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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 13 Abschnitte: 2

Panzerhandschuhs ist eine junge Organisation, hungrig nach Taten und ruhelos. Der Orden folgt nicht den Befehlen irgendeiner Regierung oder eines Tempels; die Ansichten heiliger Personen werden im Orden jedoch hochgeschätzt. Wenn das Böse droht, schlägt der Panzerhandschuh zu. DEN ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS VERWENDEN Der Orden des Panzerhandschuhs ist im Endkampf am Drachenbrunnen von unschätzbarem Wert.

Keine andere Gruppe verfügt über annähernd so viele Paladine und Priester, um Verwundete zu heilen und Severins teuflische Verbündete direkt zu bekämpfen. Vor dem Endkampf stellen Ordensmitglieder durch ihre Aufgeschlossenheit und ihre starken Meinungen interessante NSC für Rollenspiel-Begegnungen dar. Es ist eine erinnerungswürdige Erfahrung, eine Herberge mit zwanzig Ordenspaladinen zu teilen oder sich für einige Tage ihrem Marsch anzuschließen, wenn man in dieselbe Richtung unterwegs ist.

Kleriker, Paladine und Mönche stellen den Großteil der Ordensmitglieder dar, doch jeder Charakter rechtschaffener Denkweise ist in den Reihen des Ordens willkommen.

ÜNTHARR f RUME Rechtschaffen guter menschlicher Paladin Ideale: Verantwortung, Wohl der Allgemeinheit (,,Der Starke muss den Schwachen schützen, koste es, was es wolle.") Persönlichkeitsmerkmale: Freundlich, hitzköpfig Verfügbare Ressourcen: Paladine und heilfähige Kleriker für den Kampf gegen die Truppen Tiamats Der so ungestüme wie gesellige Ontharr ist der führende Abgeordnete des Ordens des Panzerhandschuhs.

Er braucht keine weiteren Gründe mehr, die Gruppe zu unterstützen (vor allem, wenn die Charaktere Hort der Drachenkönigin gespielt haben), doch der Rest des Ordens ist noch nicht überzeugt. Insbesondere toleriert der Orden nichts Böses. Sollten die Charaktere bekanntermaßen moralisch zwie- spältige Dinge getan haben, wird Ontharr Frume unter Druck gesetzt, seine Unterstützung zurückzuhalten.

Die Ordensmitglieder brauchen Beweise, dass die Abenteurer- gruppe rechtschaffen ist oder unter göttlicher Leitung steht, denn nur mit dem Segen Torms und der anderen Götter wird Tiamat besiegt werden können. So wie das Böse für jeden sichtbar im Licht des Tages bekämpft werden muss, muss das Böse überall abgelehnt und bekämpft werden.

Die Charaktere können Ordens- mitglieder für sich gewinnen, wenn sie heldenhafte und rechtschaffene Taten vollführen, werden jedoch Feinde im Orden gewinnen, wenn sie mit dem Bösen kooperieren oder es auch nur tolerieren. Der Orden ist am leichtesten mit Taten zu überzeugen, die Heldenmut und göttliche Fügung beweisen - etwa die Vereinigung der metallischen Drachen für den Kampf gegen Tiamats Brut.

Auch das Töten eines Wyrmsprechers wird den Abenteurern dienlich sein; ihn jedoch gefangen zu nehmen und der Gerechtig- keit zuzuführen wird sie in den Augen des Ordens noch höher erheben. Ontharr Frumes Hingabe zum Heldentum und zur Gerechtigkeit bildet ein enges Band zwischen ihm und dem Paladin Sir Isteval. Es fällt Ontharr jedoch schwer, den heldenhaften Isteval der Legende mit der zurückgezogenen, diplomatischen Person im Rat von Waterdeep in Einklang zu bringen.

Ontharr kann nicht verstehen, wieso Sir Isteval in diesem großen Konflikt nicht selbst zu Felde zieht. DIE SMARAGDENK LAVE Die Smaragdenklave verschreibt sich der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts der natür- lichen Ordnung und dem Kampf gegen Kräfte, die dieses Gleich- gewicht bedrohen. Mitglieder der Enklave leben in der Wildnis oder in kleinen Siedlungen; in Städten und Metropolen hat der Orden fast keine Vertreter. Die Enklave lehnt die Zivilisation jedoch nicht ab.

Vielmehr unter- nimmt sie Anstrengungen, damit Zivilisation und Wildnis einander nicht schaden. Die Diener der Smaragdenklave sind Meister der Überlebenskunst und leben vom Land, von der Navigation durch die Wildnis und durch das Lesen der Zeichen, die sich ändernde Wetterlagen, vorbeiziehende Kreaturen und das Wohl der Natur anzeigen. Severins Plan zur Befreiung Tiamats aus den Neun Höllen stellt eine einschneidende Bedrohung für die natür- liche Ordnung dar.

Die Herrschaft der Drachenkönigin und der Aufstieg der chromatischen Drachen würde eine Katastrophe für den gesamten Kontinent auslösen. Die Smaragdenklave kann dies nicht zulassen. DIE SMARAGDENKLAVE VERWENDEN Mitglieder der Smaragdenklave arbeiten allein oder in kleinen Gruppen. Sie konzentrieren sich vor allem auf Orte, an denen die Natur und die Zivilisation sich überschneiden, da die natürliche Ordnung dort am leichtesten durch- einandergeraten kann.

Sowohl Monster als auch Humanoide können eine Gefahr für die Natur darstellen, wenn sie ihr Gleichgewicht mit der Umwelt verlieren oder ihre Rolle in der Welt verlassen. Wann immer Charaktere durch die Wildnis reisen - und vor allem, wenn sie an abgelegenen Orten in Schwierigkeiten geraten - , können sie Agenten der Smaragdenklave begegnen. Es gibt niemand Besseren als ein Mitglied dieses Ordens, um Charaktere sicher über ein Gebirge oder durch einen weglosen, monsterverseuchten Wald zu führen.

Die meisten Mitglieder der Enklave sind Druiden, Wald- läufer oder Barbaren. Jeder Charakter, der eine große Verbindung zur Natur besitzt, kann jedoch einen Platz im Orden finden.

DELAAN WINTERHUND Neutra] guter halbelfischer Waldläufer [deale: Gleichgewicht, Leben (,,In allen guten Herzen liegt ein dunkler Fleck, und in jeder Tragödie ein Lichtschimmer.") Interaktionsmerkmale: Ruhig Verfügbare Ressourcen: Druiden, Baumhirten, gute und neutrale Lykanthropen Delaan ist der einzige Vertreter, den die Smaragdenklave zum Rat von Waterdeep entsandt hat. Selbst seine ansonsten ständige Begleitung, die Winterwölfin Loska, ist außerhalb der Stadt geblieben. Delaan verbringt viel

, können sie Agenten der Smaragdenklave begegnen. Es gibt niemand Besseren als ein Mitglied dieses Ordens, um Charaktere sicher über ein Gebirge oder durch einen weglosen, monsterverseuchten Wald zu führen. Die meisten Mitglieder der Enklave sind Druiden, Wald- läufer oder Barbaren. Jeder Charakter, der eine große Verbindung zur Natur besitzt, kann jedoch einen Platz im Orden finden.

DELAAN WINTERHUND Neutra] guter halbelfischer Waldläufer [deale: Gleichgewicht, Leben (,,In allen guten Herzen liegt ein dunkler Fleck, und in jeder Tragödie ein Lichtschimmer.") Interaktionsmerkmale: Ruhig Verfügbare Ressourcen: Druiden, Baumhirten, gute und neutrale Lykanthropen Delaan ist der einzige Vertreter, den die Smaragdenklave zum Rat von Waterdeep entsandt hat. Selbst seine ansonsten ständige Begleitung, die Winterwölfin Loska, ist außerhalb der Stadt geblieben.

Delaan verbringt viel Zeit auf Wander- schaft in der nördlichen Wildnis. Er besucht zwar einmal im Jahr Freunde in Nesme, hält sich aber ansonsten von großen Siedlungen fern. Er fühlt sich in Waterdeep offen- sichtlich unwohl. Es steht außer Frage, dass Tiamat gestoppt werden muss. Die Smaragdenklave will jedoch die Welt wieder ihrer natürlichen Ordnung zuführen, was manchmal heißt, in Aus- einandersetzungen zwischen Gut und Böse die Position der Mitte einzunehmen.

Delaan ist sich der Zerstörungen, die mit den jüngsten Aktivitäten des Drachenkults einhergehen, sehr bewusst. Er weiß, dass der Kult für die Störung der natürlichen Ordnung vernichtet werden muss, und er weiß, dass viele Drachen, die den Kult unterstützen, über kurz oder lang sterben werden. Wenn er die Wahl hat, wird er jedoch nicht grundlos töten. Delaan wird sich zunächst mit Unterstützung für die Abenteurergruppe zurückhalten.

Um seinen Respekt zu ernten, müssen die Charaktere erkennen, dass sie nicht nur für die Rettung der Zivilisation, sondern für die Erhaltung der natürlichen Ordnung kämpfen. Delaan wird viele Hand- lungen ablehnen, über die gute oder neutrale Charaktere nicht zweimal nachdenken, etw'.1 die Zerstörung von Eiern chromatischer Drachen oder andere Taten, die den Lauf der Natur verändern. Delaans Mentor und ältester Freund ist Turlang, ein mächtiger Baumhirte, der im Hohen Wald lebt.

Wenn die Charaktere Delaans Unterstützung gewinnen, werden sich zahlreiche Baumhirten dem Kampf gegen Tiamat anschließen. DER RAT DER GRAFEN Der Rat der Grafen wurde von Herrschern und Adeligen aus ganz Faen1n gegründet. Viele seiner Mitglieder haben ent- gegenlaufende Interessen und pflegen alte Rivalitäten unter- einander, doch im Angesicht von Ereignissen, mit denen ein einzelnes Mitglied nicht umgehen könnte, schließen sie sich zusammen.

Die Herrscher von Waterdeep, Silbrigmond, Baldur's Gate und anderer Städte, Familien und Handels- häuser der Schwertküste E!NLEJTU:,..'G 13 14 werden zwar ihre Unstimmigkeiten nie vergessen, aber wenn das Überleben aller auf dem Spiel steht, raufen sie sich zusammen. Der Rat der Grafen repräsentiert die finanzstärksten Interessen und die mächtigsten Armeen der Schwertküste.

Die Organisation verfügt über Reichtümer, mit denen Söldner angeheuert, die Loyalität wankelmütiger Fürsten gesichert und vielleicht sogar einige chromatische Drachen bestochen werden können, um die Seiten zu wechseln oder Tiamat zu entsagen. Wenn der Rat der Grafen im Kampf gegen den Drachenkult nicht hilft, ist der Sieg der Drachen- königin fast schon eine Gewissheit.

DEN RAT DER GRAFEN VERWENDEN Auch in der Zusammenarbeit versuchen alle Mitglieder des Rats der Grafen, ihre eigenen Interessen voranzutreiben. Das ist allgemein bekannt und wird nicht anders erwartet - eine Tatsache im Umgang mit dem Rat. Dies bedeutet nicht, dass die Mitgliedsstädte nicht kooperieren und einander in Krisenzeiten unterstützen. Wenn die Machtstrukturen der Schwertküste jedoch durch eine Krise umgewälzt werden, hofft jedes Mitglied, danach besser dazustehen als zuvor.

Für den Aufstieg des einen muss ein anderer absteigen. Im Falle einer Militärkampagne wird der Rat der Grafen wahrscheinlich den Befehl innehaben. Selbst, wenn dies nicht der Fall ist, überwachen Vertreter des Rates die Vor- gänge und geben Ratschläge. Falls die Charaktere Probleme mit dem Gesetz bekommen sollten, könnte ihnen ein Rats- mitglied mit einem Begnadigungsschreiben aushelfen.

Es gibt im Rat der Grafen viele Kämpfer und Zauberer, aber die Organisation nimmt jeden Charakter auf, der sich in der Zivilisation heimisch fühlt. Barbaren, Waldläufer und Druiden arbeiten selten mit dem Rat zusammen, was oft zu einem gespannten Verhältnis mit der Smaragdenklave führt. IM RAT VON WATERDEEP Als Föderation sendet der Rat der Grafen sieben Abgeordnete zum Rat von Waterdeep. Jeder dieser Abgeordneten vertritt seine eigene Gruppe.

Ihre unter- schiedlichen Persönlichkeiten, Motivationen und Verpflichtungen führen dazu, dass sie sich über die gegen- wärtige Bedrohung für Faerun nicht eins sind. Darüber hinaus kann sich die Stellung einzelner Abgeordneter von einer Ratssitzung zur nächsten verändern.

Es mag für die Charaktere nicht notwendig sein, die Unterstützung sämtlicher Abgeordneter des Rats der Grafen zu gewinnen, doch ohne zumindest ein wenig Unterstützung durch die Organisation dürfte es für die Abenteurer fast unmöglich werden, genügend Kräfte für einen Sieg über die Heere Tiamats zu versammeln.

FÜRSTIN LAERAL SILVERHAND Chaotisch gute menschliche Magierin Ideale: Kreativität, Respekt (,,Wir können nicht aufhalten, was wir nicht verstehen.") Interaktionsmerkmale: Ruhig, neugierig Verfügbare Ressourcen: Waterdeeps Armee und wehrpflichtige Gemeine Fürstin Laeral

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 12–13
  • Abschnitt 2 Seiten 13–14