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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 95 Abschnitt: 1

SIE HERVOR." Die Türen teilen sich und gleiten in die Wände, wenn die drei richtigen Schlüssel innerhalb von 1,5 m gebracht werden. Sie bleiben geöffnet, bis Aurinax oder jemand anderes das Kommandowort spricht, um sie zu schließen (,,Azaam"). Die Schlüssel können die Türen von beiden Seiten öffnen. Die Türen können nicht aufgezwungen oder beschädigt werden, und Versuche, sie mit Magie zu umgeben, scheitern automatisch. V2.

EINGANGSFOYER Diese große Kammer weist die folgenden Merkmale auf: Drei vom Alter gezeichnete Säulen tragen verfallene Stein- brücken in 18 m Höhe, die Decke erhebt sich weitere 6 m darüber. In Nischen sind zwölf Doppeltüren aus Eisen eingesetzt. Jede Tür ist 3 m breit, 3 m hoch und mit Bildern von Zwergenkriegern in Plattenrüstung geprägt. Bröckelnde Brücken. Die Brücken verbinden Bereich V4 mit den Adamantintüren, die die Bereiche V6, V7 und V8 abriegeln.

l Feld= 5 Meter KAR TE 4.9: Ü R ACHE NGEWÖ L BE Die Osthälfte der Nordbrücke und die Westhälfte der Süd- brücke sind instabil. Beide Brücken stürzen ein, wenn sie mit mehr als 150 Pfund Gewicht belastet werden. Eine Kreatur, die auf einem Abschnitt der Brücke steht, wenn sie einstürzt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 18 m nach unten auf den Boden zu fallen. Die mittlere Brücke hat ein 4,5 m breites Loch.

Ein Charakter kann das Loch mit einem Sprung mit Anlauf über- queren. Dabei bricht aber ein Teil der Brücke bei der Landung unter seinen Füßen weg, sodass er einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 15 absolvieren muss, um nicht nach unten auf den Boden zu stürzen. Eisentüren. Zehn der Doppeltüren sind falsch und bewegen sich nicht. Die zwei Türen am Nordende der Westwand lassen sich aufschieben und führen in Bereich V3. V3.

TREPPEN UND FRESKO Diese Halle bieten den Charakteren folgendes Bild: Am Südende des Raums führen meisterlich behauene Treppen 12,5 m nach oben in Bereich V4. Die Nordwand trägt ein Fresko mit 6 m Seitenlänge, das Zwerge zeigt, die gegen Goblins kämpfen. Bezauberndes Fresko.

Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bezauberungsmagie auf dem Fresko.Jede Kreatur innerhalb von 9 m um das Fresko, die es sehen kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht für 24 Stunden bezaubert zu werden Solange eine Kreatur auf diese Weise bezaubert ist, kann sie sich nicht willentlich vom Fresko entfernen und ver- teidigt es bis zum Tod. Wird die Kreatur mit Gewalt vom Fresko weggezerrt, versucht sie den Weg zurückzufinden.

Obere Ebene Die Kreatur kann sich nicht ausruhen, solange sie unter diesem Effekt steht. Nach 24 Stunden erleidet die Kreatur eine Stufe Erschöpfung und kann den Rettungswurf wieder- holen, wenn sie das Fresko noch sehen kann. Ein Erfolg beendet den Effekt. Eine Kreatur, die den Rettungswurf schafft, ist für 24 Stunden immun gegen den Effekt des Freskos. Wenn ein mindestens 3 auf 3 m großer Bereich des Freskos zerstört wird, beendet das den Effekt für alle Kreaturen.

Jeder Abschnitt mit 3 m Seitenlänge des Freskos hat RK 17, 25 Trefferpunkt und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. V4. HALLE VON MüRADIN Die 6 m hohe Halle hat die folgenden Merkmale: Drei Säulen, die entlang der Länge der Halle stehen, sind so graviert, dass sie Kriegshämmern ähneln, mit den recht- eckigen Köpfen auf dem Boden. Die Westwand trägt ein gesprungenes Mosaik, das einen Zwergenschmied an der Esse zeigt, der Zwerge aus schwarzem Metall und Diamanten schmiedet.

(Am Südende der Wand befindet sich eine Geheimtür.) Drei Bogengänge in der Ostwand führen zu bröckelnden Brücken, die sich über dem Eingangsfoyer erstrecken (Be- reich V2) und vor den Adamantintüren enden (die in Be- reiche V6, V7 und VS führen). Schwarzer Blob. Etwas mehr als den halben Weg ent- lang der Halle ist ein Teil des westlichen Wandbilds ab- gebrochen, sodass ein Haufen gebrochener Kacheln auf dem Boden liegt.

Ein Riss in der Wand verbirgt einen schwarzen Blob, der hervorschwappt und Charaktere angreift, die den Schaden untersuchen. KAPITEL 4 1 D RACHEN H AT Z Geheimtür. Ein Charakter, der in der Halle nach Geheimtüren sucht und einen Erfolg bei einem Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 17 hat, bemerkt den Umriss einer Geheim- tür, die in Bereich VS führt.

Die Tür öffnet sich automatisch, wenn ein Zwerg (oder eine Kreatur, die mit dem Zauber Gestalt verändern oder ähnlicher Magie verwandelt wurde) sie berührt; ansonsten ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 17 notwendig, um die schwere Tür aufzuschieben. V5. GEHEIMRAUM Dieser staubige Raum liegt seit der Zeit der Delzoun-Zwerge unberührt hier. Grüne Kupferurnen auf Plattformen sind voll von Münzen,Juwelen und anderen Dingen. Schätze.

Der Raum enthält fünf Kupferurnen (die jeweils 25 GM wert sind). Urne 1 enthält fünf Turmaline (jeweils 100 GM) und 200 GM. Urne 2 enthält einen Ring der Wärme und zehn gewöhnliche Goldringe (jeweils 25 GM) sowie 650 SM. Urne 3 ist voll

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  • Abschnitt 1 Seiten 94–96