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Wildemount Charakter Optionen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: wildemount-charakter-optionen · 16 Seiten

Seite 1 Abschnitt: 1

: : REISEFUHRER REISEFUHRER fur WILDEMOUNT fur WILDEMOUNT Charakteroptionen Charakteroptionen Leerwandler Dunamis & Dunamantie Subklassen Optionen Kämpfer Archetyp: Echo-Ritter Magier Schule der Chronurgie Schule der Graviturgie Dunamantie Zauberliste Hintergründe Grinser Vollstrecker-Agent Seite 1 Seite 2 Seite 3 Seite 3 Seite 4 Seite 4 Seite 5 Seite 6 Seite 11 Seite 11 Seite 12 REISEFUHRER REISEFUHRER fur fur WILDEMOUNT WILDEMOUNT : : 1 Die Ostküste von Xhorhas, welche unter den Kryn als Blightshore bekannt ist, ist ein Land, welches von dunkler Magie gezeichnet wurde.

Einige der Kreaturen, die dieser verfluchte Ort hervorgebracht hat, sind die Leerwandler. Lebensformen, dessen Seelen in das Jenseits eingetreten sind und ihre Hülle im Diesseits zurückgelassen haben. Diese Hüllen beherbergen jedoch noch einen kleinen Restfunken ihrer verlassenen Seele, auch wenn er kaum noch wahrnehmbar ist. Die Magie welche die Leerwandler umgibt ist ein Mysterium. Die meisten Leerwandler werden wiedergeboren, nachdem sie in Blightshore gestorben sind.

Man vermutet, dass das durch Zauber geschundene Land die Leerwandler aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen zurückgebracht hat. Einige Leerwandler berichten, dass sie Tage nachdem sie gestorben sind, erwachten weil sie sich an das Leben klammerten. Jedoch verspüren sie eine vollkommene Leere in sich, welche sie fortlaufend an ihren Tod erinnern. In Blightshore werden Leerwandler wie jede andere Person behandelt.

Sie wirken seltsam, jedoch sind die zähen Einwohner von Blightshore gewohnt, sich mit seltsamen Wesen zu verbünden. Andernorts unterscheiden sie sich nicht von lebenden Kreaturen, ausser dass sie ein schwacher Gestank von Nekromantie umgibt. Zu einem Leerwandler zu werden, verändert die Betroffenen in verschiedenster Weise. Einige werden von ihrem Zorn und dem Bedauern über ihr Dasein verzehrt.

Andere nutzen ihre zweite Chance um über sich selbst hinauszuwachsen und ihr Leben, sofern man das als Leben bezeichnen kann, umzukrempeln. Wie auch immer, alle Leerwandler werden von ihrer neuen Existenz gezeichnet: Gefühle des Bedauerns, Furcht oder Traurigkeit haften sich an sie wie zerschlissene Lumpen ihres vergangenen Lebens. Der Spielleiter hat die Möglichkeit einem Charakter, der in einer Wildemount Kampange erstellt wurde, zu erlauben, zu einem Leerwandler zu werden.

Alternativ kann ein Charakter, welcher im Laufe einer Kampagne dahingeschieden ist, durch die mysteriösen Kräfte des Landes, als Leerwandler zurück kommen. Als ein Leerwandler wird die Leere, die durch das Verlassen der Seele hervorgerufen wird, mit der seltsamen Magie von Blightshore erfüllt. Ein Leerwandler zu werden ist ein übernatürliches Geschenk (siehe “Übernatürliche Geschenke” im Kapitel 7, Seite 227ff des Spielleiterhandbuches) welches dir folgende Fähigkeiten verleiht. Alterslos.

Du alterst nicht, und Effekte die dich veranlassen zu altern, haben keine Auswirkungen auf dich. An das Leben klammern. Wenn du einen Todes- rettungswurf machst und eine 16 oder höher würfeltst, erhältst du 1 Trefferpunkt zurück. Beunruhigende Präsenz. Indem du eine Aktion aufwendest, kannst du eine Kreatur im Umkreis von 4.5m (15ft) die du sehen kannst beunruhigen. Das Ziel hat Nachteil auf seinen nächsten Rettungswurf den es innerhalb der nächsten Minute macht.

Konstrukte, Untote und Kreaturen die nicht verängstigt werden können, sind immun gegen die Beunruhigende Präsenz. Du kannst diese Fähigkeit erst nach einer Langen Rast wieder benutzen.

Leer Leerwandler andler übernatürliches Geschenk: Leerwandler bernatürliches Geschenk: Leerwandler 2 Dunamis ist die primäre magische Energie der Möglichkeit und Wirklichkeit, eine antizipierende arkane Kraft die hilft, das Multiversum zu formen und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch alle Elemente des Multiversums zusammenhält, wie ein endloses Geflecht unsichtbarer Fäden. Dunamis manifestiert sich, wenn sie gesammelt wird, als graue Energiewolke aus Äther, die leicht durchsichtig ist.

Sobald sie jedoch eingesetzt wird, verdichtet sie sich und fängt an zu vibrieren und sich dunkelgrau oder gar schwarz zu verfärben. Sie vermag die fundamentalen Aspekte der Realität selbst zu verändern. Jene, die diese fast unsichtbare Kraft studieren und sie zu kontrollieren vermögen, können den Fluss von Raum und Zeit minimal verändern, in dem sie die Kräfte der Gravitation beeinflussen.

Dies ermöglicht ihnen einen kurzen Einblick in verschiedene mögliche Zeitlinien, und mit diesem Wissen können sie das Schicksal zu ihrem Vorteil verändern und die Energie der Möglichkeiten zerstreuen. Dunamantie ist eine uralte, esotherische Wissenschaft über Magie, welche in Exandria kaum bekannt ist. Einige Facetten der Dunamantie haben sich unbemerkt in einige Aspekte der Zauberei ausgebreitet.

Dies zeigt sich, indem sich, bei gewissen Zaubersprüchen, für Bruchteile eines kaum wahrnehmbaren Augenblicks, der Vorhang der Schöpfung lichtet. Magiewirker welche diese komplexe und merkwürdige Lehre verfolgen, nennen sich selbst Dunamanten. Ihr Interesse um das Verändern der Gravitation, der Möglichkeiten und der Zeit, geht oft einher mit einem Wissensdurst, die ältesten Mysterien des Kosmos zu verstehen.

Wenn du in Betracht ziehst, einen Charakter zu erschaffen, der die Manipulation von Dunamis beherrscht, kannst du deine Geschichte mit Leichtigkeit in die Kryn Dynastie einbinden. Du kannst jedoch auch in Betracht ziehen, dass sich Dunamantie anderswo in der Welt ausgebreitet hat, und dass sie den Pfad deines Charakters beeinflusst hat. Möglicherweise bist du in eine Verschwörung von abtrünigen Kryn geraten, welche dir ihr Können beigebracht haben, oder du bist mit

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