Charakteren zu bedanken, sobald der Kampf vorbei ist. Wo IST DER STEIN? Grinda gibt zu, dass sie in der Vergangenheit Geschäfte mit der Xanathar-Gilde machte. Ihre Aufgabe war es, den Stein zu beschützen, bis Noska auftaucht, um ihn zu holen, aber sie hat ihre Meinung geändert und wollte den Stein für sich behalten. Sie begreift jetzt, dass diese Entscheidung ein Fehler war.

Grinda sagt den Charakteren, dass sie den Stein ihrem Rattenvertrauten mit dem Befehl gegeben hat, ihn im Mausoleum ihrer Familie in der Stadt der Toten zu verstauen. Die Maga beschreibt den Charakteren den Weg dorthin und übergibt ihnen einen Schlüssel zum Mausoleum.

(Sie werden den Schlüssel nicht brauchen, da das Mausoleum offen ist, wenn sie eintreffen.) SPION AM HIMMEL Wenn die Charaktere Nebelküste verlassen, beginnt ihnen ein Glotzer (siehe Anhang B) zu folgen, wobei er mindestens 18 m Abstand hält. Xanathar nutzt ihn, um die Charaktere auszu- spionieren. Charaktere, die einen passiven Wahrnehmungs- wert von 15 oder höher haben, können den Glotzer bemerken, kurz nachdem die Gruppe die Stadt der Toten betreten hat.

Der Glotzer verteidigt sich, wenn er angegriffen wird. NÄCHSTE BEGEGNUNG Ausgestattet mit dem Wissen, wo das Garloth-Mausoleum liegt, können sich die Charaktere zur Stadt der Toten auf- machen. Die Frühlingskette geht weiter mit Begegnung 4, ,,Mausoleum". NEBELKÜSTE: HERBST Am Ende ihrer Verfolgung treiben die Charaktere Fel'rekt Lafeen und Krebbyg Masq'il'yr in Nebelküste in die Ecke.

Die beiden Drow-Revolverhelden (siehe Anhang B) lauern hinter der Krakens Narretei (Bereich Dl) und warten darauf, gerettet zu werden. Wenn die Charaktere sie konfrontieren, halten Fel'rekt und Krebbyg sie für eine Weile hin, bis ihr Fluchtfahr- zeug auftaucht. Wenn einer der Drow kampfunfähig wird, wirft der andere den Stein in den Hafen, damit er nicht in die Hände des Feindes fällt. Ein Charakter kann den versunkenen Stein bergen, indem er den Zauber Magie entdecken verwendet, um ihn ausfindig

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 64–66
  • Abschnitt 2 Seiten 66–67