rollt, EBENE 2 I ARKANE KAMMERN muss die Kreatur einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 schaffen, um nicht 55 (l0WlO) Wuchtschaden und den Zustand Liegend zu erleiden. Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um die Kugel kann ver- suchen, sie abzubremsen, indem sie eine Aktion verwendet, um einen Stärkewurf gegen SG 20 abzulegen. Bei einem er- folgreichen Wurf wird die Bewegungsrate der Kugel um 4,50m verringert. Im abfallenden Korridor hält dieses Abbremsen bis zum Ende des nächsten Zugs der Kugel an.
Wenn die Be- wegungsrate der Kugel auf einer flachen Oberfläche auf 0 fällt, bleibt sie liegen und ist keine Bedrohung mehr. 26D. ADERLASSKAMMER Dieser 3 m hohe Raum enthält eine Reihe von sechs geneigten Steintischen, die für rituelle Aderlässe gedacht sind. An jedem Tisch sind rostige Fesseln und Lederriemen angebracht. Unter dem unteren Ende eines jeden Tisches ist ein flaches, kreis- förmiges Steinbecken in den Boden eingelassen, das Blut auf- nehmen soll. 26E.
VERLASSENES ARBEITSZIMMER Improvisierter Schreibtisch. Am Südende des Raums ruht der Deckel eines Steinsarkophags auf zwei unförmigen Steinblöcken, so dass ein improvisierter Schreibtisch ent- steht. Dahinter steht ein Stuhl mit hoher Lehne aus ver- kohltem Holz, dem eine Armlehne fehlt. Wandnischen. Hinter Schreibtisch und Stuhl sind staubige Bücher in Nischen in der Südwand gestopft.
Ähnliche Nischen in anderen Wänden enthalten hohe Graburnen aus Alabaster, die mit Staub und Spinnweben bedeckt sind (ins- gesamt 17 Stück). Schätze. Die Alabaster-Urnen sind zerbrochen oder ge- sprungen, in jedem Fall wertlos. Sie enthalten nichts als Staub - zum größten Teil. Im Staub in einer der Urnen ist ein winziger weißer Beutel begraben, der Staub des Verschwin- dens enthält.
Die Bücher handeln von Alchemie, zwergischer und elfi- scher Geschichte, Ingenieurswesen, Juwelierskunst, dem Studium von Monstern und Wettervorhersage. Alle von ihnen fallen fast auseinander, doch zwischen die weltlichen Bände ist das stark angesengte Zauberbuch eines Magiers gestopft, das die folgenden Zaubersprüche enthält: Dunkelsicht, Fluch brechen, Gasförmige Gestalt, Krone des Wahnsinns, Sprachen verstehen, Strahl der Übelkeit, Tensers Schwebende Scheibe und Unsichtbarer Diener.
AUSWIRKUNGEN Wenn die Goblins geschwächt, aber nicht ausgelöscht sind, beginnen sie Fallen im Umkreis ihres Markts zu errichten, um sich besser vor aggressiven Abenteurern und schlechten Nachbarn zu schützen. Sie bevorzugen einstürzende Dächer, herabfallende Netze und Giftpfeile (siehe . Beispielfallen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buchs)). Die Goblins dressieren auch Riesenratten und setzen sie als Wachhunde ein.
Einige davon könnten Rizzeryls Werratten in Rattengestalt sein, die den Goblinhort infiltrieren und Abenteurer ausspionieren sollen, die den Goblinbasar besuchen. Wenn die beiden Außenposten der Xanathar-Gilde zerstört werden, können die Goblins ihr Gebiet erweitern. Wenn die Goblins nicht ausgelöscht sind, werden Goblinpatrouillen auf dieser Gewölbeebene häufiger. IE SARGAUTH-EBENE IST FÜR VIER CHARAKTERE der 7.
Stufe ausgelegt, und Charaktere, die die Monster auf dieser Ebene besiegen, sollten genug EP erhalten, um die 8. Stufe zu erreichen. Diese Ebene des Undermountain ist über Tunnel mit der unterirdischen Siedlung Schädelhafen ver- bunden, ebenso mit dem Sargauthfluss selbst (siehe ,,Schädelhafen", Seite 303). Älter noch als Schädel- hafen ist die Stadt Stromkuhldur, deren Ruinen halb begraben im Herzen der Sargauth-Ebene liegen.
Goblinoide und Drow ringen um die Kontrolle über diese Ruinen, die zuvor von Netherern und den Melairkyn-Zwergen bewohnt wurden. WAS HAUST HIER? Die unterirdische Stadt Stromkuhldur wurde vor langer Zeit durch Höhleneinstürze, die die ursprünglichen Bewohner vertrieben haben, in einzelne Bereiche geteilt. Seitdem haben viele Fraktionen um diesen Außenposten gekämpft.
Im Augenblick stehen die Drow von Haus Auvryndar und die Goblinoiden der Legion von Azrok an der Schwelle eines Krieges, den sowohl Halaster als auch die Xanathar-Gilde anheizen. HAUS AUVRYNDAR Eine Drow-Priesterin von Lolth namens T'rissa Auvryndar und ihr Gefolge haben die Kontrolle über einen Bereich von Stromkuhldur (Bereich 20) übernommen und einen Tempel, der einst Dumathoin geweiht war, in eine Brutstätte für Riesenspinnen umgewandelt.
Unter T'rissas Befehl haben die Drow mit geheimen Experimenten an Humanoiden begonnen, die als Brutkästen für Riesenspinneneier dienen sollen. LEGION VON AZROK Azrok, der Sohn eines Hobgoblin-Kriegsherrn, wurde blind geboren. Ein solcher Fluch würde in der Gesellschaft der Hobgoblins normalerweise den Tod bedeuten, doch Azroks Mutter war eine Zauberin, und sie weigerte sich, das Schicksal ihres Sohns von seinem Unglück bestimmen zu lassen.
Sie fertigte einen Dolch der Blindsicht, mit dem der junge Azrok sich verteidigen und seine Umgebung wahrnehmen konnte. Der Dolch erlaubte es Azrok, ein so mächtiger Soldat und Anführer zu werden, wie es vorbestimmt war, und er wurde schnell befördert, bis niemand mehr über ihm stand. Andere Goblinoide glaubten, dass er von Maglubiyet, dem großen Gott des Krieges, gesegnet sei. Azrok war weise genug, die wahre Quelle seiner .Göttersicht" zu verbergen, um den Mythos auf- rechtzuerhalten.
Das Alter schenkte Azrok Weisheit und den Wunsch, seine eigene Domäne zu erobern. Er führte seine Truppen nach Stromkuhldur, und sie vertrieben die dort lebenden Grimlocks und Troglodyten. Er zeugte einen Erben, damit sein Vermächt- nis seine Lebensspanne überdauern würde. Sein Sohn Azrok-
lassen. Sie fertigte einen Dolch der Blindsicht, mit dem der junge Azrok sich verteidigen und seine Umgebung wahrnehmen konnte. Der Dolch erlaubte es Azrok, ein so mächtiger Soldat und Anführer zu werden, wie es vorbestimmt war, und er wurde schnell befördert, bis niemand mehr über ihm stand. Andere Goblinoide glaubten, dass er von Maglubiyet, dem großen Gott des Krieges, gesegnet sei. Azrok war weise genug, die wahre Quelle seiner .Göttersicht" zu verbergen, um den Mythos auf- rechtzuerhalten.
Das Alter schenkte Azrok Weisheit und den Wunsch, seine eigene Domäne zu erobern. Er führte seine Truppen nach Stromkuhldur, und sie vertrieben die dort lebenden Grimlocks und Troglodyten. Er zeugte einen Erben, damit sein Vermächt- nis seine Lebensspanne überdauern würde. Sein Sohn Azrok- kog störte sich am sesshaften Wesen seines Vaters und zog aus, um seine eigenen Kriege zu führen.
Irgendwann kehrte er mit einem neuen Namen, Unheilskrone, und einem neuen Lebenszweck in den Undermountain zurück (siehe „Ebene 14: Arcturiasend", Seite 179). Die Legion von Azrok, die für drei Jahrzehnte in Strom- kuhldur gelebt hat, ist in Unruhe. Azrok war vor einer Weile gezwungen, einen Teil seiner Domäne vorrückenden Drow zu überlassen, und tat dies ohne wirkliche Gegenwehr. Dies hat in seiner Legion große Wellen geschlagen. Woher kommt diese seltsame Mutlosigkeit ihres großen Kriegsherren?
For- dert das Alter seinen Tribut? EBENE 31 SARGAUTH-EBENE In Wahrheit hat eine Bande von Duergar-Dieben, die sich als Kaufleute ausgaben, vor einer Weile Azroks Dolch der Blind- sicht gestohlen und ist unsichtbar entkommen. Kunde über den Diebstahl hat die Drow von Haus Auvryndar erreicht und sie angetrieben, den östlichen Bereich von Stromkuhldur ein- zunehmen.
Lurkana, Azroks Ehefrau und stärkste Offizierin, versucht die Blindheit ihres Ehemannes zu kaschieren, doch wurden ihre Bemühungen von einem Gedankenschinder zunichte gemacht, der als Schädelhafens Botschafter dient. Dieser Gedankenschinder hat heimlich Intellektverschlinger in den Schädeln mehrerer Goblins in Azroks Hof eingepflanzt, und diese Goblins verbreiten die Kunde von Azroks Blindheit in ganz Stromkuhldur, um seinem Ruf weiter zu schaden und seine Truppen zu demoralisieren.
Die Hobgoblins unter Azrok sind ihm weiter treu ergeben, doch viele der Goblins und Grottenschrate sind aus Schädel- hafen geflohen, um sich der Xanathar-Gilde anzuschließen. Azroks und Lurkanas Probleme werden durch die hohe Wahr- scheinlichkeit, dass Haus Auvryndar einen weiteren Angriff plant, um mehr Land einzunehmen, noch verstärkt. Die Angst, dass es zu einem Angriff der Xanathar-Gilde aus Schädelhafen kommen könnte, plagt Azroks Gedanken ebenfalls.
Lurkana NEBENQUESTE: AZROKS DOLCH WIEDERERLANCEN Abenteurer, die das westliche Stromkuhldur betreten (Be- reich 21), werden im Sinne des Protokolls Azrok und lukarna (in Bereich 21 n) vorgeführt. Nachdem Azrok ihre Sicherheit in seiner Siedlung garantiert, nimmt lurkana sie zur Seite und bietet ihnen für das Auffinden und Zurückbringen des magischen Dolchs ihres Ehemannes eine Belohnung an.
Sie be- tont, dass ohne den Dolch eindringende Drow und die Xanathar- Gilde Stromkuhldur erobern und dadurch extrem mächtig werden könnten. Sie gemahnt die Abenteurer, dass die Legion von Azrok Waterdeep nie bedroht hat- doch die Drow oder die Gilde könnten jede Gelegenheit ergreifen, genau das zu tun. Lurkana weiß, dass die Diebe, die den Dolch gestohlen haben, Duergar von Klan Eisenauge sind, und sie glaubt, dass sie sich womöglich in Schädelhafen verstecken.
(Charaktere, die in Schädelhafen diskrete Nachforschungen anstellen, können erfahren, dass eine große Zahl von Duergar des Klans Eisenauge in Schädelhafen neue Vorräte gekauft und Bier in einer örtlichen Taverne namens der Schwarze Krug getrunken haben, ehe sie sich tiefer in den Undermountain aufmachten. Der schweigsame Tavernenbesitzer, der Duergar Droon Stein- dunkel, leugnet alles.
Die Charaktere können die Duergar von Klan Eisenauge auf Ebene 6 einholen.) Wenn die Charaktere die Queste annehmen, schlägt lurkana vor, dass sie zuerst in Schädelhafen suchen, und weist sie in die richtige Richtung (jenseits von Bereich 23). Sie schlägt außerdem vor, dass sie mit Schädelhafens Botschafter in Stromkuhldur sprechen (dem Gedankenschinder in Bereich 21 g), um zu sehen, ob er etwas weiß.
Sie warnt sie, dem Botschafter nichts zuleide zu tun, um die Beziehungen nicht weiter zu gefährden. Belohnung. 1 m Austausch für den Dolch ist Lurkana bereit, 1.000 GM zu zahlen, die in einer verschlossenen Truhe mit dem dazugehörigen Schlüssel geliefert werden. Wenn die Charaktere mehr verlangen, ist sie bereit, die Be- zahlung auf 1.500 GM zu erhöhen und zwei Grottenschrate und fünf Goblins als Leibwächter und Kundschafter drauf- zulegen.
Was Lurkana nicht weiß: Zwei der Goblins haben lntellektverschlinger in den Schädeln und dienen Xanathar als Spione. Die Grottenschrate und anderen Goblins dienen den Abenteurern gut, doch sie sind böse und gierig und werden im lauf der Zeit immer schwerer kontrollierbar. EBENE 3 1 SARGAUTH- EBENE sucht nach Unterstützung dabei, die diebischen Duergar zu finden, die den Dolch der Blindsicht gestohlen haben, und ihn zurückzuholen.
S EEVETTELN DES SARGAUTH Um die Drow zu vertreiben, die sein Gewölbe besetzen, hat Halaster einen Zirkel von Seevetteln aus dem eisigen Wasser des Sargauthflusses beschworen.