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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 3

Turm eindrang und lebendig wieder- kehrte, beladen mit Reichtümern und zahlreichen furchtein- flößenden Geschichten. Durnan nutzte sein neu erlangtes Vermögen, um die Überreste von Halasters Turm einzureißen. Er errichtete eine Taverne über dem Brunnen, den er genutzt hatte, um in den Undermountain einzudringen, und nannte sie das Klaffende Portal. Durnan besitzt und betreibt die Herberge und Taverne bis zum heutigen Tag.

Er bedient die Kunden und lädt die Tapferen und die Narren ein, ihren Mut im Gewölbe des Wahnsinnigen Magiers auf die Probe zu stellen. DAS KLAFFENDE PORTAL Das Klaffende Portal, eine berühmte Herberge und Taverne in der Nähe des Osthangs von Berg Waterdeep, hat ihren Namen von einem Brunnen mit 12 Metern Durchmesser, der in die erste Ebene des Undermountain führt.

Dieser Brunnen, der sich mitten im Schankraum befindet, war einst die Außenwand von Halasters mächtigem Turm, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine glatten Wände bestehen aus gemörteltem Stein. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit ein- fachem Flaschenzugsystem, das Durnan, der Betreiber der Taverne, verwendet, um Abenteurer in den Schacht hinabzu- lassen und sie (manchmal) wieder nach oben zu ziehen.

Durnan kontrolliert die Winde selbst und transportiert nur einen Abenteurer auf einmal. Die Fahrt dauert 10 Runden, egal ob auf- oder abwärts. Das Seil ist von altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums an der Unterseite des 42 m tiefen Schachts (Ebene 1, Bereich 1) zu gelangen. Durnan verlangt 1 GM pro Kopf für den Abstieg in den Brunnen, egal ob das Seil verwendet wird oder nicht.

Die Rückfahrt kostet ebenfalls eine Goldmünze und wird im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt. Durnan akzep- tiert auch gerne Geld von Kunden, die makabre Wetten auf Abenteurer abschließen, die es wagen, den Undermountain zu erkunden. ,,Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor Ablauf eines Zehntags zurück sein werden, abzüglich des Kämpfers, des Magiers und des Klerikers!", ist die Art von Kommentar, die man oft begleitet von betrunkenem Gelächter hören kann.

Die Mauern des Brunnens sind bröckelig, haben aber viele Hand- und Fußgriffe. Man kann sie ohne Kletterausrüstung erklimmen, wenn einem ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 gelingt. Es ist kein Wurf nötig, um den Undermountain mit dem Flaschenzugsystem zu betreten. ABENTEUERAUFHÄNGER Abenteurer, die sich im Klaffenden Portal herumtreiben, finden oft Arbeit, die darin besteht, für andere in den Undermountain vorzudringen.

Die Charaktere könnten ihre eigenen Gründe haben, ins Gewölbe des Wahnsinnigen Magiers vorzudringen, doch die Abenteueraufhänger, die in diesem Abschnitt be- schrieben sind, können als weitere Motivation dienen. Diese Aufhänger sind in zwei Kategorien eingeteilt Anfangsquesten und Folgequesten. Abenteurer müssen keine dieser Questen annehmen oder abschließen, doch die versprochenen Belohnungen sind oft verlockend genug.

ANFANGS QUESTEN Anfangsquesten sind Charakteren von Anfang ihrer Er- fahrungen mit dem Undermountain an verfügbar. Alle Questengeber, die unten beschrieben sind, können die Charaktere kurz nach ihrer Ankunft im Klaffenden Portal kontaktieren. Die Charaktere können so viele oder so wenige Anfangsquesten annehmen, wie sie wollen. Abhängig von den Anforderungen deiner Kampagne willst du vielleicht sogar eigene Questen einführen.

JAGD NACH MAGISCHEN GEGENSTÄNDEN UND ZAUBERBÜCHERN Obaya Uday, eine neutral gute chultische Priesterin von Waukeen (Göttin des Handels) ist im Auftrag eines Magiers namens Wakanga O'tamu aus dem fernen Nyanzaruhafen an- gereist, um in Waterdeep magische Gegenstände zu besorgen. Als sie vom Undermountain erfuhr, mietete Obaya ein Zimmer im Klaffenden Portal an, in der Hoffnung, Abenteurer anzu- werben, die die magischen Schätze im Gewölbe finden sollen.

Obaya kontaktiert die Abenteuer und bietet ihnen an, ihnen nicht benötigte magische Gegenstände aus dem Undermoun- tain abzukaufen. Obaya bewahrt ihr Vermögen in Waterdeeper Banken auf und kann innerhalb einiger Stunden für jeden magi- schen Gegenstand, den die Charaktere ihr bringen, eine hübsche S umme bezahlen.

Die Menge, die sie zu zahlen bereit ist, hängt von der Seltenheit des Gegenstands ab, wie in der Tabelle Be- lohnung für Magische Gegenstände angegeben; sie verhandelt nicht Charaktere wird es schwerfallen, jemanden zu finden, der bereit ist, so viel für diese Gegenstände auszugeben wie Obaya. Sie zahlt immer in Platinstücken, da diese leichter zu transportieren sind.

BELOHNUNG FÜR MAGISCHE GEGENSTÄNDE Seltenheit des Gegenstands Gewöhnlich Ungewöhnlich Selten Sehr selten Obayas Belohnung 10 PM 50 PM 500 PM 5.000 PM Obaya ist auch daran interessiert, Zauberbücher für Wa- kanga O'tamu zu erwerben. Sie berechnet den Wert eines Zau- berbuchs basierend auf dem Zauber mit dem höchsten Grad, der darin enthalten ist: 5 PM für den 1. Grad, 25 PM für den 2. oder 3. Grad, 100 PM für den 4. oder 5. Grad, 250 PM für den 6. ode, 7. Grad, und 500 PM für den 8. oder 9. Grad.

ÜBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN 7 8 Sobald sie 7.500 GM für magische Gegenstände und Zau- berbücher ausgegeben hat, wirbt Obaya eine kleine Truppe Leibwächter an, bucht eine Überfahrt auf einem Handelsschi.ff auf dem Weg nach Chult und

Selten Sehr selten Obayas Belohnung 10 PM 50 PM 500 PM 5.000 PM Obaya ist auch daran interessiert, Zauberbücher für Wa- kanga O'tamu zu erwerben. Sie berechnet den Wert eines Zau- berbuchs basierend auf dem Zauber mit dem höchsten Grad, der darin enthalten ist: 5 PM für den 1. Grad, 25 PM für den 2. oder 3. Grad, 100 PM für den 4. oder 5. Grad, 250 PM für den 6. ode, 7. Grad, und 500 PM für den 8. oder 9. Grad.

ÜBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN 7 8 Sobald sie 7.500 GM für magische Gegenstände und Zau- berbücher ausgegeben hat, wirbt Obaya eine kleine Truppe Leibwächter an, bucht eine Überfahrt auf einem Handelsschi.ff auf dem Weg nach Chult und kehrt mit ihren Schätzen nach Nyanzaruhafen zurück.

EINE HARFNERSCHU LD BEGLEICHEN Ein rechtschaffen guter Barde namens Mattrim Mereg, von seinen Freunden Dreisaiten genannt, spielt eine dreisaitige Laute im Klaffenden Portal und ist ein weitaus begabterer Musiker, als er vorgibt. In Wirklichkeit ist Mattrim ein Harfner-Spion, der als Musiker arbeitet, um Beziehungen mit der einzigartigen Klientel des Klaffenden Portals aufzubauen.

Mattrim muss eine Börse voller Gold einer Halb-Drow namens Cal'al Claddani übergeben, die eine Taverne namens Flasche und Drache in Schädelhafen betreibt. Cal'al bot einem verwundeten Harfner-Spion in Schädelhafen Obdach und heilte seine Wunden, und ihr steht noch Entlohnung für ihre Unterstützung zu. Mattrims Börse enthält drei Mondsteine im Wert von jeweils 50 GM.

Sobald die Charaktere die Börse überbracht haben, können sie Zuflucht in einem Harfner-Versteck namens Dalagors Fes- tung finden, das sich auf der obersten Ebene von Schädelhafen befindet. Mattrim sagt den Charakteren, dass ein drachenblüti- ger Magus namens Felrax den Ort bewacht. SUCHE NACH KRESSANDO ROSZNAR Eine junge Adelige namens Esvele Rosznar besucht seit einer Weile das Klaffende Portal, wenn dort viel Betrieb herrscht.

Dort bleibt sie vor allem für sich, nippt Zzar und hört dem Klatsch zu. Ihre Familie hat einen befleckten Ruf, da sie einst für Sklaverei und andere Verbrechen aus Waterdeep ver- bannt wurde. Auch wenn die Rosznar-Familie versucht, ihre Integrität und ihr Ansehen zurückzuerlangen, drohen mehrere schwarze Schafe ihren Erfolg mit ihren finsteren Machen- schaften zu gefährden.

Esveles Bruder wurde nach Schädel- hafen geschickt, um geheime Treffen mit der Xanathar-Gilde zu vereinbaren und abzuschätzen, ob es interessant sein könnte, in Schädelhafen einen Sklavenmarkt aufzubauen, weitab von den Augen der Waterdeeper Obrigkeit. Esvele hat erst von diesem Treffen erfahren, nachdem Kressando verschwunden war, und sie ist entschlossen, seine Pläne zu durchkreuzen und ihn nach Waterdeep zurückzuholen, ehe er dem Rosznar-Namen noch weiter schaden kann.

Während sich Esvele auf ihren ersten Abstieg in den Un- dermountain vorbereitet, wird sie einen oder mehrere der Abenteurer ansprechen und bitten, nach Kressando Ausschau zu halten. Es handele sich um einen 22 Jahre alten Mann mit heller Haut und lockigem Haar, der in den Künsten der Heim- lichkeit und des Diebstahls ausgebildet wurde.

Sie verrät ihnen außerdem, dass Kressando einen Siegelring aus Platin trägt, der das Familienwappen der Rosznars (einen weißen Falken im Sturzflug auf blauem Grund) sowie eine Gravur des Familienmottos zeigt (.,Fliege hoch und tauche schnell"). Sie verspricht den Charakteren einen Gefallen, wenn sie für Kressandos sichere Rückkehr sorgen oder seinen Aufenthalts- ort feststellen.

Sie fügt hinzu: .,Ihr könnt euch auf Haus Ro- sznar verlassen." (Für mehr Informationen zu Esvele Rosznar, siehe Waterdeep: Drachenraub). Charaktere werden Kressando nicht finden, doch vielleicht finden sie seinen Ring im Besitz eines Hobgoblin-Kriegsfürs- ten namens Azrok (siehe Ebene 3, Bereich 21n) und bekom- men so heraus, wie Esveles Bruder ums Leben kam. Wird Kressandos Ring Esvele zurückgebracht, ist die Queste abge- schlossen und Esvele steht in der Schuld der Gruppe.

0-BERSICHT Ü BER DEN UNDERMOUNTA!N THRON DES GEKRÖNTEN Volothamp Geddarm, berühmter Entdecker und Geschichten- erzähler, gibt den Abenteurern eine Runde aus, um ihre bevorstehende Expedition in das Gewölbe des Wahnsinnigen Magiers gebührend zu feiern. Während des Gesprächs erzählt er die folgende Geschichte: ,,Diese Geschichte reicht bis zum Fall von Illefarn zurück, eines elfischen Königreichs des Nordens.

Ein Alabasterthron im Besitz von Syglaeth Audark, dem letzten Gekrönten von Illefarn, verschwand aus der Hauptstadt Aelinthaldaar, wo der Wahnsinnige Magier seinen Turm errichtete und heute Waterdeep steht.Man sagt, dass eine Gruppe von Zwergen die Zerstörung derart wundersamer Steinarbeit fürchtete und den Thron den Elfen direkt unter deren schmalen Na- sen wegstahl. Wo die Zwerge ihn für so lange Zeit versteckt haben - wer weiß?

Aber solltet ihr ihn im Undermountain finden, würde es die Elfen des Nordens erfreuen, zu wissen, dass er noch existiert." In Wahrheit wurde der uralte Alabasterthron vom Gekrön- ten Audark selbst vor der Vernichtung von Aelinthaldaar be- wahrt. Audark befahl, dass der Thron in einem unterirdischen Gewölbe verborgen werden sollte. Trotz dieser Vorsichtsmaß- nahme wurde der Thron während des Unglücks, welches das elfische Königreich erlitt, beschädigt.

Nach dem Fall von Ille- farn fanden Melairkyn-Zwerge den Thron und brachten ihn in ihre

Waterdeep steht.Man sagt, dass eine Gruppe von Zwergen die Zerstörung derart wundersamer Steinarbeit fürchtete und den Thron den Elfen direkt unter deren schmalen Na- sen wegstahl. Wo die Zwerge ihn für so lange Zeit versteckt haben - wer weiß? Aber solltet ihr ihn im Undermountain finden, würde es die Elfen des Nordens erfreuen, zu wissen, dass er noch existiert." In Wahrheit wurde der uralte Alabasterthron vom Gekrön- ten Audark selbst vor der Vernichtung von Aelinthaldaar be- wahrt.

Audark befahl, dass der Thron in einem unterirdischen Gewölbe verborgen werden sollte. Trotz dieser Vorsichtsmaß- nahme wurde der Thron während des Unglücks, welches das elfische Königreich erlitt, beschädigt. Nach dem Fall von Ille- farn fanden Melairkyn-Zwerge den Thron und brachten ihn in ihre Hallen, mit der Absicht, ihn zu reparieren und den Elfen zurückzugeben.

Wenn die Charaktere den Thron finden (siehe Ebene 3, Be" reich 14c) und Volo über seinen Standort informieren, teilt er das Wissen mit seinen elfischen Freunden. Sie werden ihre Dankbarkeit ausdrücken, indem sie der Gruppe einen wunder- schön gefertigten Langbogen und einen elfischen Köcher mit zwanzig versilberten Pfeilen schenken. Der Bogen trägt die el- fische Inschrift ,,Al hond ebrath, uol tath shantar en tath Jalala ol hond ebrath".

Der Satz lässt sich mit „Ein wahrer Freund, wie die Bäume und das Wasser wahre Freunde sind" überset- zen. Die Elfen brechen schließlich zu ihrer eigenen Expedition in den Underrnountain auf, mit dem Ziel, den Thron zurück- zuerlangen. FOLGEQUESTEN Folgequesten stehen Abenteurern erst offen, sobald sie die Voraussetzungen erfüllen. Die Charaktere müssen vielleicht den Undermountain mehrmals betreten und verlassen, ehe sie auf diese Questen aufbrechen können.

AUGE DER SPINNE Voraussetzung: Abschluss der Queste „Suche nach Kressando Rosznarü Nachrichten von Kressando Rosznars Tod erreichen die Ver- leger mehrerer örtlicher Zeitungen, zusammen mit den Namen der Abenteurer, die seinen Siegelring aus dem Undermountain geborgen haben. Die Nachricht bringtJoroth Lichthelm, einen zwergischen Spion des Rats der Grafen, dazu, das Klaffende Portal aufzusuchen.

Joroth wendet sich in einfachen Gewändern an die Cha- raktere und bittet sie, nach Falkirs Faust Ausschau zu halten, einer Gruppe von vier zwergischen Abenteurern, die vor mehr als einem Jahr im Undermountain verschwanden.

Der Anfüh- rer der Bande, Falkir Kiesfaust, soll einige Wochen vor seinem Verschwinden einen berühmten Smaragd namens Auge der Spinne aus der Botschaft von Mirabar in Waterdeep gestohlen haben.Joroth geht davon aus, dass Falkir tot ist (und Weis- sagungszauber bestätigen diese Vermutung).

Es würde ihn jedoch freuen, wenn das Juwel dem rechtmäßigen Besitzer zu- MEHR UNDERMOUNTAIN•SPASS Es gibt große Abschnitte des Undermountain, darunter ganze verborgene Ebenen, die nicht in diesem Buc:h beschrieben sind. Halaster versiegelt Teile des Gewölbes, die gerade im Bau oder Umbau sind, bis sie wieder erkundet werden können. Die DMs' Guild (dmsguild.c:om, englischsprachig) ist eine hervor- ragende Quelle, die du nutzen kannst, um Erweiterungen für den Undermountain zu finden und zu teilen.

rückgebracht werden würde, um die politischen Beziehungen zwischen Waterdeep und Mirabar zu verbessern. Joroth beschreibt Falkir als besonders stämmigen Zwerg, der einen eberkopfförmigen Helm trägt. Er sagt, der Edelstein sei ein kugelförmiger Smaragd mit ungefähr 7,5 cm Durch- messer, mit einem kleinen Makel in seinem Inneren, der in etwa die Form einer Spinne hat. Das Juwel hat nachJoroths Wissen keine magischen Eigenschaften.

Er bietet als Beloh- nung die Freundschaft des Rats der Grafen, was nützlich sein kann, wenn einer oder mehrere der Charaktere in Waterdeep oder einer anderen Stadt des Bündnisses Unterstützung brau- chen. (Mehr Informationen zum Rat der Grafen und seiner Rolle in Waterdeep findest du in Waterdeep: Drachenraub).

Charaktere, die dem Rat der Grafen angehören, erhalten 3 Ansehen (siehe „Ansehen" in Kapitel 1 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), wenn sie Joroth das Auge der Spinne zurückbringen. Das Juwel und Falkirs Faust sind auf Ebene 10 zu finden.

DEN DRACHEN RETTEN Voraussetzung: Abschluss von„ Thron des Gekrönten" oder ,,Au.ge der Spinne" Die Kunde, dass eine Gruppe von Abenteurern in jüngster Zeit einige Erfolge im Undermountain erzielt hat gelangt zu Fürstin Wylynd Mondstern, Matriarchin der Adelsfamilie Mondstern aus Waterdeep. Sie sucht alle Informationen über diese Abenteurer, die sie finden kann, ehe sie ihren Groß- neffen, einen sehr manierlichen Halb-Drow namens Helion Mondstern, entsendet, um sie zu treffen.

Helion ist Wylynds rechtmäßiger Erbe, und diese Mission ist ebenso eine Prüfung für ihn wie für die Abenteurer. Fürstin Wylynd ist über hundert Jahre alt und senil, aber sie hat niemals den dunklen Makel auf der Ehre ihrer Familie ver- gessen, den Vanrak Mondstern hinterlassen hat, der vor langer Zeit Fürst von Haus Mondstern war. Vanrak und seine kleine Armee von Shar-Anhängern flohen in den Undermountain, um der Strafe für viele Verbrechen in der Stadt zu entkommen.

Fürstin Wylynd erinnert sich, dass ein langjähriger Verbünde- ter der Mondstern-Familie, ein Bronzedrache namens Glyster, gebeten wurde, Vanrak zu finden und ihn zurück nach Water- deep zu bringen, wo er vor Gericht gestellt werden sollte. Der Drache fand Vanrak

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–8
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8
  • Abschnitt 3 Seiten 8–9