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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 13 Abschnitte: 2

wenn es nicht anderweitig angegeben ist. Alle Tore nach Ebene 10 und von dort hinaus sind Spiegeltore. Stehendes Tor. Dieses Tor entsteht zwischen zwei Menhi- ren oder Säulen. Wenn es nicht anderweitig angegeben ist, sind diese Säulen 4,5 m hoch und stehen 3 m voneinander entfernt, und ein steinerner Türsturz ruht auf beiden, um eine rechteckige Öffnung zu bilden. Da dieses Tor freisteht, kann man es in beiden Richtungen durchschreiten.

ÄLTESTENRUNEN AUF TOREN Wenn sich ein Tor öffnet, erscheint eine zufällige Ältestenrune in seiner vertikalen Ebene. Ziehe eine Karte aus dem Ältesten- runen-Stapel, um zu bestimmen, welche Rune erscheint. Halaster lässt die Rune normalerweise die erste Kreatur anvisieren, die durch das offene Tor tritt. Damit sich die Spieler nie sicher sein können, wird die Rune ab und zu von der zweiten oder dritten Kreatur ausgelöst, die hindurchtritt.

Sobald eine Ältestenrune ausgelöst wird, verschwindet sie, bis Halaster den Zauber Symbol wieder auf das Tor wirkt. BELEUCHTUNG Da die Kreaturen, die den Undermountain ursprünglich er- schaffen haben, über Dunkelsicht verfügten und Halaster seinen Weg mit Magie beleuchtet, sind alle Bereiche des Ge- wölbes unbeleuchtet, wenn es nicht anders angegeben ist. DEN UNDERMOUNTAIN ERWEITERN Jede Verliesebene verfügt über Tunnel, die über den Rand der Karte hinausführen.

Du kannst diese Tunnel ignorieren, wenn du das Verlies nicht erweitern möchtest. Wenn du eine Ebene erweitern willst, indem du eigene Räume erschaffst, kannst du deinen Teil des Gewölbes an eine bestehende Karte anhängen, indem du diese Verbindungstunnel nutzt. EBENE l: GEWÖLBEEBENE IE GEWÖLBEEBENE IST AUF VIER CHARAKTERE DER 5. Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten genug EP erhalten, um die 6. Stufe zu erreichen. WAS HAUST HIER?

Abgesehen von hungrigen Monstern hat sich eine Banditenbande hier niedergelassen, ebenso wie Grotten- schrate und Goblins, die mit dem Betrachter-Verbrecher- fürsten Xanathar verbündet sind. DIE TOTENGRÄBER Eine Bande neutral böser menschlicher Banditen, die sich selbst die Tote ngräber nennen, macht Jagd auf leicht- gläubige Abenteurer und verlangt 10 GM pro Charakter für den sicheren Durchgang durch diese Ebene des Gewölbes.

Die Banditen haben die Bereiche 6 bis 8 eingenommen und lassen Bereich 1 von Spionen überwachen, welche Eindring- linge melden. Die Banditen sind gescheiterte Schauspieler und Sänger, die Verkleidungsausrüstungen nutzen, um als Vampire zu erschei- nen.

Diese Verkleidungen sind aufwendig und überzeugend (sie umfassen Perücken, Theaterkleidung, falsche Fangzähne und falsche Fingernägel), doch Abenteurer können die List mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 14 durchschauen. Die Anführer der Bande, Uktarl Krannoc und Harria Valash- tar, waren einst ein Paar, doch ihre Beziehung ging vor kurzer Zeit in die Brüche. Jetzt plant jeder von ihnen, den anderen auszuschalten und die Kontrolle über die Bande zu überneh- men.

Harria wird diesen Konflikt vermutlich gewinnen, weil sie vor kurzem einen Fleischgolem erworben bat, der aus Ebene 2 herauf gelangt ist. Harrias Ähnlichkeit zu seiner Er- schafferin hatte großen Einfluss auf den Golem, so dass Harria ihn zwingen konnte, ihr zu dienen. Die Totengräber sind sich bewusst, dass Grottenschrate und Goblins sie ausspionieren (siehe „Xanathar-Gilde", unten).

Wenn sie Abenteurern begegnen, die sie nicht erpressen oder besiegen können, versuchen die Banditen einen Konflikt zwischen den Abenteurern und den Goblinoiden heraufzu- beschwören, von dem sie hoffen, dass er eine der beiden oder beide Gruppen aus dem Weg räumen wird. XANATHAR-GILDE Neun Grottenschrate (davon fünf unter der Kontrolle von Intellektverschlingern) repräsentieren die Xanathar-Gilde auf dieser Ebene.

Sie haben den Auftrag, Abenteurer davon abzuhalten, die unteren Ebenen zu erreichen und sich in die Machenschaften der Gilde einzumischen. Mit der Unter- stützung mehrerer Goblins haben die Grottenschrate Gilden- wachposten in den Bereichen 23, 28 und 39 errichtet.

Die Grottenschrate und ihre Goblin-Speichellecker planen, einen der Anführer der Totengräber zu entführen und ihn nach Schädelhafen zu bringen, um diesem einen Intellektverschlinger in den Schädel einzusetzen, so dass Xanathar die Kontrolle über die Bande übernehmen kann. Die Grottenschrate spionieren d ie Banditen aus und werden bald beginnen, deren Verteidigungen auf die Probe zu stel- len.

Sie fürchten sich vor dem Fleischgolem und werden je- dem Abenteurer, der ihnen verspricht, diesen aus dem Weg zu räumen, freien Durchgang gewähren. Die Grottenschrate halten sich nicht an ihr Versprechen, doch die Goblins tun dies zur Selbsterhaltung, falls alle Grottenschrate und Intel- lektverschlinger besiegt werden. EBENE 1 1 CEWÖLBEEßENE 13 W A NDERNDE MONSTER Monster durchstreifen diese Ebene auf der Suche nach Nahrung und Schätzen.

Zu diesen Kreaturen gehören Aaskriecher, Ghule, Riesenspinnen, Goblins, Grells, Gricks, Schlicke verschiedenster Art, Blutmücken und Werratten. Wenn deine Spielsitzung einen kleinen Anschubser braucht, versuche eine der folgenden Begegnungen zu verwenden oder denke dir selbst eine aus. AASKRIECHER Drei Aaskdecher, einer auf dem Boden und zwei an der Decke, nähern sich der Gruppe und greifen die ersten Abenteurer an, die in Reichweite ihrer schleimbedeckten Tentakel kommen.

Wenn ein Aaskriecher einen Charakter mit seinen Tentakeln lähmt, fängt er an, diesen zu fressen,

sich nicht an ihr Versprechen, doch die Goblins tun dies zur Selbsterhaltung, falls alle Grottenschrate und Intel- lektverschlinger besiegt werden. EBENE 1 1 CEWÖLBEEßENE 13 W A NDERNDE MONSTER Monster durchstreifen diese Ebene auf der Suche nach Nahrung und Schätzen. Zu diesen Kreaturen gehören Aaskriecher, Ghule, Riesenspinnen, Goblins, Grells, Gricks, Schlicke verschiedenster Art, Blutmücken und Werratten.

Wenn deine Spielsitzung einen kleinen Anschubser braucht, versuche eine der folgenden Begegnungen zu verwenden oder denke dir selbst eine aus. AASKRIECHER Drei Aaskdecher, einer auf dem Boden und zwei an der Decke, nähern sich der Gruppe und greifen die ersten Abenteurer an, die in Reichweite ihrer schleimbedeckten Tentakel kommen.

Wenn ein Aaskriecher einen Charakter mit seinen Tentakeln lähmt, fängt er an, diesen zu fressen, und macht in den folgenden Runden weiter Biss-Angriffe gegen diesen Charakter. Die Aaskriecher sind zu dumm und zu hung- rig, um selbst im Angesicht des sicheren Todes zu fliehen. G OBLIN- SCHÄDELJÄGER Pibbel und Kribbe, zwei streitlustige Goblins ohne nennens- werte Zugehörigkeiten, durchsuchen das Gewölbe nach intakten Schädeln, die sie als Trophäen beanspruchen können.

Man kann ihr ständiges Gekabbel auf 18 m Entfernung hören, und sie flüchten, wenn sie von Abenteurern gestellt werden. Wenn einer oder beide Goblins gefangen genommen werden, können sie die Abenteurer zum nächsten Wachposten der Xanathar-Gilde führen und die dortigen Verteidigungsmaß- nahmen beschreiben, da sie seit einer Weile die Aktivitäten der Goblinoiden der Gilde beobachten.

SCHILDWÄCHTER Die Gewölbeebene ist das Revier eines wandernden, defekten Schildwächters, der unter der Wahnvorstellung leidet, ein Zauberlehrling zu sein. Er geht sogar so weit, so zu tun, als würde er Zauber wirken. Der Wächter ist in diese Ebene zurückkehrt, nachdem sein Magiermeister bei der Erkundung von Ebene 4 ums Leben gekommen ist; das Amulett des Wächters ist dort zu finden (Ebene 4, Bereich 16a). Eine Rune am Kopf des Schildwächters entspricht einer Rune auf der Rückseite des Amuletts.

Wenn der Schildwächter die Charaktere sieht, vergeudet er seine Aktionen mit kraftlosen Gesten, die den Versuch andeu- ten, Schadenszauber auf die Charaktere zu wirken. Er nutzt nur dann normale Angriffe, wenn einer oder mehrere Charak- tere in seine Reichweite kommen und Nahkampfangriffe gegen ihn ausführen.

Wenn die Charaktere auf Abstand bleiben und es vermeiden, den Schildwächter zu beschädigen, dann beendet er den „Angriff" nach einigen Runden und wandert davon, auf der Suche nach anderen Bewohnern, die er terrori- sieren kann. DIESE EBENE ERKUNDEN Alle Örtlichkeiten, die für diese Ebene beschrieben sind, sind auf Karte 1 abgebildet. Charaktere, die vom Klaffenden Portal aus ins Gewölbe hinabgestiegen sind, treffen in Bereich 1 ein und können von dort aus weitergehen. 1.

ßRUNNENEINGANG Am Grund des Brunnens aus dem Klaffenden Portal be- findet sich ein dunkler Raum mit 12 m Seitenlänge und den folgenden Merkmalen. EBENE l I GEWÖLBEEBENE Ausgänge. Der einzige Ausgang scheint ein Tunnel zu sein, der nach Süden führt, ehe er nach Westen abbiegt. (Es gibt auch eine einseitige Geheimtür im Norden.) Sandiger Boden. Eine dünne Schicht Sand bedeckt den Boden. Hängende Schilde. Verbeulte, rostige Schilde schmücken die Wände. Sie sind mit Schmierereien bedeckt.

EINSEITIGE GEHEIMTÜR Eine einseitige Geheimtür ist in die Nordwand eingesetzt und kann vom Süden nicht ohne den Zauber Klopfen oder ähn- licher Magie geöffnet werden. Charaktere, die die Geheimtür finden, bemerken auch ein Loch mit 2,5 cm Durchmesser, das auf einer Höhe von 1,50 min die Wand gebohrt wurde. An der Nordseite der Geheimtür lauscht ein menschlicher Bandit leise am Loch, um die Geräusche von Neuankömmlingen zu hören, die den Schacht hinabsteigen.

Wenn er hört, dass Kreaturen in den Bereich eindringen, zieht sich der Bandit zurück, um seine Kumpane in den Bereichen 6, 8 und 9 zu warnen. Charaktere im Raum können die leisen, sich ent- fernenden Schritte des Banditen hören, wenn ihnen ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gelingt.

SAND Eine Durchsuchung des Sandes fördert einige abgeworfene Ausrüstung zutage (zwei Eisenspitzen, einen leeren Wein- schlauch, eine Zunderdose und eine Hose in der Größe für einen erwachsenen Menschen) sowie ein Stück zufälligen Tand, den ein verängstigter Abenteurer fallengelassen hat. Wirf einen Prozentwürfel und schlage in der Tandtabelle in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) nach, um zu bestimmen, worum es sich handelt.

SCHILDE Sechzig alte Schilde hängen an den Mauern; sie zerbrechen, wenn sie berührt werden. Hinter einem der Schilde verborgen ist die folgende, mit Blut geschriebene Botschaft auf Elfisch: Jenseits des Säulenwaldes wartet der Wahnsinnige Magier. Er wirkt seine Zauber hinter magischen Toren. 2. H ALLE DER V IELEN S ÄULEN Am Westende eines 6 m breiten Korridors (Bereich 2a) führen Stufen 3 m hinab in einen Raum, der von Säulen gesäumt ist.

Ähnliche Treppen führen aus 3 m breiten Tunneln, die nach Norden, Westen und Süden führen, in den Raum hinab. 2A. DÄMON ENRELIEFS Basreliefs.Jeder 3m-Abschnitt der Wand verfügt über eine 2,70 m hohe, 1,20 m breite, 8 cm tiefe türförmige Vertiefung mit dem Basrelief eines

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  • Abschnitt 2 Seiten 13–14