nicht beherrscht werden, aber sie folgen vielleicht Ideen und Vorschlägen des Trägers, die sie normalerweise nicht über- zeugend finden würden. CHROMATISCHE DRACHEN VERWENDEN Die Macht der chromatischen Drachen ist ein Motiv, das sich durch alle Teile von Herrschaft der Drachen: Auf- stieg der Tiamat zieht.
Während sich die Ereignisse des Abenteuers abspielen, reagieren mehr und mehr Drachen auf das Grollen des Draakhorns und begeben sich zum Drachenbrunnen - eine Wanderbewegung, die überall in Faerfrn für Aufruhr und Panik sorgt. Charaktere und Spieler sollten immer wieder daran erinnert werden, dass sich die bösen Drachen in Bewegung befinden. Die Charaktere könnten immer, wenn sie im Freien sind, einen Drachen in weiter Entfernung am Himmel sehen.
Bei Tag könnte der Schatten eines Drachen auf sie fallen, und dunkle Drachenschwingen könnten bei Nacht den Mond verdecken. Wenn die Charaktere in einer Siedlung ankommen, sollten sie Geschichten über Sichtungen und Angriffe von Drachen hören. Wenn sie reisen, säumen ausgebrannte Gehöfte und zerstörte Karawanen den Weg. Drachen gehören zu den ältesten, intelligentesten und stärksten Monstern in Faerfrn und in DuNGEONS & DRAGONS allgemein.
Chromatische Drachen sind böse und gnadenlos, und jeder Kampf gegen diese Kreaturen sollte ein Kampf um Leben und Tod sein. Kein Drache sollte jemals fallen, ohne dass die Helden dabei in Mitleidenschaft gezogen werden. Chromatische Drachen haben keinen Sinn für Fairness und nutzen jeden möglichen Vorteil, von denen ihre Flugfähig- keit der größte ist.
Ein Drache kämpft niemals am Boden, wo Feinde mit ihren Waffen nach ihm schlagen können, wenn er stattdessen majestätisch außer Reichweite schweben und Gegner mit seiner Odemwaffe niedermachen kann. Nur in seinem Hort wird sich ein Drache im Nahkampf stellen, und auch nur dann, wenn seine Schätze in Gefahr sind. Charaktere, die sich den Herausforderungen dieses Abenteuers stellen, sind hochstufig genug, um im Kampf gegen einen Drachen gefallene Verbündete von den Toten zu erwecken.
Falls diese Fähigkeit den Charakteren fehlt, sollten ihre Verbündeten bei den Harfnern und im Orden des Panzerhandschuhs bereit sein, ihnen auszuhelfen. Das Leben eines chromatischen Drachen kann Jahr- tausende oder länger währen. Kein Drache wird diese Lebensjahre gern im Kampf gegen niedere Sterbliche opfern, egal zu welchem Zweck - dem Tiamats ein- geschlossen. Wenn sich der Kampf gegen ihn wendet, wird ein Drache jede Möglichkeit nutzen, um zu entkommen. Meistens fliegt er einfach davon.
Dies ändert sich jedoch beim Endkampf am Drachenbrunnen, sobald man Tiamat sehen kann, wie sie sich durch das Portal aus den Neun Höllen kämpft. RIESEN Wenn die Charaktere in Hort der Drachenkönigin die Himmelsburg erobert haben, kann es durchaus passieren, dass ein Diplomat der Frostriesen bei ihnen auftaucht, um die Festung als Besitz der Riesen, die sie erbaut haben, zurückzufordern. Ein Frostriese namens Harshnag lebt auf dem Berg Sar nördlich von Waterdeep.
Manchmal wird er gerufen, wenn der Schwertküste große Gefahr droht. Die SC könnten die Zitadelle zu ihm fliegen, oder - für ein dramatischeres Intermezzo - er könnte bei einer Ratssitzung erscheinen und die Festung für sein Volk zurückverlangen, sodass er die Frostriesen für den Kampf gegen ihre uralten Feinde zusammenscharen kann. Falls die Charaktere die Zitadelle nicht für sich behalten (oder zum Absturz gebracht) haben, steht ihnen diese Option nicht zur Verfügung.
RIESEN VERWENDE N Riesen werden wahrscheinlich nicht Seite an Seite mit Drachen zu sehen sein, bis es zum Endkampf am Drachenbrunnen kommt. Wenn die Charaktere jedoch von der Allianz zwischen Riesen und Drachen erfahren, sollte ihnen die apokalyptische Bedeutung dieses Bünd- nisses klarwerden. VERBÜNDETE Mehrere machtvolle Organisationen kämpfen zur gleichen Zeit vvie die Abenteurergruppe gegen den Drachenkult.
Die Charaktere sind die Hauptdarsteller der Geschichte, doch auch alle anderen Bewohner Faerfrns haben im Kampf gegen Tiamat und ihre Verbündeten etwas zu verlieren. Jede Organisation ist im Rat von Waterdeep vertreten, und alle Gruppen sind grundsätzlich auf der Seite der Abenteurer - auch wenn einige von ihnen ab und an eher im Weg stehen, als zu helfen.
Dieser Abschnitt beschreibt die Ziele und die treibenden Interessen jeder Organisation, ihren oder ihre die wichtigsten Vertreter im Rat sowieso die Ressourcen, die die Gruppe für den Endkampf gegen den Drachenkult zur Verfügung stellen kann. DIE HARFNER Die Geheimgesellschaft der Harfner wurde im Laufe ihrer langen Geschichte mehrfach auf- gelöst und wieder neugegründet.
Die aktuelle Verkörperung der Gruppe konzentriert sich nach wie vor auf das Sammeln von Informationen, die Beobachtung des Mächtegleichgewichts in Faerun sowie das stille und unaufdringliche Fördern von Gleichheit und Fairness. Die Harfner vermeiden den Blick der Öffentlichkeit. Für sie ist Geheim- haltung wichtiger als Ruhm, und sie ziehen den Einsatz von Wissen dem von brutaler Gewalt vor.
Doch nun, da der Drachenkult unverfroren zerstörerischer vorgeht, sind die Harfner gezwungen, offener zu handeln. EfNLE!Tl G 11 12 Falls die Charaktere Hort der Drachenkönigin gespielt haben, haben sie bereits den einflussreichsten Harfner kennengelernt: Leosin Erlanthar, ein halbelfischer Mönch aus Berdusk. DIE HARFNER VERWENDEN Agenten der Harfner sind, ähnlich wie Abenteurer,
im Laufe ihrer langen Geschichte mehrfach auf- gelöst und wieder neugegründet. Die aktuelle Verkörperung der Gruppe konzentriert sich nach wie vor auf das Sammeln von Informationen, die Beobachtung des Mächtegleichgewichts in Faerun sowie das stille und unaufdringliche Fördern von Gleichheit und Fairness. Die Harfner vermeiden den Blick der Öffentlichkeit. Für sie ist Geheim- haltung wichtiger als Ruhm, und sie ziehen den Einsatz von Wissen dem von brutaler Gewalt vor.
Doch nun, da der Drachenkult unverfroren zerstörerischer vorgeht, sind die Harfner gezwungen, offener zu handeln. EfNLE!Tl G 11 12 Falls die Charaktere Hort der Drachenkönigin gespielt haben, haben sie bereits den einflussreichsten Harfner kennengelernt: Leosin Erlanthar, ein halbelfischer Mönch aus Berdusk. DIE HARFNER VERWENDEN Agenten der Harfner sind, ähnlich wie Abenteurer, am effektivsten allein oder in kleinen Gruppen. Auf Missionen sind sie unabhängig und eigenverantwortlich.
Ein idealer Harfner ist ein genauer Beobachter, hat große Über- zeugungskraft und kann sich an fast allen Orten bewegen, ohne Verdacht zu erregen. NSC-Harfner sind die Art von Charakter, die immer genau dann auftauchen, wenn man sie am wenigsten erwartet, sie aber am meisten braucht. Wenn die Charaktere einen Unter- schlupf in einer fremden Stadt brauchen, kann der Harfner ihnen ein sicheres Versteck besorgen.
Schaffen sie es nicht, einen schlüpfrigen Feind zu finden, flüstert der Harfner ihnen einen Hinweis zu. Wurden sie vom Kult gefangen genommen und benötigen Hilfe bei der Flucht, schmuggelt der Harfner ihnen einen Dolch zu. Barden, Zauberwirker und Schurken sind die üblichsten Charakterklassen in den Reihen der Harfner, doch gibt es in der Organisation auch Charaktere aller anderen Klassen.
REMALLIA HAVENBAUM Chaotisch gute Mondelfen-Kämpferin Ideale: Freiheit, Respekt (,,Unser Versagen würde das Ende aller Dinge bedeuten, die schön oder redlich sind.") Interaktionsmerkmale: Aufrichtig, freundlich Verfügbare Ressourcen: Zauberwirker und Kundschafter der Harfner Die adelige Elfe Remallia - ,,Remi" für ihre Freunde - ist die führende Abgeordnete der Harfner im Rat von Waterdeep. Sie ist eher still und spricht erst, wenn andere Gelegenheit zu sprechen hatten.
Sie lässt den Gesprächen gern ihren Lauf, bis sie der Meinung ist, einzugreifen oder ihren Rat anzubieten. Dies beschreibt auch ihre Einstellung im Kampf gegen den Kult sehr gut. Remi ist von der Wahrheit der Gerüchte, die von der Rück- kehr Tiamats sprechen, überzeugt, und der Unwillen der anderen Harfner, sich dem Kampf gegen den Drachenkult zu verschreiben, frustriert sie. Allerdings versteht sie deren Zögern.
Die Harfner sind erst vor Kurzem neugegründet worden, und der Grund, warum sie fast vernichtet waren, war die Entscheidung, offener und aggressiver zu agieren. Die Harfner messen Erfolg an der Menge und Qualität der Informationen, die sie durch eine bestimmte Handlungs- weise erlangen, sowie daran, wie gut dieses Wissen genutzt werden kann, um einen Feind zur Aufgabe zu zwingen.
Remallia möchte, dass die Abenteurergruppe mit eben- solchen Methoden zu Erfolg gelangt, da sie weiß, dass dies die konservativen Mitglieder ihrer Organisation über- zeugen kann. Die Harfner sind bereit, mit zwielichtigen Gestalten zu kooperieren oder sich böse Kräfte zunutze zu machen, solange Unbeteiligte dadurch nicht über Maß gefährdet werden. Sie können die Kunstfertigkeit derartiger Vereinbarungen respektieren, auch wenn sie die Verein- barung selbst nicht mögen.
Es stellt die Harfner immer unzufrieden, wenn die Charaktere wichtige Kultisten töten, anstatt sie gefangen zu nehmen - oder nicht wenigstens zuvor versuchen, Informationen von ihnen zu gewinnen. ElNI..E!Tl)NG DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Der Orden des Panzerhand- schuhs teilt die Hingabe zu Gerechtigkeit und Gleichheit der Harfner. Seine Geisteshaltung und seine Methoden hierfür sind aber ganz andere.
Träger des Panzerhandschuhs sind heilige Krieger auf der redlichen Mission, das Böse zu zer- schlagen und die Gerechtigkeit zu fördern. Sie verstecken sich niemals in den Schatten. Dem Bösen muss offen entgegen- getreten werden, und man muss es im Tageslicht niederstrecken, sodass ein jeder dies sehen und davon ermutigt werden kann. Religiöser Eifer und die Hingabe zum Prinzip der Gerechtigkeit für alle treibt die Ordensmitglieder an.
Es ist eine persönliche Entscheidung, eines oder das andere dieser Prinzipien mehr oder weniger mehr oder weniger wichtig zu nehmen. Kameradschaft und Korpsgeist sind im Orden von hoher Bedeutung. Ein Ordensmitglied wird alles riskieren, um einen Kameraden zu retten oder eine wichtige Mission abzuschließen. Der Orden des Panzerhandschuhs ist eine junge Organisation, hungrig nach Taten und ruhelos.
Der Orden folgt nicht den Befehlen irgendeiner Regierung oder eines Tempels; die Ansichten heiliger Personen werden im Orden jedoch hochgeschätzt. Wenn das Böse droht, schlägt der Panzerhandschuh zu. DEN ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS VERWENDEN Der Orden des Panzerhandschuhs ist im Endkampf am Drachenbrunnen von unschätzbarem Wert. Keine andere Gruppe verfügt über annähernd so viele Paladine und Priester, um Verwundete zu heilen und Severins teuflische Verbündete direkt zu bekämpfen.
Vor dem Endkampf stellen Ordensmitglieder durch ihre Aufgeschlossenheit und ihre starken Meinungen interessante NSC für Rollenspiel-Begegnungen dar. Es ist eine erinnerungswürdige Erfahrung, eine Herberge mit zwanzig Ordenspaladinen zu teilen oder sich für einige Tage ihrem Marsch anzuschließen, wenn man in dieselbe Richtung unterwegs
Panzerhandschuhs ist eine junge Organisation, hungrig nach Taten und ruhelos. Der Orden folgt nicht den Befehlen irgendeiner Regierung oder eines Tempels; die Ansichten heiliger Personen werden im Orden jedoch hochgeschätzt. Wenn das Böse droht, schlägt der Panzerhandschuh zu. DEN ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS VERWENDEN Der Orden des Panzerhandschuhs ist im Endkampf am Drachenbrunnen von unschätzbarem Wert.
Keine andere Gruppe verfügt über annähernd so viele Paladine und Priester, um Verwundete zu heilen und Severins teuflische Verbündete direkt zu bekämpfen. Vor dem Endkampf stellen Ordensmitglieder durch ihre Aufgeschlossenheit und ihre starken Meinungen interessante NSC für Rollenspiel-Begegnungen dar. Es ist eine erinnerungswürdige Erfahrung, eine Herberge mit zwanzig Ordenspaladinen zu teilen oder sich für einige Tage ihrem Marsch anzuschließen, wenn man in dieselbe Richtung unterwegs ist.
Kleriker, Paladine und Mönche stellen den Großteil der Ordensmitglieder dar, doch jeder Charakter rechtschaffener Denkweise ist in den Reihen des Ordens willkommen.
ÜNTHARR f RUME Rechtschaffen guter menschlicher Paladin Ideale: Verantwortung, Wohl der Allgemeinheit (,,Der Starke muss den Schwachen schützen, koste es, was es wolle.") Persönlichkeitsmerkmale: Freundlich, hitzköpfig Verfügbare Ressourcen: Paladine und heilfähige Kleriker für den Kampf gegen die Truppen Tiamats Der so ungestüme wie gesellige Ontharr ist der führende Abgeordnete des Ordens des Panzerhandschuhs.
Er braucht keine weiteren Gründe mehr, die Gruppe zu unterstützen (vor allem, wenn die Charaktere Hort der Drachenkönigin gespielt haben), doch der Rest des Ordens ist noch nicht überzeugt. Insbesondere toleriert der Orden nichts Böses. Sollten die Charaktere bekanntermaßen moralisch zwie- spältige Dinge getan haben, wird Ontharr Frume unter Druck gesetzt, seine Unterstützung zurückzuhalten.
Die Ordensmitglieder brauchen Beweise, dass die Abenteurer- gruppe rechtschaffen ist oder unter göttlicher Leitung steht, denn nur mit dem Segen Torms und der anderen Götter wird Tiamat besiegt werden können. So wie das Böse für jeden sichtbar im Licht des Tages bekämpft werden muss, muss das Böse überall abgelehnt und bekämpft werden.
Die Charaktere können Ordens- mitglieder für sich gewinnen, wenn sie heldenhafte und rechtschaffene Taten vollführen, werden jedoch Feinde im Orden gewinnen, wenn sie mit dem Bösen kooperieren oder es auch nur tolerieren. Der Orden ist am leichtesten mit Taten zu überzeugen, die Heldenmut und göttliche Fügung beweisen - etwa die Vereinigung der metallischen Drachen für den Kampf gegen Tiamats Brut.
Auch das Töten eines Wyrmsprechers wird den Abenteurern dienlich sein; ihn jedoch gefangen zu nehmen und der Gerechtig- keit zuzuführen wird sie in den Augen des Ordens noch höher erheben. Ontharr Frumes Hingabe zum Heldentum und zur Gerechtigkeit bildet ein enges Band zwischen ihm und dem Paladin Sir Isteval. Es fällt Ontharr jedoch schwer, den heldenhaften Isteval der Legende mit der zurückgezogenen, diplomatischen Person im Rat von Waterdeep in Einklang zu bringen.
Ontharr kann nicht verstehen, wieso Sir Isteval in diesem großen Konflikt nicht selbst zu Felde zieht. DIE SMARAGDENK LAVE Die Smaragdenklave verschreibt sich der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts der natür- lichen Ordnung und dem Kampf gegen Kräfte, die dieses Gleich- gewicht bedrohen. Mitglieder der Enklave leben in der Wildnis oder in kleinen Siedlungen; in Städten und Metropolen hat der Orden fast keine Vertreter. Die Enklave lehnt die Zivilisation jedoch nicht ab.
Vielmehr unter- nimmt sie Anstrengungen, damit Zivilisation und Wildnis einander nicht schaden. Die Diener der Smaragdenklave sind Meister der Überlebenskunst und leben vom Land, von der Navigation durch die Wildnis und durch das Lesen der Zeichen, die sich ändernde Wetterlagen, vorbeiziehende Kreaturen und das Wohl der Natur anzeigen. Severins Plan zur Befreiung Tiamats aus den Neun Höllen stellt eine einschneidende Bedrohung für die natür- liche Ordnung dar.
Die Herrschaft der Drachenkönigin und der Aufstieg der chromatischen Drachen würde eine Katastrophe für den gesamten Kontinent auslösen. Die Smaragdenklave kann dies nicht zulassen. DIE SMARAGDENKLAVE VERWENDEN Mitglieder der Smaragdenklave arbeiten allein oder in kleinen Gruppen. Sie konzentrieren sich vor allem auf Orte, an denen die Natur und die Zivilisation sich überschneiden, da die natürliche Ordnung dort am leichtesten durch- einandergeraten kann.
Sowohl Monster als auch Humanoide können eine Gefahr für die Natur darstellen, wenn sie ihr Gleichgewicht mit der Umwelt verlieren oder ihre Rolle in der Welt verlassen. Wann immer Charaktere durch die Wildnis reisen - und vor allem, wenn sie an abgelegenen Orten in Schwierigkeiten geraten - , können sie Agenten der Smaragdenklave begegnen. Es gibt niemand Besseren als ein Mitglied dieses Ordens, um Charaktere sicher über ein Gebirge oder durch einen weglosen, monsterverseuchten Wald zu führen.
Die meisten Mitglieder der Enklave sind Druiden, Wald- läufer oder Barbaren. Jeder Charakter, der eine große Verbindung zur Natur besitzt, kann jedoch einen Platz im Orden finden.
DELAAN WINTERHUND Neutra] guter halbelfischer Waldläufer [deale: Gleichgewicht, Leben (,,In allen guten Herzen liegt ein dunkler Fleck, und in jeder Tragödie ein Lichtschimmer.") Interaktionsmerkmale: Ruhig Verfügbare Ressourcen: Druiden, Baumhirten, gute und neutrale Lykanthropen Delaan ist der einzige Vertreter, den die Smaragdenklave zum Rat von Waterdeep entsandt hat. Selbst seine ansonsten ständige Begleitung, die Winterwölfin Loska, ist außerhalb der Stadt geblieben. Delaan verbringt viel