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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 69 Abschnitte: 2

Guide (Spielleiterhand- buch). Die Verfolgungsjagd spielt sich ganz in der Fantasie ab. Entsprechend brauchst du keine Karte, um die Begegnung zu leiten. Da die Begegnung im Freien stattfindet, achte auf die Wettereffekte. VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE: FRÜHLING Ein Kenku, der für die Xanathar-Gilde arbeitet, hat den Stein von Golorr in seinem Besitz und rennt damit durch die Straßen. Der Kenku ist zu Beginn der Verfolgungsjagd 18 m von den Charakteren entfernt.

Wenn der Kenku kampfunfähig wird, schließt sich ein weiterer Kenku, der zuvor von Regen oder Nebel verborgen war, der Verfolgungsjagd an und handelt in der nächsten Initiativephase. Er taucht plötzlich auf, packt den Stein und flüchtet. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere den Kenku fast gefangen haben, oder wenn du willst, dass die Verfolgungsjagd endet, duckt sich die Kreatur in einen alten Turm. Fahre fort mit Begegnung 7, ,,Alter Turm".

VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE: SOMMER Die Charaktere verfolgen Fürst Cassalanters Doppel- gänger-Leibdiener Willifort, während dieser in einer Miet- kutsche oder zu Fuß flüchtet. Die Verfolgungsjagd findet auf überfüllten Straßen vor den Augen neugieriger Zu- schauer statt.

Wenn du die Entfernung zwischen dem Doppelgänger und den Charakteren nicht genau im Auge hattest, gehe davon aus, dass die Charaktere zu Beginn der Verfolgung 36 m von ihrer Beute entfernt sind, wenn Willifort mit der Mietkutsche unterwegs ist, oder 18 m, wenn der Doppelgänger zu Fuß flieht. Die Mietkutsche hat einen Initiativemodifikator von +O, und Willifort bewegt sich mit ihr.

Eine Kreatur in der Miet- kutsche muss bei ihrem Zug nicht anhand der Tabelle für Komplikationen bei urbanen Verfolgungsjagden würfeln. ÜBERFÜLLTE STRASSEN Flüchtet Willifort in der Mietkutsche, wird sein Vorwärts- kommen in der dritten Runde der Verfolgung behindert. Eine große Menschenmenge blockiert dann die Straße und zwingt die Mietkutsche zum Anhalten.

(Wenn die Verfolgungsjagd am Gründertag stattfindet, ist die Menge Teil der Feierlichkeiten.) Der Doppelgänger springt in seinem nächsten Zug aus der Mietkutsche und rennt zu Fuß weiter durch die Menge. Jede Kreatur in der Menschenmenge genießt halbe Deckung, und Angriffe, die die Kreatur wegen der Deckung verfehlen, treffen stattdessen einen unschuldigen Gemeinen. Wenn Willifort kampfunfähig gemacht wird, stürzt plötzlich ein Rabe herab und handelt in der nächsten Initiativephase.

Er schnappt sich den Stein und flieht damit. Der Rabe ist ein ver- wandeltes Teufelchen, das für Fürstin Cassalanter arbeitet. STRASSENKINDER Die Verfolgungsjagd endet, wenn drei Straßenkinder (siehe ,,Die Straßenkinder", Seite 63) den Stein stehlen, entweder, in- dem sie ihn dem Doppelgänger aus der Tasche stiebitzen oder indem sie einen Spielzeugpfeil auf den Raben abfeuern, sodass dieser ihn fallen lässt. Sobald sie den Stein haben, verschwinden die Straßen- kinder schnell in der Menge.

Wenn Willifort zu diesem Zeit- punkt noch da ist, versucht er zu entkommen. Er glaubt, dass er den Stein noch besitzt. Das Teufelchen, sofern es anwesend ist, macht sich unsichtbar und kreist im ergebnislosen Ver- such, den Stein zu finden, über der Menge. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um die Menge abzusuchen, indem er einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 17 ablegt.

Bei einem erfolgreichen Wurf bemerkt der Charakter ein Eisengitter in der Straße, das nicht richtig geschlossen wurde. Beim Anheben erkennt man eine Eisenleiter, die 3 Meter zu einem unterirdischen Kanalisations- tunnel führt. Charaktere, die in den Tunnel hinabsteigen, können plätscherndes Wasser und Kinderstimmen in der Entfernung hören, und könnten entscheiden, ihnen zu folgen.

(Die Kinder halten sich in der Dunkelheit an den Händen und werden von Squiddly geführt, der Dunkelsicht hat.) NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere den Straßenkindern in die Kanalisation folgen, fahre fort mit Begegnung 9, ,,Kellerkomplex". VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE: WINTER Nachdem sie das Theater verlassen haben, setzen die Charaktere ihre Verfolgung der schwer greifbaren Zhent-Spionin Vevette Schwarzwasser (CB thetyrianische Draufgängerin, siehe An- hang B) fort.

Sie verwickelt sie in eine wilde Jagd durch die verschneiten Straßen, bis sie endlich gefangen wird oder die Charaktere aufgeben. Sie beginnt 9 m von den Charakteren ent- fernt. Wenn sie einen Attributswurf oder Rettungswurf wegen der Komplikationen der Verfolgungsjagd machen muss, hat sie einen Vorteil. Sie kann auch die Spurt-Aktion während der Verfolgungs- jagd verwenden ohne Konstitutionswürfe ablegen zu müssen, um Erschöpfung zu vermeiden. Wo IST DER STEIN?

Wenn Vevette erwischt wird, gibt sie auf. Sie vertraut darauf, dass das Gesetz sie vor wirklichem Schaden beschützt, vor allem da sie weiß, dass sie nichts getan hat, was eine Ver- haftung rechtfertigen würde. Vevette hat den Stein von Go/orr nicht mehr, da sie ihn im Theater abgegeben hat. Sie wird frei- willig nicht verraten, wer den Stein hat, doch die Charaktere können ihr die Information entlocken, indem sie den Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie verwenden.

Kehren die Charaktere zum Theater zurück, winkt sie Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) herüber und teilt ihnen mit, dass sie zwei Leute beobachtet hat, die das Theater kurz nach ihnen verlassen haben und dann kurze Zeit später in einer Mietkutsche weggefahren sind.

STEIN? Wenn Vevette erwischt wird, gibt sie auf. Sie vertraut darauf, dass das Gesetz sie vor wirklichem Schaden beschützt, vor allem da sie weiß, dass sie nichts getan hat, was eine Ver- haftung rechtfertigen würde. Vevette hat den Stein von Go/orr nicht mehr, da sie ihn im Theater abgegeben hat. Sie wird frei- willig nicht verraten, wer den Stein hat, doch die Charaktere können ihr die Information entlocken, indem sie den Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie verwenden.

Kehren die Charaktere zum Theater zurück, winkt sie Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) herüber und teilt ihnen mit, dass sie zwei Leute beobachtet hat, die das Theater kurz nach ihnen verlassen haben und dann kurze Zeit später in einer Mietkutsche weggefahren sind. Einer von ihnen ist ein Barde namens Agorn Fuoco, die andere eine Frau, die Fürstin Anfurtbaum nicht kannte. Sowohl Remalia als auch Vevette wissen, dass Agorn Zeit in der gefährlichen Hafengegend Nebelküste verbringt.

NÄCHSTE BEGEGNUNG Fahre fort mit Begegnung 2, ,,Nebelküste". BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM Die Stadt der Toten ist ein öffentlicher Park, der von Mausoleen übersät ist. Nachts ist der Bereich verschlossen, und nur zwei Soldaten (Wachen) der Stadtgarde sind an jedem Eingang postiert. Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 15 unent- deckt über eine Mauer klettern.

In der Abenddämmerung bewegen sich Hunderte von Schwebekugeln aus den bewohnten Teilen der Stadt hierher und versammeln sich in der Stadt der Toten. Sie verbringen die Nacht dort, verteilen sich anschließend und wecken die Bürger bei Morgendämmerung auf. Niemand weiß warum.

Herr Ambrosius Immermorgen (RG menschlicher tethyrianischer Ritter), ein alternder Diener von Kelemvor (Gott des Todes), patrouilliert von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang auf dem Friedhof, vertreibt Grabräuber und sorgt dafür, dass die Toten ungestört ruhen. Charaktere, die in der Dunkelheit über den Friedhof schleichen, treffen ihn mit einer Chance von 30%. Wenn das passiert, eskortiert er sie nach draußen. Weigern sie sich, informiert er die Stadtgarde.

BEREICHE DES MAUSOLEUMS Räume im Mausoleum haben eine 3,6 m hohe Decke und sind mit 3 m hohen Durchgängen und Türen verbunden. Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.3 angegeben. Ml. BODENEBENE Wenn der Text einer Begegnung nichts anderes angibt, ist die steinerne Doppeltür ins Mausoleum verschlossen.

Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen ge- lingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufgebrochen werden. Im Inneren ist der Boden zwischen vier prunkvollen Marmorsärgen mit einem Familienemblem verziert. Die Särge, in die die Namen derer graviert sind, die in ihnen begraben wurden, enthalten nichts als Staub und Knochen. M2. UNTERIRDISCHE GRUFTEN Leere Nischen verzieren die Wände.

Spinnweben und Staub zeigen, dass sich schon lange niemand um den Ort gekümmert hat. Steinsärge in Nischen enthalten Staub und Knochen. MAUSOLEU M: FRÜHLING Diese Begegnung setzt ein, wenn die Charaktere auf der Suche nach dem Stein von Golorr ins Garloth-Museum kommen. Die Doppeltür ins Mausoleum steht bei ihrer Ankunft weit offen. Zuvor ist Grinda Garloths Rattenvertrauter eingetroffen und fand das Mausoleum offen vor, mit Grabräubern im Inneren.

Sie töteten die Ratte, rissen den Stein an sich , und flüchteten zusammen mit den skelettierten Überresten von Grindas Vor- fahren. Charaktere, die die geplünderte Gruft durchsuchen, finden weder die Ratte noch den S tein, aber einen Hinweis, den einer der Grabräuber zurückgelassen hat (siehe „Hinweis in der Gruft", unten). Wenn die Charaktere das Mausoleum verlassen, werden sie von Mitgliedern der Xanathar-Gilde an- gegriffen, die den S tein zurückfordern.

KAPITEL 4 1 DRACHEN HAT Z HINWEIS IN DER GRUFT Charaktere, die die unterirdischen Gruften durchsuchen, können einen glänzenden Schlüssel aus Stahl finden, der auf dem Boden im Staub liegt. Einer der Grabräuber ließ ihn fallen, als er die Gruften plünderte. Die Charaktere können den Schlüssel zum Metallhaus der Wunder bringen, der Gildenhalle des Prachtvollen Ordens der Plättner, Schlosser und Feinschmiede im Hafenbezirk, oder zu einem örtlichen Schlosser.

An beiden Orten kann jemand den Schlüssel als das Werk einer zwergischen Schlosserin namens Elaspra Ulmarr im Handelsbezirk identifizieren. Charaktere, die Elaspras Geschäft besuchen, können von ihr erfahren, dass sie einen Schlüssel für einen Kunden angefertigt hat, der eines ihrer hervorragenden Schlösser erwarb. Sie hat sogar das Schloss für ihn eingebaut. Elaspra wird nicht leichtfertig den Namen des Kunden oder seinen Wohn- ort herausgeben.

Sie hat allerdings großen Respekt vor den Harfnern; ein Charakter, der dieser Fraktion angehört und einen Harfner-Anstecker vorzeigen kann, kann ihr die Information mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 entlocken. Ein Charakter, der vor- gibt, ein Harfner zu sein, kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 16 in die Irre führen.

Ansonsten müssen die Charaktere Elaspra entweder mit Magie zwingen, die Informationen herauszugeben, oder sie müssen einen Blick auf ihre Unterlagen erhaschen, die sie in einem eisernen Sicherheitsschrank aufbewahrt, der mit dem Zauber Klopfen oder

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 68–69
  • Abschnitt 2 Seiten 69–70