← Zurück zur Bibliothek

Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 3

Pool entspricht 1 + deine Hexen- meisterstufe. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur heilen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, indem du Würfel aus dem Pool einsetzt. Die maximale Anzahl von Würfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charisma- modifikator (mindestens ein Würfel). Würfle mit den Würfeln, die du einsetzen willst, addiere die Würfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her.

Die ausgegebenen Würfel werden deinem Pool wieder hin- zugefügt, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GLEISSENDE SEELE Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen gleißende Energie kanalisieren. Du erhältst Re- sistenz gegen gleißenden Schaden.

Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursacht, kannst du bei einem Ziel dieses Zaubers deinen Charismamodifikator auf den gleißenden Schadenswurf oder den Feuerschadenswurf des Zaubers rechnen. HIMMLISCHE WIDERSTANDSKRAFT Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du temporäre Treffer- punkte, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Die Anzahl dieser temporären Trefferpunkte entspricht der Höhe deiner Hexenmeisterstufe+ deinem Charismamodifikator.

Be- stimme am Ende der Rast außerdem bis zu fünf Kreaturen, die du sehen kannst. Diese Kreaturen erhalten temporäre Treffer- punkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator. SENGENDE RACHE Ab der 14. Stufe kannst du dank der gleißenden Energie, die dich durchströmt, dem Tod trotzen. Wenn du zu Beginn deines Zuges einen Rettungswurf gegen Tod durchführen müsstest, kannst du stattdessen in einem Ausbruch gleißender Energie wieder auf die Füße springen.

Du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück und kannst dann aufstehen, wenn du das möchtest.Jede Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 9 m um dich herum be- findet, erleidet gleißenden Schaden in Höhe von 2WS + deinem Charismamodifikator und ist bis zum Ende deines aktuellen Zuges blind. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

DIE F LUCHKLINGE Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Sha- dowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, ma- gischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Mul- tiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter die- sen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, große Macht bieten.

Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.

Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-He- xenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihrer eigenen rätselhaften Ziele willen. MERKMALE: DIE FLUCHKLINGE Fluch klinge l. 6. 10. 14.

Merkmal Erweiterte Zauberliste, Verwünschung der Fluchklinge, Fluchkrieger Verfluchtes Schreckgespenst Verwunschene Rüstung Meister der Verwünschungen ERWEITERTE ZAUBERLISTE Die Fluchklinge lässt dich von einer erweiterten Zauberliste wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber erlernst. Die folgenden Zauber werden für dich den Hexenmeisterzaubern hinzugefügt. ERWEITERTE ZAUBER DER FLUCHKLINGE Zaubergrad Zauber l. Schild, Zorniges Niederstrecken 2. Verschwimmen, Brandmarkendes Niederstrecken 3.

Flimmern, Elementare Waffe 4. Tödliches Phantom, Wankendmachendes Nieder- strecken 5. Verbannendes Niederstrecken, Kältekegel VERWÜNSCHUNG DER FLUCHKLINGE Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du kampfunfähig wirst.

Bis zum Ende des Fluchs erhältst du die folgenden Vorzüge Du erhältst einen Bonus auf Schadenswürfe gegen das ver- fluchte Ziel. Der Bonus entspricht deinem Übungsbonus. Jeder Angriffswurf, den du gegen das verfluchte Ziel durch- führst, erzielt einen kritischen Treffer bei einem Wurf von einer 19 oder 20 auf dem W20. Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner Hexenmeisterstufe+ deinem Charismamodi- fikator (mindestens 1 Trefferpunkt) zurück.

Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE liEXENMEISTER DER FLU CH~LI N GE FLUCH KRIEGER Auf der ersten Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken.

Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Scha- denswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner

Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE liEXENMEISTER DER FLU CH~LI N GE FLUCH KRIEGER Auf der ersten Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken.

Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Scha- denswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast.

Falls du später das Merkmal Pakt der Klinge erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt. VERFLUCHTES SCHRECKGESPENST Ab der 6. Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen.

Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erhe- ben, dessen Spielwerte du im Monster Manual (Monsterhand- buch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexen- meisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckge- spenst durch; es führt seine eigenen Züge aus.

Es gehorcht dei- nen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswurf in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +O). Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE Hv.c~l.li"j'· WGJ {;;., •i" j'°~Grtij" fvG .. ,I f.l,i~t AG•, ~G<S ~•i" Sc~o.mt l,öu i,t •~•r vcr{lv.<~t, •~er ,.? /\l,,r ~v. l,i,t l,öu, •Acr7 ... Oi.G1, 1•t>t ... G) ic~ A," lvG .. '" "ic~-1: .. ,~r.

fvG .. '" SihJ. hic~t ~roßeir.l:l~, WthV' s\c ktihl~ S:\hv-, -u~cbo,. wt, ""'ir-.,r. "{)er XG"Gt~Gr. Si,~,-l: Av.? 1),r iit j'°~Grtij """A „G,~t "•'~ Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. VERWUNSCHENE RÜSTUNG Auf der 10. Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger.

Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge ver- wünschte Ziel dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen W6 zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes. MEISTER DER VERWÜNSCHUNGEN Beginnend mit der 14. Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen.

Wenn die Kreatur stirbt, die von deiner Verwünschung der Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise über- trägst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück. SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN Auf der 2. Stufe erhält ein Hexenmeister das Merkmal Schau- erliche Anrufungen.

Hier werden neue Optionen für dieses Merkmal vorgestellt, die zusätzlich zu denen im Player's Hand- book (Spielerhandbuch) zur Auswahl stehen. Wenn eine Schauerliche Anrufung eine Voraussetzung er- fordert, musst du sie erfüllen, um die Anrufung lernen zu kön- nen. Sobald du die Voraussetzung erfüllst, kannst du auch die Anrufung erlernen. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.

ASPEKT DES MONDES Voraussetzung: das Merkmal Pakt des Buches Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten.

GABE DER IMMERWÄHRENDEN Voraussetzung: das Merkmal Pakt der Kette Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest. GABE DER TIEFEN Voraussetzung: 5. Stufe Du kannst unter Wasser atmen, und du erhältst eine Bewegungs- rate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht.

Du kannst außerdem einmal Wasser atmen wirken, ohne eine Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GEISTERHAFTER BLICK Voraussetzung: 7. Stufe Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9 m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt.

Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzen- tration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geister- hafte, durchsichtige Schemen wahr. Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie

5. Stufe Du kannst unter Wasser atmen, und du erhältst eine Bewegungs- rate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht. Du kannst außerdem einmal Wasser atmen wirken, ohne eine Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GEISTERHAFTER BLICK Voraussetzung: 7. Stufe Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9 m durch feste Objekte sehen.

Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzen- tration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geister- hafte, durchsichtige Schemen wahr. Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. GRAB DES LEVISTUS Voraussetzung: 5.

Stufe Als eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen, das am Ende deines nächsten Zuges schmilzt. Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden er- leidest, erhältst du Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf O reduziert und du wirst kampfunfä- hig.

Diese Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporä- ren Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt. Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. RADARS GRIFF Voraussetzung: der Zaubertrick Schauerlicher Strahl Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, 3 m in gerader Linie auf dich zu bewegen.

LANZE DER LETHARGIE Voraussetzung: der Zaubertrick Schauerlicher Strahl Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3 m reduzieren. LISTIGE FLUCHT Voraussetzung: 7. Stufe Du kannst einmal Bewegungsfreiheit auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast be- endet hast. MANTEL AUS FLIEGEN Voraussetzung: 5.

Stufe Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50 m nach allen Seiten um dich herum, geht je- doch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du kampfunfähig wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.

Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma.Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodi- fikators (mindestens O Schaden). Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast be- endet hast. SCHATTENSCHLEIER Voraussetzung: 15.

Stufe Du kannst beliebig oft Unsichtbarkeit wirken, ohne einen Zau- berplatz zu verbrauchen. SCHAUERLICHES NIEDERSTRECKEN Voraussetzung: 5. Stufe, das Merkmal Pakt der Klinge Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1W8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1W8 pro Stufe des Zauberplatzes.

Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand liegend, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt. UNERBITTLICHE VERWÜNSCHUNG Voraussetzung: 7. Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel.

Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magi- sche Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, wel- ches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlech- ten Omens. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.

VERSTÄRKTE PAKTWAFFE Voraussetzung: das Merkmal Pakt der Klinge Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal Pakt der Klin- gen heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeis- terzauber nutzen. Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von + 1 auf ihre An- griffs- und Schadenwürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt.

Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbe- schwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln. VERWÜNSCHUNG DES IRRSINNS Voraussetzung: 5.

Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, fügst du dem ver- fluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu.

Die Höhe des psychischen Schadens entspricht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–26
  • Abschnitt 2 Seiten 25–27
  • Abschnitt 3 Seiten 26–27