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Wunderliche_Begegnungen_in_Sigil_1.3

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: wunderliche-begegnungen-in-sigil-1-3 · 120 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

Inhalt

  • : Klassenoptionen 5
  • Klasse: Magieschmied 6
  • Alchemist 11
  • Artilleriemeister 12
  • Schlachtenschmied 13
  • Rüstmeister 15
  • Magieschmied Ermächtigungen 18
  • Subklassen-Optionen: 23
  • Barbar 23
  • Pfad der Bestie 23
  • Pfad der wilden Magie 24
  • Barde 26
  • Schule der Schöpfung 27
  • Schule der Eloquenz 29
  • Schule der Geister 30
  • Druide 32
  • Zirkel der Sporen 32
  • Zirkel der Sterne 34
  • Zirkel des Wildfeuers 35
  • Hexenmeister 37
  • Der Unergründliche 39
  • Der Flaschengeist 40
  • Der Untote 42
  • Kämpfer 44
  • Psi Krieger 45
  • Runen Ritter 47
  • Kampfmeister Baukasten 48
  • Kleriker 50
  • Domäne der Ordnung 51
  • Domäne des Friedens 52
  • Domäne des Zwielichts 53
  • Magier 55
  • Klingengesang 55
  • Orden der Schriftgelehrten 56
  • Mönch 58
  • Weg der Gnade 59
  • Weg des astralen Selbst 60
  • Paladin 61
  • Schwur des Ruhmes 62
  • Schwur der Wächter 63
  • Schurke 65
  • Phantom 65
  • Seelenmesser 66
  • Waldläufer 68
  • Feenwanderer 69
  • Schwarmhüter 70
  • Herr der Tiere Begleiter 72
  • Zauberer 73
  • Anormaler Geist 73
  • Seele des Uhrwerks 75
  • : Völker 77
  • Aarakocra 78
  • Leonin 80
  • Loxodon 82
  • Minotaurus 84
  • Satyr 86
  • Simic Hybrid 88
  • Tortel 89
  • Vedalken 91
  • Zentaur 92
  • Grössen- / Gewichtstabelle 94
  • Abstammungen: 96
  • Dhampir 96
  • Hexblood 97
  • Wiedergeborene 99
  • : Talente 101
  • : Zauber 105
  • Zaubertabelle 106
  • Zauberbeschreibungen 107

fertigen. Die Magie der Magieschmiede ist mit ihren Werkzeugen und Talenten verbunden.

Magieschmiede in vielen Welten Magieschmiede in vielen Welten Einen Magieschmied erschaffen Einen Magieschmied erschaffen 6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 - 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 - 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 - - - - 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 - - - - - - - - 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 - - - - - - - - - - - - 1 1 2 2 3 3 3 3 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 1 2 2 Stufe Übungs- bonus bekannte Ermächt- tigungen Ermächtigte Gegenstände Bekannte Zauber- tricks 1 2 3 4 5 Zauberplätze pro Zaubergrad Merkmale +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 Magische Tüftelei, Zauberwirken Mit Magie erfüllen Magieschmied-Spezialist, Richtiges Werkzeug für den Job Attributswerterhöhung Merkmal: Magieschmied-Spezialist Werkzeugmeister Genieblitz Attributswerterhöhung Merkmal: Magieschmied-Spezialist Magischer Gegenstandsadept Zauberspeicher-Gegenstand Attributswerterhöhung - Magisches Gegenstandsgenie Merkmal: Magieschmied-Spezialist Attributswerterhöhung - Magischer Gegenstandsmeister Attributswerterhöhung Seele des Magieschmieds Der Magieschmied Magieschmied und Klassenkombination Magieschmied und Klassenkombination Wenn eure Gruppe die Optionalregel zu Klassenkombinationen Wenn eure Gruppe die Optionalregel zu Klassenkombinationen aus dem aus dem Spielerhandbuch Spielerhandbuch verwendet, findest du hier, was du verwendet, findest du hier, was du wissen musst, wenn du den Magieschmied als eine deiner Klassen wissen musst, wenn du den Magieschmied als eine deiner Klassen auswählst.

auswählst. Attributswertminimum: Attributswertminimum: Als Charakter mit Klassenkombination Als Charakter mit Klassenkombination musst du mindestens eine Intelligenz von 13 haben, oder um musst du mindestens eine Intelligenz von 13 haben, oder um eine Stufe in einer anderen Klasse zu wählen, wenn du bereits eine Stufe in einer anderen Klasse zu wählen, wenn du bereits Magieschmied bist. Magieschmied bist.

Übung: Übung: Wenn der Magieschmied nicht deine anfängliche Klasse Wenn der Magieschmied nicht deine anfängliche Klasse ist, findest du hier, worin du geübt bist, wenn du deine erste Stufe ist, findest du hier, worin du geübt bist, wenn du deine erste Stufe Magieschmied ausgewählt hast: leichte Rüstung, mittelschwere Magieschmied ausgewählt hast: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug. Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug.

Zauberplätze: Zauberplätze: Addiere deine halbe Stufe (aufgerundet) in der Addiere deine halbe Stufe (aufgerundet) in der Magieschmied-Klasse auf entsprechende Grade von anderen Magieschmied-Klasse auf entsprechende Grade von anderen Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen. Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen. 7 Du kannst einen Magieschmied schnell erschaffen, indem du den folgenden Ratschlägen folgst.

Zunächst sollte Intelligenz dein höchstes Attribut sein, gefolgt von Konstitution oder Geschicklichkeit. Zweitens wähle den Hintergrund Gildenhandwerker.

Rüstungen: Leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde Waffen: Einfache Waffen Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Typ von Handwerkszeug deiner Wahl Rettungswürfe: Konstitution, Intelligenz Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Medizin, Nachforschungen, Naturkunde, Wahrnehmung Das Geheimnis, Schiesspulverwaffen zu erschaffen und zu bedienen, wurde in verschiedenen Winkeln des Multiversums von D&D entdeckt.

Wenn dein Spielleiter die Regeln zu Feuerwaffen im Kapitel 9 des Spielleiterhandbuchs verwendet und dein Magieschmied Erfahrung mit der Bedienung solcher Waffen hat, ist er in ihnen geübt.

Trefferwürfel: 1W8 pro Magieschmied-Stufe Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator Trefferpunkte ab Stufe 2 jeweils: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Magieschmied-Stufe nach der ersten Ausrüstung Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst: • zwei Einfache Waffen deiner Wahl • eine leichte Armbrust und 20 Bolzen • beschlagene Lederrüstung oder Schuppenrüstung (deine Wahl) • Diebeswerkzeug und Gewölbeforscherausrüstung Wenn du auf diese Startausrüstung verzichtest, sowie auf die Gegenstände durch den Hintergrund, beginnst du mit einem Vermögen von 5W4 x 10 GM, um Ausrüstung zu kaufen.

Als Magieschmied erhältst du die folgenden Klassenmerkmale, welche in der Magieschmied-Tabelle zusammengefasst sind. Du hast gelernt, wie du einen Funken der Magie in weltliche Gegenstände legen kannst. Um diese Fähigkeit zu verwenden, musst du Diebeswerkzeug oder anderes Handwerkszeug in Händen halten. Du berührst dann einen winzigen nichtmagischen Gegenstand als Aktion und verleihst ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften deiner Wahl.

• Das Objekt gibt helles Licht in einem Radius von 1.5m (5ft) und dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 1.5m (5ft) ab. • Wenn eine Kreatur gegen das

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 1–7
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7